
Bienvenue, héros, dans le voyage le plus complet et le plus visuellement guidé à travers l'un des plus grands chefs-d'œuvre du jeu vidéo : The Legend of Zelda: A Link to the PastQue vous soyez un joueur chevronné Hyrule Que vous soyez un vétéran ou un nouveau venu se lançant pour la première fois dans cette aventure intemporelle, notre Procédure pas à pas à 100 % terminée est votre compagnon indispensable.
Préparez-vous à découvrir tous les secrets, à collectionner tous les morceau de coeur, trouver tous les Articleset conquérez chaque donjon. Depuis les profondeurs mystérieuses de la Monde de Lumière aux défis périlleux de la Monde sombre, Notre guide entièrement illustré vous guidera pas à pas à travers chaque énigme, chaque combat de boss et chaque découverte cruciale. Nous vous montrerons exactement comment vaincre des ennemis célèbres comme le Roi Helmasaure, Mothula et le redoutable Trinexx, tout cela menant à la confrontation épique finale avec Ganon lui-même à la Pyramide du pouvoir.
Fini les trésors manqués ou les impasses frustrantes ! Notre A Link to the Past Procédure pas à pas est conçu avec minutie pour vous permettre de vivre pleinement cette aventure emblématique de la SNES. Alors, à vos marques ! Master SwordPréparez votre inventaire et embarquons pour la quête ultime afin de sauver Hyrule!
I. L'aventure du monde de la lumière
- Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
- Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
- Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
- Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
- L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
II. Le Monde des Ténèbres et les Sept Demoiselles
- Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
- Exploration du monde de la lumière: De retour dans HyruleDébloquez des portails, collectez des cœurs et préparez-vous à explorer les donjons les plus profonds du Monde des Ténèbres.
- Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
- Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
- Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
- Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
- Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
- Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
III. La fin de partie de Ganon
- La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
- Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
Sauvetage de la princesse Zelda
Dans cette première section, Link se réveille par une nuit d'orage suite à l'appel télépathique de la princesse Zelda et se met en route pour Hyrule Château. Il découvre un passage secret en soulevant un buisson près du portail et se retrouve dans les sous-sols du château. Là, Link découvre son oncle blessé, qui lui confie le Épée du combattant Bouclier de combattant avant de s'effondrer. Armé pour la première fois, Link Il se faufile dans le château, vainquant les gardes et atteignant le donjon. Il obtient un Petite clé et le premier donjon Carte, et trouve même le boomerang dans un coffre au trésor. Après avoir combattu un soldat à boulets et chaînes, Link utilise la clé pour libérer la princesse Zelda de sa cellule. Ensemble, ils s'échappent par un passage secret menant à une chapelle, en combattant des ennemis Keese (des chauves-souris) et des rats dans les tunnels obscurs. Émergeant dans le sanctuaire, Link Il conduit Zelda jusqu'au Sage Loyal, achevant ainsi la mission de sauvetage.
Avant de quitter le sanctuaire, Link ouvre un coffre et obtient son premier plein Heart Container, améliorant ainsi sa santé. Le Sage remercie Link Zelda reste au Sanctuaire pour sa sécurité. À ce stade. LinkL'inventaire de comprend le Lampe, Épée et bouclier du combattant et boomerang, avec quatre cœurs en bonne santé. Ces outils précoces et ce cœur supplémentaire seront cruciaux pour les épreuves à venir. Le Sage dirige Link pour aller chercher le vieux Sahasrahla au village de Kakariko, lançant ainsi la quête suivante.
- Lampe – Trouvé dans LinkLe coffre de la maison de [nom du joueur] au tout début (utilisé pour allumer les torches dans les zones sombres).
- Épée et bouclier du combattant – Hérité de Linkl'oncle de dans le passage secret (épée et bouclier basiques pour attaquer et bloquer).
- boomerang – Obtenu dans un coffre de château après avoir vaincu un garde (étourdit les ennemis et attrape des objets éloignés).
- Heart Container – Coffre du Sanctuaire en récompense après avoir sauvé Zelda (augmente de façon permanente) Linkson nombre de cœurs).



Palais de l'Est
Zelda étant en sécurité, Link Il se dirige vers l'est pour trouver Sahasrahla et le premier pendentif. L'aîné envoie Link à la Palais de l'Est, le premier véritable donjon du jeu. À l'intérieur de ce temple, Link Il se fraye un chemin entre des Popo blobs et des rochers roulants dans des couloirs piégés. Il trouve un coffre contenant 100 Rupeeet utilise des interrupteurs au sol pour ouvrir des portes scellées. Exploration de pièces ramifiées, Link ramasse le donjon Carte Compas, puis rencontre des statues d'Eyegore qui ne s'éveillent que lorsqu'on s'en approche. Après avoir obtenu le Grande Clé, Link Il atteint la grande salle du trésor où il s'empare du joyau du palais : le Arc. Immédiatement après, il est pris en embuscade par Stalfos Des chevaliers tombant du ciel, testant son arc nouvellement acquis. Armé de flèches, Link peut désormais vaincre les Eyegores qui bloquent son chemin.
S'aventurant dans la chambre du boss, Link fait face au Chevaliers d'Armos, six statues géantes animées. Utilisant l'arc, il peut vaincre chaque chevalier avec quelques flèches bien placées, évitant ainsi leur formation de charge. Lorsque le dernier chevalier tombe, il laisse derrière lui une Heart Container. Link puis revendique le vert Pendentif du courage, le premier des trois pendentifs nécessaires pour le Master Sword. En sortant, Sahasrahla félicite Link et le récompense avec le Bottes Pégase, Qui autorise Link pour foncer à toute vitesse. Avec le Pendentif du Courage en main et de nouvelles bottes qui lui permettent de percuter des objets et de se déplacer plus vite, Link est prêt à se rendre au prochain emplacement du pendentif.
- Arc – Objet de donjon du grand coffre du Palais de l’Est (permet des attaques à distance avec des flèches).
- Pendentif du courage – Pendentif vert abandonné par les Chevaliers d'Armos, premier des trois pendentifs spirituels.
- Heart Container – Obtenu en vainquant le boss Armos Knights (augmente) Linksa santé maximale est de 6 cœurs au total).
- Bottes Pégase – Récompense de Sahasrahla après avoir nettoyé le Palais de l'Est, permettant Link Courir/foncer et détruire certains objets.



Palais du Désert
LinkLa quête de [nom de l'entreprise] la mène ensuite au Désert du Mystère, dans le sud-ouest. Hyrule. En utilisant le Livre de Mudora (récupéré de la bibliothèque de Kakariko grâce aux Bottes de Pégase), Link lit un ancien Hylian inscription et ouvre l'inscription Palais du DésertÀ l'intérieur des ruines sablonneuses, il doit éviter les statues de Beamos qui tirent des rayons laser et affronter les Leevers et les créatures cachées dans les sables mouvants. Au début du donjon, Link trouve le Carte CompasIl utilise ensuite ses bottes pour faire tomber une clé d'une corniche élevée. Progressant à travers des pièges à lames et des ennemis Popo, Link sécurise le Grande Clé nécessaire pour le trésor principal du palais. Dans une chambre gardée, Link ouvre le grand coffre pour récupérer le Gant de puissance, un gant magique qui augmente considérablement sa force. « On sent la force dans les deux mains ! » — grâce à cette amélioration, Link Il peut désormais soulever et lancer les lourdes pierres gris clair qui étaient auparavant inamovibles. Le pouvoir du gant est indispensable pour accéder au reste du donjon et atteindre de nouvelles zones.
En utilisant le Power Glove, Link Il atteint la seconde moitié du donjon par un passage extérieur. Il allume des torches pour révéler des murs cachés et se fraye un chemin dans un labyrinthe de sable mouvant. Au sommet, Link confronte le Lanmolas, trois vers des sables géants fouisseurs. Il esquive leurs attaques explosives et les frappe à plusieurs reprises (la baguette de glace récupérée précédemment peut infliger des dégâts supplémentaires). Après avoir vaincu les Lanmolas, Link est récompensé par un Heart Container et le bleu Pendentif de pouvoir, le deuxième des pendentifs de vertu. Il est automatiquement transporté à l'extérieur lorsque le palais du désert s'effondre. Ayant récupéré deux pendentifs, Sahasrahla marque l'emplacement du dernier pendentif (la Montagne de la Mort) sur Linkla carte de. Le nouveau Power Glove permet également Link soulever de grosses pierres autour Hyrule, donnant accès à ZoraLe domaine de et autres lieux cachés.
- Gant de puissance – Objet spécial du Palais du Désert qui confère la force de soulever des rochers lourds (mise à niveau à partir du niveau de base Power Glove ; essentiel pour atteindre la Montagne de la Mort et d'autres zones).
- Pendentif de pouvoir – Pendentif bleu obtenu après avoir vaincu Lanmolas (deuxième des trois pendentifs).
- Heart Container – Obtenu en vainquant le boss Lanmolas (augmente) Linksa santé; il devrait avoir 7 heart containers après cela).
- (Livre de Mudora – Recueilli juste avant cette section ; utilisé pour lire le Hylian (inscription pour entrer dans le donjon.)



Tour d'Héra
Après avoir bravé le désert, Link Il se rend à la Montagne de la Mort à la recherche du dernier pendentif. Grâce au Gant de Force, il soulève une grosse pierre près du pied de la montagne et pénètre dans le sombre passage de la grotte. À l'intérieur, Link Il rencontre un vieil homme perdu et le guide gentiment à travers le labyrinthe de grottes, tout en repoussant les chauves-souris et les pièges. En guise de remerciement, le vieil homme lui offre… Link le Miroir magique – un miroir mystique qui permet de voyager du Monde des Ténèbres au Monde de la Lumière et qui marque les points de retour. Apparaissant au sommet de la Montagne de la Mort, Link Il évite les chutes de rochers et les rochers pétrifiants. Grâce au pouvoir de réflexion du Miroir, il accède au Rocher des Lunettes et s'empare même d'un Fragment de Cœur caché. Au sommet de la montagne, Link utilise une dalle de téléportation pratique et le Miroir Magique pour atteindre l'entrée de Tour d'Héra, très haut au-dessus Hyrule.
À l'intérieur de la Tour d'Héra (le troisième donjon du Monde de la Lumière), Link Il doit résoudre des énigmes complexes au sol et utilise des interrupteurs pour changer la couleur des barrières. Très tôt, il découvre un Petite clé en l'attrapant avec le Boomerang derrière les barrières. Il découvre également le donjon Carte au 2e étage et utilise la clé pour explorer plus en profondeur. Un défi notable est le piège des tuiles volantes : Link Il endure ou esquive une nuée de dalles de sol enchantées qui lui sont lancées une à une. Résoudre une énigme d'allumage de torche avec la Lampe révèle… Grande Clé, qu'il utilise pour déverrouiller les étages supérieurs de la tour. Dans une chambre gardée, Link ouvre le grand coffre et obtient le Perle de Lune, un artefact crucial qui le protège de la transformation dans le Monde des Ténèbres. (Sans la Perle de Lune, Link se transformerait en un lapin sans défense dans le Monde des Ténèbres.) Équipée de la Perle Lunaire, Link Il monte sur le toit pour le combat contre le boss.
Au sommet, Link affronte Moldorm, un ver géant cuirassé qui le repousse à chaque coup et peut le faire dégringoler des corniches de la tour. Avec de la patience et des coups d'épée bien placés sur la queue de Moldorm, Link Il vainc le boss qui se tortille. Il gagne un Heart Container et revendique enfin le rouge Pendentif de la Sagesse, le troisième et dernier pendentif. Ayant rassemblé tous les Pendentifs de Vertu, Link est désormais digne de manier le Master SwordIl utilise le miroir ou une descente rapide pour redescendre la montagne et se préparer au voyage vers les Bois Perdus.
- Miroir magique – Cadeau du vieil homme sur la montagne de la mort (téléportations) Link (du Monde des Ténèbres au Monde de la Lumière à volonté).
- Perle de Lune – Trésor du grand coffre de la Tour d'Héra ; empêche Link de se transformer dans le Monde des Ténèbres.
- Pendentif de la Sagesse – Pendentif rouge obtenu après avoir vaincu Moldorm (troisième des trois pendentifs).
- Heart Container – Abandonné par Moldorm (LinkLe total cardiaque de ' augmente à nouveau).



L'espace Master Sword & Hyrule Château
Avec les trois pendentifs en main, Link Il retourne dans les Bois Perdus à la recherche de la lame légendaire. Au cœur d'un bosquet sacré, il trouve… Master Sword reposant sur son piédestal de pierre. Link soulève le Master Sword Alors que les créatures des bois s'éparpillent, la lame ancestrale le reconnaît comme son véritable héros. Cette épée magique représente une amélioration significative, doublant LinkLa puissance d'attaque de l'épée lui permet de briser certains sorts. Cependant, à peine Zelda s'en empare-t-elle que sa voix télépathique s'écrie avec urgence : des soldats ont attaqué le Sanctuaire et l'ont capturée. Les dernières paroles du vieux Sage révèlent que les forces d'Agahnim ont emmené la princesse Zelda au château.
Link se précipite vers Hyrule Château, où le Master SwordLe pouvoir de [nom] brise le sceau du sorcier sur la porte de la tour. Se frayant un chemin à travers des gardes revigorés, dont des chevaliers bleus et des archers plus coriaces, Link il gravit les six étages de la tour. Au sommet, il se retrouve face à face avec je sais, le sorcier maléfique qui enlève les descendants des Sept Sages. Dans un duel magique, Link utilise l' Master Sword pour renvoyer les rafales d'énergie ténébreuse d'Agahnim. Après une série de coups renvoyés, Agahnim est vaincu – pour révéler une vérité plus sombre encore. Le corps du sorcier se dissout pour prendre une forme semblable à une chauve-souris. Ganon, qui s'envole vers le Monde des Ténèbres. Avant Link S'il peut réagir, il est aspiré par un portail sinistre et se retrouve lui-même dans le Monde des Ténèbres, atterrissant au sommet de la Pyramide du Pouvoir. Le destin du Monde de la Lumière repose désormais entre ses mains. Link sauver les sept jeunes filles captives (dont Zelda) des donjons du Monde des Ténèbres et finalement vaincre Ganon.
(Optionnel: En route vers le Master Sword, Link peut brandir la lame contre un monolithe voisin sur la Montagne de la Mort et utiliser le Médaillon d'éther, obtenant un puissant sort magique. Ce médaillon d'éther n'est pas immédiatement requis, mais s'avère utile pour un donjon ultérieur.)
- Master Sword – Lame légendaire retirée de son piédestal dans les Bois Perdus (remplace Linkson ancienne épée ; double la puissance d'attaque et permet de briser le sort de barrière d'Agahnim).
- Médaillon d'éther – Pièce magique obtenue à partir d'une tablette de la Montagne de la Mort en utilisant Master Sword et le Livre de Mudora (obtenu en option ; invoque un sort pour geler les ennemis).
- Agahnim vaincu – Un événement clé de l'histoire : Agahnim est vaincu à Hyrule La tour du château est prise, mais cette victoire est de courte durée car l'esprit de Ganon s'échappe et l'entraîne dans sa chute. Link dans le Monde des Ténèbres.



Palais sombre
LinkL'arrivée de [nom] dans le Monde des Ténèbres marque une nouvelle phase de l'aventure. Il apparaît sur la Pyramide du Pouvoir dans une version déformée de [nom]. HyruleGrâce à la Perle de Lune, Link Il conserve son apparence humaine. Son but est désormais de libérer les sept jeunes filles emprisonnées dans des cages de cristal. La première cible est… Palais sombre (Palais des Ténèbres) dans ce qui reflète l'est HyrulePour entrer dans le donjon, Link paie un guide singe rusé, Kiki, qui ouvre la porte du palais pour 110 RupeeÀ l'intérieur, le Palais des Ténèbres est un labyrinthe tentaculaire rempli de nouveaux ennemis comme les Goriyas et les Kodongos sauteurs. Link il explore soigneusement ses nombreuses pièces, ramassant de petites clés et le donjon Carte CompasDans une salle, il fait face à un groupe d'hommes en armure bleue. Stalfos chevaliers et, après les avoir vaincus, obtient le trésor du palais – le Marteau magiqueCe lourd maillet permet Link Briser les piquets et retourner les ennemis à carapace est une capacité essentielle, aussi bien ici que dans le reste du monde. Grâce au Marteau, de nombreuses zones auparavant inaccessibles (comme les passages bloqués par des piquets) peuvent désormais être traversées.
Le Palais des Ténèbres culmine dans une confrontation avec le Roi Helmasaure, une créature géante ressemblant à un dinosaure, dotée d'une épaisse carapace masquée. Link Il utilise le Marteau Magique pour briser le masque de l'Helmasaure (ou des bombes, à défaut), puis frappe le joyau exposé sur son front avec son épée et ses flèches. Après un combat acharné sur une plateforme entourée de pics acérés et de boules de feu, le Roi Helmasaure est vaincu. Link revendique le Heart Container il laisse derrière lui et libère le premier descendant Sage : l'essence de la jeune fille émerge dans Cristal #1Elle remercie Link et explique que seul le sauvetage des sept jeunes filles permettra d'obtenir le pouvoir de briser la barrière de Ganon. Un cristal de moins, il en reste six – mais avant de s'attaquer au prochain donjon du Monde des Ténèbres, Link il en profite pour retourner dans le Monde de la Lumière afin d'y effectuer quelques améliorations bien nécessaires.
- Marteau magique – Objet de donjon dans le Palais des Ténèbres (capable de marteler des pieux et d'écraser certains ennemis).
- Heart Container – Lâché par le roi Helmasaur après sa défaite (Link(sa santé maximale augmente à nouveau).
- Cristal n°1 (Première Jeune Fille) – Obtenu en vainquant le roi Helmasaur ; contient la jeune fille qui raconte Link à propos des prisonniers restants et du sort du Monde des Ténèbres.



Exploration du monde de la lumière
Après avoir terminé le premier donjon du Monde des Ténèbres, Link Il s'écarte de la quête principale pour renforcer considérablement son inventaire. Armé du Marteau et d'autres nouveaux outils, il retourne dans le Monde de la Lumière pour découvrir des trésors cachés et des améliorations optionnelles. Tout d'abord, Link Il se dirige vers le Bosquet Hanté, au sud de Cocorico. Dans la version du Monde des Ténèbres de cette zone, il rencontre le fantôme de… Garçon à la flûte, qui confie Link avec son Pelle mécanique pour retrouver son instrument perdu. De retour dans le bosquet du Monde de Lumière, Link utilise la pelle pour déterrer le Flûte (Ocarina)Il joue de la flûte qu'il vient de trouver pour le garçon à la flûte mourant dans le Monde des Ténèbres, puis se rend au village de Cocorico. Là, Link Il joue de la flûte devant la girouette, réveillant un canard volant magique. Cela lui permet de voyager rapidement à travers la carte du Monde de la Lumière, un gain de temps précieux. Il remet également la flûte au vieil homme (le père du Garçon à la Flûte) du village, concluant ainsi cette histoire secondaire.
LinkLes explorations de [nom de l'entreprise] se poursuivent avec une visite à la cabane de la sorcière pour enfin échanger [objet manquant]. Mushroom qu'il avait trouvé plus tôt dans les Bois Perdus. La sorcière le prépare Poudre magique, Qui Link Il l'utilise ensuite sur un autel caché (accessible en enfonçant un piquet près de la maison du forgeron) pour invoquer le Fou Batteur. Cette créature chauve-souris comique « maudit » Link en réduisant de moitié sa consommation de magie – ce qui équivaut à une Mise à niveau du compteur magique ce qui double son efficacité magique. Ensuite, Link Il utilise le Marteau pour atteindre des zones autrement inaccessibles. Près de la rivière à l'est, il découvre la fontaine aux poissons-chats dans le Monde des Ténèbres et reçoit… Médaillon du tremblement de terre En guise de cadeau pour avoir dérangé le poisson-chat (le sort Tremblement de terre peut faire trembler le sol et ouvrira plus tard le Rocher de la Tortue). Dans les Bois Perdus du nord-ouest, Link utilise le Power Glove pour soulever une pierre et découvre le Cape magique Cachée sous la Tombe du Frère. La Cape Magique confère une invisibilité et une intangibilité temporaires au prix de la magie – utile pour contourner les ennemis puissants et les obstacles. Sur la Montagne de la Mort, Link brave une grotte remplie de pics en utilisant la cape et récupère le Canne de Byrna, un bâton bleu qui crée une barrière magique protectrice autour de lui.
Au cours de cette exploration approfondie, Link collectionne également de nombreux Morceaux de coeur dispersés à travers HyruleParmi les découvertes notables figurent les Fragments de Cœur n° 13 et 14, obtenus en se téléportant astucieusement entre le Monde des Ténèbres et le Monde de la Lumière (l'un sur une île du Lac Hylia, et l'autre sur un rebord près du Bosquet Hanté). Link a probablement effectué quelques tâches supplémentaires Heart ContainerIl obtient des ensembles de quatre pièces, ce qui augmente considérablement sa jauge de vie. Il améliore également son Bombe flèche capacité de charge de l'étang du bonheur (la fontaine féerique du lac Hylia), en dépensant rupeepour pouvoir contenir jusqu'à 50 bombes et 70 flèches. Enfin, grâce au Gant du Titan, il obtiendra bientôt, Link projette de secourir le forgeron nain prisonnier du Monde des Ténèbres et de faire en sorte que Master Sword trempé au plus fort Épée trempée – mais cela viendra un peu plus tard. À la fin de ces excursions, LinkSon arsenal est considérablement amélioré : il manie désormais la Flûte pour se déplacer rapidement, dispose d'un Jauge de Magie améliorée et de nouveaux objets magiques comme la Cape et la Canne, ce qui le prépare bien pour les donjons plus difficiles du Monde des Ténèbres qui l'attendent.
- Flûte (Ocarina) – Déterré dans le bosquet hanté et activé sur la girouette de Kakariko, permettant un voyage rapide via le canard.
- Mise à niveau de la poudre magique et du compteur magique – Poudre magique (issue du champignon) utilisée à l'autel des chauves-souris confère Link consommation de magie réduite de moitié (durée de la magie doublée).
- Cape magique – Trouvé sous une tombe enchantée (via le Miroir) ; rendus Link Invisible/intangible au prix de la magie.
- Canne de Byrna – Obtenu dans une grotte remplie de pics sur la Montagne de la Mort ; crée une barrière protectrice autour Link lorsqu'ils sont utilisés.
- Médaillon du tremblement de terre – Reçu du Poisson-chat du Monde des Ténèbres Zoradomaine de (lance un sort de tremblement de terre ; également nécessaire pour ouvrir Turtle Rock).
- Morceaux de coeur – Plusieurs fragments de cœur collectés (par exemple, l'île du lac Hylia, le rebord du Bosquet hanté) forment de nouveaux Heart Containerpour améliorer la santé.
- Améliorations de la capacité des bombes et des flèches – Améliorations du bassin des Grandes Fées (optionnelles) permettant Link pour transporter beaucoup plus de bombes et de flèches.



Palais des marais
LinkLa prochaine destination de est le Palais des marais dans le marais du Monde des Ténèbres (analogue à la zone de l'Écluse du Monde de la Lumière). Pour y accéder, il retourne d'abord aux ruines du marais du Monde de la Lumière et actionne un levier pour vider l'eau du barrage. Cette action provoque l'écoulement de l'eau dans le Palais des Marais du Monde des Ténèbres, lui permettant ainsi d'y pénétrer. Link pour progresser à l'intérieur. Le Palais des Marais est un donjon sur le thème de l'eau, rempli de salles inondées, d'énigmes liées au courant de l'eau et d'ennemis aquatiques. Link Il nage dans les eaux peu profondes tout en combattant les Tektites d'eau et évite les crânes et les pièges à lames en glissant le long des rails. Au début, il doit manipuler le niveau de l'eau en actionnant des vannes entre les salles afin d'atteindre de nouvelles zones. À l'aide de clés qu'il trouve sous des pots et derrière des murs fissurés (qu'il fait exploser avec des bombes), Link Il se fraye progressivement un chemin jusqu'au cœur du palais. En chemin, il s'empare du Carte Compas, et utilise une petite clé nouvellement acquise pour déverrouiller une pièce arrière.
Le trésor central du Palais des Marais est l'inestimable HookshotAprès avoir résolu une énigme consistant à relier des cours d'eau et à utiliser une clé pour atteindre un grand coffre dans une salle inondée, Link obtient le Hookshot - son La chaîne lui permet de s'agripper à travers les espaces et d'étourdir ou de tuer de nombreux ennemis instantanément. Avec le Hookshot, Link Il peut se hisser au-dessus de larges gouffres et récupérer des objets éloignés, un atout majeur pour l'exploration. Il l'utilise immédiatement pour franchir un précipice et accéder au repaire du boss. Là, il fait face à… Arrghus, un œil géant entouré de boules de poils en orbite. Link emploie le Hookshot Il retire une à une les boules de poils protectrices d'Arrghus, puis les tranche avec son épée. Une fois Arrghus exposé, il bondit dans la pièce ; Link esquive et frappe jusqu'à ce que l'œil flottant soit vaincu. Arrghus laisse tomber un Heart Container, et la deuxième jeune fille captive est libérée en Cristal #2La jeune fille reconnaissante (descendante du sage) raconte Link Plus d'informations sur le complot de Ganon et la légende de Triforce, le guidant vers le prochain donjon dans les Bois du Crâne.
- Hookshot – Objet du donjon du Palais des Marais ; un grappin à longue chaîne qui permet Link Il s'accroche aux pots, aux coffres et aux pieux en bois pour se déplacer sur de longues distances. Il étourdit également les ennemis et attrape des objets à distance (première apparition de Hookshot dans la série).
- Heart Container – Obtenu en vainquant Arrghus (augmente) Linksa santé totale).
- Cristal #2 (Deuxième Jeune Fille) – Gagné en battant Arrghus ; contient la jeune fille sauvée du Palais des marais.



Bois du Crâne
Le troisième donjon du Monde des Ténèbres prend Link au sinistre Bois du Crâne Au nord-ouest, au-dessus du Village des Paria, se trouve ce donjon, intimement lié au monde extérieur : ses salles sont disséminées dans un labyrinthe forestier, avec de multiples entrées et sorties dissimulées sous des crânes géants. Link Il erre dans les bois infestés de monstres, évitant les Maîtres des Murs (des mains géantes qui l'attrapent par le haut) et les Gibdos (des momies), tout en repérant les entrées des donjons dissimulées sous des pierres en forme de crâne. À l'intérieur des Bois des Crânes, Link Il doit résoudre des énigmes de navigation impliquant de se laisser tomber dans des trous dans le sol et de faire des allers-retours entre des zones intérieures et extérieures. Au début du donjon, il obtient un Grande Clé Après avoir brûlé une bâche avec sa lampe, il découvre le grand coffre au trésor, inaccessible derrière une porte verrouillée. Il fouille d'autres sections du donjon, trouve de petites clés (parfois en vainquant Gibdos ou des Squelettes) et finit par déverrouiller la chambre contenant le précieux trésor. Baguette de feuLa Bâtonnet de Feu est une puissante arme magique qui projette des flammes ; elle peut réduire instantanément Gibdos en cendres et allumer des torches à distance. C'est l'objet clé des Bois du Crâne, nécessaire pour franchir les obstacles plus tard dans le donjon (notamment un bloc de crâne géant).
Avec la baguette de feu en main, Link peut explorer pleinement les profondeurs du donjon. Il retourne dans une zone extérieure scellée où un énorme crâne de pierre bloque la dernière section. Utilisant la Baguette de Feu, Link Il embrase les yeux du crâne, provoquant l'effondrement de l'immense porte en forme de crâne et révélant le repaire du boss. À l'intérieur, Link affronte MothulaUne créature maléfique ressemblant à un papillon plane au-dessus d'un tapis roulant hérissé de pointes acérées. Pour compliquer les choses, les murs projettent des rayons et le sol se déforme. Link (et les pics) de façon erratique. Link Il utilise la Baguette de Feu comme arme la plus efficace : quelques tirs directs suffisent à embraser Mothula. Après environ huit coups de la Baguette de Feu (ou une combinaison de coups d'épée s'il économise sa magie), Mothula est vaincu. Link obtient le Heart Container laissé derrière et libère la troisième jeune fille de Cristal #3L'esprit de la jeune fille le remercie et ajoute son savoir à celui des autres, détaillant davantage l'histoire des héros légendaires. La moitié des donjons du Monde des Ténèbres étant désormais explorée, LinkLe prochain défi de [Nom de l'entreprise] se trouve dans le Village des Paria, à un endroit appelé le Domaine de la Gargouille.
- Baguette de feu – Objet de donjon trouvé dans les Bois du Crâne (une baguette magique qui lance des explosions de feu). Indispensable pour brûler certains obstacles et très efficace contre les momies et le boss.
- Heart Container – Lâché par Mothula (augmente) Linksa santé ; il devrait avoir environ 11 ans heart container(à ce jour, en fonction des pièces trouvées).
- Cristal #3 (Troisième Jeune Fille) – Gagné en battant Mothula ; contient le troisième descendant du Sage, sauvé de Skull Woods.



Domaine de la Gargouille (Ville des Voleurs)
De retour au village en ruines du Monde des Ténèbres (le Village des Paria), Link recherche le La ville des voleurs donjon, connu ici sous le nom de Domaine de la gargouilleL'entrée est dissimulée sous une statue de gargouille au centre-ville. Link Il tire sur la fourche de la gargouille de pierre pour révéler un escalier descendant. Ce donjon, ancien repaire de voleurs, regorge de morts-vivants et de pièges au sol complexes. Link Il se fraye un chemin à travers des tapis roulants, des pièges à lames et des ennemis tels que des blobs verts de Geldarm et des trolls flottants. Dès le début, il collecte les objets du donjon. Carte Compas et utilise des interrupteurs pour manipuler les pointes au sol. Dans une pièce inondée au sous-sol, Link trouve le Grande Clé. Fait unique, le Domaine de la Gargouille ne présente initialement aucun grand coffre évident ; la Grande Clé sert principalement à secourir une jeune fille enfermée dans une cellule. Link Il découvre une jeune fille blonde (qui ressemble à Zelda) emprisonnée au plus profond de la cachette et utilise la Grande Clé pour la libérer. La jeune fille commence alors à suivre Link Dans le donjon, elle demande à être escortée jusqu'à un lieu sûr. Cependant, les joueurs expérimentés pourraient se méfier d'un piège… et en effet, cette jeune fille joue un rôle dans l'affrontement avec le boss.
Tout en explorant le donjon avec la jeune fille à leurs côtés, Link découvre le véritable trésor de Thieves' Town : le Gant de TitanTrouvée dans un grand coffre dissimulé derrière des murs fissurés, la Mante du Titan est une amélioration puissante du Gant de Puissance qui permet Link soulever les plus lourds rochers obscurs du Monde des Ténèbres. Cela agrandit considérablement LinkSa mobilité lui permet d'accéder à des endroits comme le rebord du Cimetière du Monde des Ténèbres, la grosse bombe de la Boutique de Bombes, et bien plus encore. Lorsqu'il s'empare du Gant du Titan, le sol s'effondre, formant un piège. Link Elle s'échappe et retourne à l'entrée avec la jeune fille. Dans le hall lumineux, la lumière du soleil filtre à travers un plafond fissuré. Soudain, la jeune fille refuse d'aller plus loin, réagissant à la lumière du soleil – qui révèle sa véritable apparence. Elle est en réalité… Aveugler le voleurVoici le boss de ce donjon, déguisé ! Le combat commence lorsque Blind (un démon flottant, drapé d'une cape et au visage de crâne) attaque. Link avec des boules de feu, tout en se déplaçant sur un ensemble de tapis roulants. Utilisant le Master Sword (ou Épée trempée si déjà améliorée) et en synchronisant soigneusement ses coups entre les volées enflammées de Blind, Link Il parvient à blesser Blind. À chaque fois que Blind encaisse suffisamment de coups, sa tête se détache et vole en crachant du feu, tandis qu'une nouvelle tête pousse sur son corps. À la troisième tête, Link Il porte le coup final et vainc Blind. Il obtient un Heart Container et libère la princesse Zelda elle-même, qui a été scellée dans Cristal #4 pendant tout ce temps – la « jeune fille » Link Zelda, qui pensait qu'il l'escortait plus tôt, pensait qu'il s'agissait d'un leurre. Soulagée d'être sauvée, elle utilise sa télépathie pour annoncer la défaite de Blind aux autres demoiselles et les exhorte à… Link pour poursuivre sa quête.
Avec le Gant du Titan désormais en main, une multitude de nouvelles opportunités s'offrent à nous. Link Il quitte immédiatement le donjon et trouve un Forgeron Grenouille prisonnier dans la zone des forgerons du Monde des Ténèbres ; à l’aide du Gant, il escorte la grenouille à travers un portail vers le Monde de la Lumière, où les forgerons reconnaissants la reforgent. Link's Master Sword into the Épée trempée (une épée de niveau 3 plus puissante) après une courte période de travail. Link découvre également un verrou Treasure Chest Laissé dans la forge du Monde des Ténèbres (la clé du coffre étant perdue, il le suit). Il apporte ce coffre à un homme près du désert, dans le Monde de la Lumière, qui l'ouvre et révèle Linkest le quatrième Bouteille Magique, Donner Link un autre emplacement pour ranger des potions ou des fées. De plus, Link Il est désormais possible de soulever les rochers noirs qui bloquent l'accès à la corniche du cimetière et d'obtenir l'objet optionnel. Cape magique (s'il ne l'a pas déjà obtenue), et il peut accéder à la Boutique de bombes du Monde des Ténèbres pour éventuellement acheter la Super Bombe. Ces activités renforcent encore davantage LinkL'arsenal de Zelda se dirige vers le Palais de Glace. De retour en sécurité au Sanctuaire, Zelda l'encourage. Link pour secourir les jeunes filles restantes.
- Gant de Titan – Objet de donjon du Domaine de la Gargouille ; améliore le Gant de Puissance pour soulever même les plus gros rochers. Cela ouvre de nombreux chemins auparavant inaccessibles dans les deux mondes.
- Heart Container – Obtenu par Blind après sa défaite (augmentation supplémentaire de Linksa santé).
- Cristal n°4 (Quatrième Demoiselle – Princesse Zelda) – Obtenu en battant Blind ; la princesse Zelda est libérée de ce cristal et réunie avec le Sanctuaire.
- Épée trempée – Épée de niveau 3 obtenue en sauvant le Forgeron Grenouille et en la reforgeant Master Sword (double la puissance d'attaque par rapport à Master Sword).
- Bouteille magique (4e) – Dernière bouteille vide, trouvée en apportant le coffre verrouillé (de la forge du Monde des Ténèbres) au nomade du désert qui l'ouvre pour Link.



Palais de glace
Pour le cinquième donjon du Monde des Ténèbres, Link Il se rend dans la région du lac glacé (le lac Hylia du Monde des Ténèbres). À l'aide de la Flûte, il se téléporte au lac du Monde de la Lumière, puis pénètre dans le Monde des Ténèbres par un portail situé sur une petite île. Là se trouve l'entrée du… Palais de glace, scellé dans une épaisse couche de glace. (Si nécessaire, Link (On peut utiliser le Médaillon Bombos pour faire fondre l'entrée, bien que la Baguette de Feu fonctionne également une fois à l'intérieur.) Le Palais de Glace est un labyrinthe dangereux de sols glissants et d'ennemis glacés. Link Il rencontre immédiatement de nouveaux ennemis, comme les Pengators, des créatures ressemblant à des pingouins qui glissent vers lui, et les Freezors (des créatures de glace qui bloquent les passages). NaviLa progression est difficile en raison des tapis roulants et de la nécessité de se laisser tomber dans des trous pour atteindre les niveaux inférieurs. Au début du donjon, Link ramasse le Compas et utilise une clé pour progresser vers le bas. Une partie de la difficulté du Palais de Glace réside notamment dans un gros bloc qu'il doit pousser depuis un étage supérieur pour déclencher un interrupteur à l'étage inférieur. Résoudre cette énigme ouvre la voie au boss. Après avoir exploré plusieurs étages et trouvé le Grande Clé, Link localise le grand coffre au trésor. À l'intérieur se trouve le Blue Mail, une amélioration défensive bienvenue. La Cotte de mailles bleue est une nouvelle tunique qui réduit de moitié les dégâts subis par rapport à la tunique verte. En revêtant la Cotte de mailles bleue, LinkSa tunique devient bleue et il acquiert une résistance accrue aux attaques ennemies.
Avec le courrier bleu et toutes les clés récupérées, Link Il descend au niveau le plus bas où le boss se cache, emprisonné dans la glace. Utilisant une combinaison de la Baguette de Feu et de la magie de Bombos pour faire fondre les barrières, Link atteint l'antre de Kholdstare, une créature gélatineuse géante à plusieurs yeux. Au début, Kholdstare est emprisonné dans un énorme bloc de glace – Link utilise la Baguette de Feu (ou Bombos) pour la dégeler. Une fois libre, Kholdstare se divise en trois nuages oculaires rebondissants qui font pleuvoir des morceaux de glace. Grâce à la protection de la Cotte de Mailles Bleue, Link Il encaisse les chocs de la glace et se concentre sur l'attaque des globes oculaires, un par un. Il se déplace avec précaution sur le sol glissant, utilisant des décharges de sa Baguette de Feu et des coups d'épée pour grignoter chaque partie de Kholdstare. Finalement, les trois yeux sont détruits. Kholdstare laisse tomber un Heart Container, et la jeune fille dans Cristal #5 est libéré. Ce cinquième descendant des Sages raconte Link l'histoire du vœu maléfique de Ganon sur le Triforce Elle le supplie de sauver les deux jeunes filles restantes. Elle laisse entendre qu'un objet enchanté, caché dans le prochain donjon, sera nécessaire pour en explorer les profondeurs. Link Elle sort du Palais de Glace en train de dégeler, plus forte et plus déterminée, prête à affronter le Marais de la Misère.
- Blue Mail – Objet de donjon du grand coffre du Palais de Glace : une tunique bleue qui réduit les dégâts subis de 50 % (par rapport à la tenue verte d'origine). Cette amélioration d'armure rend Link beaucoup plus résistant face aux ennemis.
- Heart Container – Obtenu auprès de Kholdstare (augmentation supplémentaire) Linksa santé).
- Cristal #5 (Cinquième Jeune Fille) – Gagné en battant Kholdstare ; contient la cinquième jeune fille, qui est libérée et ajoute sa sagesse à celle des autres.



Bourbier de la misère
Le prochain donjon se trouve dans le redoutable Marais du Mal, l'équivalent du Désert dans le Monde des Ténèbres. Pour y accéder Bourbier de la misère, Link Il se rend dans le désert du Monde de la Lumière et utilise le Gant du Titan pour soulever un rocher noir, révélant un portail vers le marais du Monde des Ténèbres. Le marais est en proie à un orage perpétuel, et l'entrée du donjon est d'abord inaccessible à cause des vents violents. Debout sur un symbole d'éclair gravé, Link utilise l' Médaillon d'éther Pour calmer la tempête, le sortilège d'éther magique dissipe les nuages sombres, faisant émerger l'entrée du marais des eaux. Link Il ouvre ensuite le donjon et pénètre dans le Marais de la Misère. Ce labyrinthe est rempli de téléportation Wizzrobes (qui lancent des sorts de feu à Link), dangereux Yeux flottantset un ensemble d'interrupteurs et de portes qui rendent la navigation complexe. Le jeu est plus alambiqué que les donjons précédents, avec de multiples embranchements et de petites clés dissimulées. Link compte sur son expérience pour vaincre Wizzrobes (qui ne subissent de dégâts que lorsqu'ils sont entièrement matérialisés) et évite les gelées et les pics dans les couloirs étroits.
L'objet de Misery Mire est le Canne de Somaria, une canne rouge inestimable capable de créer des blocs solides à partir de rien. Au plus profond du donjon, après avoir résolu une énigme impliquant plusieurs torches, Link acquiert la Grande Clé et atteint le grand coffre pour obtenir la canne de SomariaLa magie de cette canne permet Link Faire apparaître ou supprimer à volonté un bloc de plateforme lumineux – un pouvoir crucial pour les énigmes suivantes et particulièrement nécessaire à Turtle Rock. Avec la Canne de Somaria, Link peut également déposer des blocs sur des interrupteurs à distance, ajoutant une nouvelle dimension stratégique. Après avoir nettoyé les pièces restantes et récupéré les Compas, Link se dirige vers le repaire du boss. Le boss du Marais de la Misère est VitreuxUn œil géant entouré de globes oculaires plus petits, le tout baignant dans une flaque de slime électrifié. Lorsque la foudre frappe périodiquement l'arène, les petits yeux attaquent par vagues successives. Link Il utilise des flèches (ou le sort d'Éther) pour éliminer les petits yeux, puis esquive les projectiles et la foudre pour affronter le grand œil. Il utilise des flèches ou des coups d'épée pour blesser Vitreous lorsqu'il émerge de la vase. Une fois Vitreous vaincu, Link reçoit un Heart Container et libère la sixième jeune fille Cristal #6La jeune fille remercie Link et souligne qu'il ne reste qu'une seule prisonnière (Zelda) – au sommet du Rocher de la Tortue.
Avant de quitter le bourbier, Link fait un détour crucial. Après avoir sauvé six jeunes filles, la Boutique de Bombes propose désormais le gros Super Bombe. Link Il achète cette énorme bombe et l'escorte avec précaution jusqu'au mur fissuré de la Pyramide du Pouvoir. L'explosion ouvre une chambre secrète où réside une Grande Fée. À ses yeux, Link il jette son épée trempée et son arc ; la fée les enchante, lui rendant l'épée sous sa forme puissante. Épée d'or (Épée de niveau 4) et l'arc maintenant armé de Flèches d'argentL'épée d'or double LinkSa puissance d'attaque est à nouveau décuplée, et les Flèches d'Argent sont la seule arme capable de vaincre Ganon. Doté de l'épée et des flèches les plus puissantes, Link est aussi bien préparé que possible pour les défis finaux à venir. Avec six cristaux obtenus et tous les objets importants collectés, Link se dirige vers Turtle Rock sur Death Mountain pour la dernière vierge.
- Canne de Somaria – Objet de donjon dans Misery Mire ; une canne rouge magique qui crée ou dissipe des blocs mobiles. Elle est essentielle pour résoudre les énigmes des zones ultérieures (notamment celles des plateformes mobiles de Turtle Rock).
- Heart Container – Lâché par Vitreux (augmente) Linksa santé à nouveau).
- Cristal n°6 (Sixième Jeune Fille) – Gagné en battant Vitreous ; contient l'avant-dernière jeune fille, qui est libérée et ajoute son pouvoir pour briser le sceau de Ganon.
- Épée d'or – Amélioration de l'épée trempée obtenue auprès de la fontaine des fées de la pyramide (épée de niveau 4, attaque la plus puissante).
- Flèches d'argent – Flèches enchantées conférées par la même Grande Fée (nécessaires pour vaincre Ganon).



Turtle Rock
Le dernier donjon du Monde des Ténèbres est Turtle Rock, perchée au sommet de la Montagne de la Mort. Link Il utilise le portail de la Tour d'Héra pour atteindre la Montagne de la Mort du Monde des Ténèbres et se dirige vers la formation rocheuse géante en forme de tortue. L'entrée est scellée par un insigne – utilisant le Médaillon du tremblement de terre sur l'autel marqué, Link Cela provoque l'ouverture des mâchoires de la tortue, révélant l'entrée du donjon. Le Rocher de la Tortue est un donjon caverneux et incandescent doté d'un réseau complexe de couloirs. L'une de ses particularités est l'utilisation du Canne de Somaria. Link Il faut créer des blocs sur des rails spéciaux pour traverser de larges étendues de lave en empruntant des plateformes mobiles. Tout au long de Turtle Rock, Link Il rencontre des Chain Chomps cracheurs de feu (empruntés à l'univers de Mario), des pièges à rochers roulants et des lasers émis par des statues de Cyclope. Il trouve plusieurs petites clés et le donjon. Carte Compas tout en conservant soigneusement la magie pour les chemins de la plateforme de Somaria. À mi-chemin, Link Il sort sur un rebord pour prendre l'air, puis utilise le Miroir pour retourner brièvement au Monde de la Lumière, à la Montagne de la Mort, et récupérer un Fragment de Cœur caché (l'un des derniers fragments de cœur du jeu). Il retourne ensuite à Turtle Rock. Link utilise ses clés pour explorer plus en profondeur et finit par sécuriser le Grande Clé après avoir navigué sur un « pont oculaire » de lasers.
Le grand trésor de Turtle Rock est le Bouclier Miroir, trouvé dans un grand coffre après une énigme délicate avec un interrupteur à rouleau. Le Bouclier Miroir est le bouclier le plus puissant, capable de bloquer les rayons que le Bouclier Rouge ne pouvait pas, comme les yeux laser de Turtle Rock. Avec cet imposant bouclier (orné d'une surface réfléchissante), Link peut traverser le tristement célèbre Pont laser Il se protège en bloquant ou en réfléchissant les tirs laser. Il utilise son arsenal entièrement amélioré : le Bouclier Miroir pour bloquer les dangers, les plateformes Somaria pour traverser la lave et la Baguette de Glace pour geler les ennemis. Link atteint le boss du donjon : TrinexxTrinexx est un dragon à trois têtes (une tête de feu, une tête de glace et une tête centrale de pierre) vivant dans un bassin de lave. Le combat est exigeant : Link doit utiliser le Baguette de feu sur la tête de glace de Trinexx et le Bâtonnet de glace Il utilise sa tête de feu pour les affaiblir. Après avoir brisé les deux têtes élémentaires, Trinexx révèle sa véritable forme : un serpent rapide qui se déplace dans la pièce, provoquant l’effondrement du sol. Link Il frappe le noyau incandescent du corps de Trinexx avec l'Épée d'Or tout en utilisant le Bouclier Miroir pour bloquer les rochers projetés. Dans un déluge de boules de feu et de secousses sismiques, Link Il porte les coups finaux et Trinexx est vaincu.
Lorsque le dernier boss tombe, Link remporte la finale Heart Container et libère la princesse Zelda de Cristal #7Zelda et les autres jeunes filles libérées unissent leurs forces pour briser la barrière qui entoure la tour de Ganon. Zelda remercie Link il dit profondément qu'ils doivent arrêter Ganon avant qu'il n'utilise le Triforce causer des dommages irréparables. Link maintenant a tout heart containerAprès avoir rassemblé les derniers fragments de cœur et tous les objets du jeu, protégé par le Bouclier Miroir, l'Épée d'Or à la main et les Flèches d'Argent prêtes à décocher, il gravit la tour de la Montagne de la Mort rouverte pour affronter l'ultime épreuve.
- Bouclier Miroir – Objet du donjon de Turtle Rock ; le plus grand bouclier capable de réfléchir ou de bloquer même les projectiles les plus puissants (par exemple, les rayons de l’Œil Laser). Il s’oriente automatiquement vers l’avant pour protéger. Link des attaques frontales.
- Heart Container – Lâché par Trinexx, complétant Linkla jauge de vie de (si toutes les pièces étaient collectées, Link possède maintenant le maximum de 20 cœurs).
- Cristal #7 (Princesse Zelda) – Obtenu en vainquant Trinexx ; la princesse Zelda est libérée du Rocher de la Tortue et les sept jeunes filles sont sauvées. Leurs pouvoirs combinés brisent le sceau de la Tour de Ganon.



La tour de Ganon
La barrière au sommet de la Montagne de la Mort s'estompe, accordant Link l'accès à La tour de Ganon, le donjon final. Cette tour massive est une épreuve qui met à l'épreuve tous les Linkles compétences et l'équipement de [nom de l'entreprise]. À l'intérieur, Link Il doit surmonter des épreuves sur plusieurs étages qui rappellent d'anciens donjons : il affronte à nouveau les Chevaliers Armos, Lanmolas et Moldorm, des mini-boss gardant la tour. Grande CléChaque section de la tour est remplie d'ennemis redoutables (Wizzrobes, LynelD'un côté, des énigmes complexes et de nombreux murs destructibles à la bombe dissimulant des passages secrets. Link résout une énigme pour faire tomber un interrupteur en cristal et se précipite pour ouvrir des coffres, trouvant le Carte CompasDans un autre, il se déplace sur des niveaux invisibles en utilisant le Médaillon d'Éther pour apercevoir brièvement le chemin. À mi-chemin, Link ouvre un coffre au trésor contenant le Courrier rouge, la dernière amélioration de la tunique. Les changements de la Cotte de mailles rouge Linksa tenue est devenue rouge et réduit les dégâts entrants de moitié par rapport au Blue Mail - sens Link Il ne subit désormais plus qu'un quart des dégâts qu'il aurait subis avec sa tunique verte d'origine. Avec la cotte de mailles rouge, Link Elle atteint une défense maximale, ce qui est crucial pour les batailles à venir.
En grimpant plus haut, Link utilise tous ses objets dans diverses énigmes (allumer des torches avec la Baguette de Feu, se servir du grappin pour Hookshot(en poussant de lourds blocs avec le Gant du Titan, etc.). Il encaisse un autre piège de tuiles volantes, utilise des Bombos ou des Flèches d'Argent pour nettoyer rapidement les salles des ennemis et conserve soigneusement sa magie pour les moments nécessaires. Enfin, Link il atteint le dernier étage où il affronte je sais Une dernière fois, l'esprit du sorcier revient dans la Tour de Ganon pour un affrontement final. Cette fois, Agahnim crée deux clones spectraux de lui-même. Link emploie la même tactique qu'auparavant, en utilisant le Master Sword (désormais l'Épée d'Or) pour renvoyer les orbes d'énergie sur chaque Agahnim. Avec adresse, il se positionne de manière à ce que les projectiles réfléchis touchent plusieurs copies simultanément. Après suffisamment de coups, les trois Agahnim fusionnent et sont vaincus, et la forme sombre de Ganon jaillit du cadavre d'un Agahnim sous la forme d'une chauve-souris. Ganon défonce le toit de la pyramide, forçant Link se lancer à la poursuite jusqu'à la bataille finale. Link Il emprunte une dalle de téléportation qui le mène hors de la tour en ruine et se retrouve sur la Pyramide du Pouvoir, où Ganon l'attend. Ayant triomphé des épreuves de la Tour de Ganon et obtenu la Cotte de Mailles Rouge, Link est parfaitement équipé pour affronter le Seigneur des Ténèbres lors de l'affrontement final.
- Courrier rouge – Armure ultime trouvée dans la Tour de Ganon ; réduit les dégâts à un quart de leur valeur initiale (doublant la défense de l’Armure bleue). Visuellement, elle se transforme Linksa tunique rouge.
- Grande Clé (Tour de Ganon) – Permet d'accéder aux étages supérieurs et à la porte finale (obtenue après avoir vaincu le Chevalier Armos redux).
- Accès au boss final – Vaincre à nouveau Agahnim au sommet de la tour déclenche la fuite de Ganon vers la Pyramide, préparant le terrain pour la bataille finale. (Pas d'objet à collectionner, mais c'est le point de non-retour avant le combat contre Ganon.)



Pyramide du pouvoir
Sur le toit de la Pyramide du Pouvoir, la bataille finale contre Ganon Le combat commence. Ganon révèle sa véritable forme : un démon massif, bleu et porcin, brandissant un trident. Il reconnaît Linkles efforts de, jurant de le détruire et de garder le Triforce pour les ténèbres. Le combat est intense et se déroule en plusieurs phases. Dans la première, Ganon se téléporte dans l'arène en lançant son trident, qui tournoie et revient comme un boomerang. Link Il utilise l'Épée d'Or pour frapper Ganon lorsqu'il réapparaît, tout en esquivant le trident tournoyant et les flammes. keese Ganon invoque des chauves-souris. Après avoir encaissé suffisamment de coups, Ganon change de tactique et invoque des chauves-souris de feu qui tournoient autour de lui. Link Il évite les chauves-souris de feu et continue de taillader Ganon. Des pans du sol commencent à s'effondrer, créant des gouffres dangereux sur les bords. Ganon déclare alors : « Tu te débrouilles bien, mon garçon, mais pourras-tu survivre à ça ?! » et éteint les torches qui éclairent l'arène. Dans l'obscurité de la phase finale, Ganon devient invisible et vulnérable uniquement dans certaines conditions. Flèches d'argent C'est désormais crucial – la princesse Zelda avait laissé entendre que Ganon « déteste la lumière vive » et que l'argent contenu dans ces flèches est sa seule faiblesse. Link Il s'équipe de la Baguette de Feu ou de la Lampe pour rallumer rapidement les deux torches de la pièce, éclairant brièvement Ganon. Pendant que Ganon est visible et étourdi (après un coup d'épée lors de son saut), Link Il lui décoche une flèche d'argent. Il faut quatre flèches d'argent pour blesser mortellement le Roi du Mal. À chaque flèche qui atteint sa cible, Ganon rugit de douleur. Finalement, la quatrième flèche d'argent transperce le corps de Ganon, et le démon s'effondre et se désintègre.
Ganon vaincu, une porte s'ouvre à la base de la pyramide, menant Link into the Triforce Chambre. À l'intérieur de cette pièce dorée, le sacré Triforce attend – l’essence du Pouvoir Doré que Ganon a volé. Link touche le Triforce, et l'esprit de Triforce parle, reconnaissant Linkses vertus et l'exaucement de son souhait. LinkLe souhait victorieux de 's restaure Hyrule et tous ceux qui ont été affectés par les ténèbres de Ganon : Le Roi de Hyrule est ressuscité, la princesse Zelda et les demoiselles rentrent saines et sauves chez elles, les prêtres et les habitants du Monde de la Lumière sont ranimés, et même LinkL'oncle de [nom] et le fidèle Sage du Sanctuaire se rétablissent. La paix revient dans les Mondes de la Lumière et des Ténèbres, le mal étant scellé. Link place le Master Sword de retour sur son piédestal, où il reposera à nouveau « pour toujours… jusqu’à ce qu’on en ait de nouveau besoin ». The Legend of Zelda: A Link to the Past se conclut sur un équilibre rétabli, grâce à Linkle courage de et le pouvoir de Triforce De la sagesse, du pouvoir et du courage réunis une fois de plus.
- Épée d'or et flèches d'argent – (Si elle n'a pas été obtenue plus tôt, la Super Bombe doit être utilisée pour les obtenir de la Grande Fée avant de combattre Ganon.) Ces améliorations ultimes sont nécessaires : l'Épée d'Or inflige un maximum de dégâts à Ganon, et les Flèches d'Argent sont la seule arme qui peut le détruire.
- Triforce – La relique divine obtenue après avoir vaincu Ganon. Triforce exauce le vœu de celui qui le touche. LinkLe souhait de 's est restauré Hyrule et tous ceux qui ont souffert du mal de Ganon, ce qui conduit l'histoire du jeu à sa conclusion paisible.
- Paix rétablie – (Élément/événement de l'histoire) Ganon vaincu et le Triforce Réunis avec un véritable héros, la princesse Zelda et les six autres sages utilisent son pouvoir pour reconstruire le monde. Master Sword Il se rendort, et les légendes de cette aventure entrent dans l'histoire.






















