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Procédure pas à pas du Dark Palace – A Link to the Past Guide du donjon

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
  • Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
  • Le Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
  • Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
  • Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
  • Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
  • Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
  • Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
A Link to the Past Heart Piece Icon

Morceau de cœur n° 12 : Pyramide de pouvoir

Après votre confrontation avec Agahnim à Hyrule Château, vous êtes transporté dans le sinistre Monde des Ténèbres, se matérialisant au sommet du Pyramide du pouvoirDès que vous reprenez le contrôle de Link sur le toit de la pyramide, prenez le escalier à droite côté vers le bas.

Depuis le rebord, sautez vers l'est. Vous atterrirez sur un étroit sentier qui contourne la base est de la pyramide. Suivez ce chemin vers le nord, le long du mur extérieur de la pyramide. Au bout, réclamer le Quart de Cœur brille sur le sol ! Cet objet de collection est Morceau de cœur n° 12 dans votre quête (et la première accessible dans le Monde des Ténèbres). Si vous avez collecté avec diligence des Fragments de Cœur, ramasser cet objet pourrait en accomplir un autre. heart container.

Astuce: Si vous devez retourner au Monde de la Lumière, utilisez le Miroir Magique. Il créera un point de téléportation que vous pourrez ensuite emprunter pour retourner au Monde des Ténèbres. Pratique pour vous réapprovisionner ou explorer les secrets du Monde de la Lumière récemment débloqués.

Médaillon Quake acquis – Le poisson-chat du lac du Mauvais Présage

Avec le morceau de cœur n°12 en main, votre prochain objectif est un objet magique facultatif mais fortement recommandé : le Médaillon du tremblement de terrePour le récupérer, aventurez-vous vers le coin nord-est du Monde des Ténèbres – la surface équivalente à ZoraLe domaine de [Nom] dans le Monde de la Lumière. Depuis la Pyramide du Pouvoir, descendez au niveau du sol et dirigez-vous vers l'est. NaviTraversez le terrain rocailleux (en longeant la zone de la Boutique Magique du Monde des Ténèbres) et suivez la rivière vers le nord. Vous croiserez un panneau menaçant avertissant d'une malédiction qui frapperait quiconque dérangerait un cercle de pierres. Continuez jusqu'à trouver un objet curieux. anneau de pierres dans les eaux peu profondes à la source de la rivière.

Placez-vous au bord de l'eau et ramassez tout objet jetable à proximité – un crâne, une pierre, même ce panneau d'avertissement – ​​et lancez-le au centre du cercle de pierres. La terre s'effondrera soudainement. gronder, et un géant Poisson-chat émerge des profondeurs ! Le poisson-chat grincheux, contrarié d'être réveillé, récompensera à contrecœur votre audace en crachant Médaillon du tremblement de terrePrenez cette pièce magique et lumineuse. Le poisson-chat demande alors qu'on le laisse tranquille ; écoutez son souhait et poursuivez votre chemin.

Objet : Médaillon du tremblement de terre

Un sort puissant qui peut faire trembler la terre et éliminer les ennemis à l'écran. (Vous aurez besoin de Tremblement de terre plus tard pour progresser dans l'histoire ; le récupérer maintenant vous évitera donc un déplacement.)

Avec le médaillon Quake dans votre inventaire, il est temps de s'attaquer au Palais des Ténèbres (souvent appelé le Palais des Ténèbres), le premier donjon du Monde des Ténèbres. Préparez-vous : vous devriez avoir Master Sword, Miroir magique, Bottes Pégase, et idéalement au moins une bouteille de fée ou de potion. Avoir autour de soi coeurs 10 Une valeur de santé (après avoir récupéré quelques morceaux de cœur) est utile pour les défis à venir. Lorsque vous êtes prêt, rendez-vous au Palais des Ténèbres, à l'est du Monde des Ténèbres.

Entrer dans le Palais des Ténèbres

Depuis la zone de la Pyramide, dirigez-vous vers le sud-est, en direction de l'emplacement de l'ancien Palais de l'Est dans le Monde de la Lumière. Vous vous trouvez maintenant dans le Région du Palais oriental du Monde des Ténèbres, mais ce n'est plus la place de pierre ordonnée dont vous vous souvenez. Cette zone corrompue est devenue labyrinthe de haies enchevêtrées, rempli avec Deku-comme des fleurs qui s'enflamment, moblins et fileuses de pierresCherchez une flèche au sol indiquant le nord, vers le centre de la zone, pour commencer. Vous devrez progresser prudemment à travers ce labyrinthe envahi par la végétation pour atteindre l'entrée du palais.

Voici comment naviguer dans le labyrinthe : commencez par vous diriger vers le nord Puis, vers l'est, derrière le bâtiment, en suivant les ouvertures dans les buissons. Le sentier bifurque bientôt ; restez sur la gauche. Continuez. ouest jusqu'à ce que vous passiez sous une ouverture, puis dirigez-vous nordBattez les ennemis qui bloquent le chemin et dirigez-vous vers l'ouverture est Finalement, vous atteindrez une impasse devant un grand mur de haies — c'est votre signal pour bouger vers le nord dans le couloir étroit formé entre les haies.

En vous approchant du palais, vous rencontrerez un petit sympathique (et très gourmand) singe nommé Kiki caché dans les broussailles. Kiki commencera à vous suivre si vous le soudoyer avec 10 Rupees quand il demande de l'argent. Assurez-vous ne soyez pas touché par les ennemis Pendant que vous escortez Kiki, si vous subissez des dégâts, le singe peureux s'enfuira dans le labyrinthe et vous devrez revenir et payer 10 de plus. Rupeepour le récupérer.

Conduisez Kiki jusqu'à la grande entrée du Palais des Ténèbres. Arrivé devant la grande porte fermée, Kiki vous propose de l'ouvrir – moyennant finance, bien sûr. Payer Kiki 100 Rupees Lorsqu'il le demande, le singe malicieux saute sur le mur du palais et frappe un interrupteurce qui provoque l'ouverture des imposantes portes de pierre. (Un prix élevé à payer, certes, mais il n'y a pas d'autre moyen d'entrer sans perturber la progression du jeu, alors espérons que vous avez économisé.) rupeeSinon, vous pouvez essayer de creuser ou vendre vos objets en surplus dans le Monde de la Lumière. Une fois l'entrée déverrouillée, elle restera ouverte en permanence. Kiki repart avec son butin et vous pouvez désormais entrer dans le Palais des Ténèbres.

Palais des Ténèbres – Navifermeture du labyrinthe de chambres

Premier étage – Trouver la clé n°1 et la carte du donjon

En entrant dans le Palais des Ténèbres, vous vous retrouverez dans un hall d'entrée avec trois portes : une à gauche (ouest), une tout droit (nord, verrouillée) et une à droite (est). Pour l'instant, prendre la porte ouest premier. Dans la pièce suivante, vous rencontrerez un nouvel ennemi : un Helmasaure (petit dinosaure portant un casque). Son masque de fer bloquera les attaques frontales, alors frappez-le par derrière ou prenez un pot en forme de crâne et jetez-le pour l'éliminer d'un seul coup. Videz la pièce et descendez l'escalier jusqu'au sous-sol 1 (B1).

En bas, vous serez sous le feu constant des pierres Statues de Méduse qui crachent des boules de feu. Gardez votre Bouclier rouge Vous pouvez les lever pour bloquer les boules de feu ou les esquiver en vous déplaçant. Dans le coin sud-ouest de cette pièce, soulevez le pot en forme de crâne pour révéler un interrupteur au sol. Appuyez dessus pour faire apparaître un coffre dans l'alcôve nord. Ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°1Cette petite clé ouvrira l'une des nombreuses portes verrouillées du palais.

Remontez les escaliers jusqu'au rez-de-chaussée et revenez au hall d'entrée. Cette fois, traversez le porte estÉliminez un autre Helmasaure sur le palier, puis descendez les escaliers. Dans la chambre en dessous, un Anti-fée (le crâne clignotant) rebondit – évitez-le ou saupoudrez-le de Poudre Magique pour le transformer en fée guérisseuse si vous avez besoin d'énergie. Marchez sur l'actif tuile de chaîne (la tuile de sol jaune brillante) pour se téléporter vers une nouvelle partie du donjon.

Vous vous matérialiserez dans une salle surveillée par deux Anti-Fées. (C'est un endroit sûr pour réutiliser de la Poudre Magique – deux fées gratuites pour vos bouteilles ou votre santé !). Il y a aussi un tuile de télépathie Ici : utilisez-le pour communiquer télépathiquement avec la princesse Zelda, qui vous murmure qu'elle se trouve à Turtle Rock, sur la Montagne de la Mort, et vous exhorte à sauver les jeunes filles. Quand vous serez prêt, foncez dans le mur sud fissuré Pour le briser (pas besoin de bombe pour ces murs friables). Traversez le mur brisé et entrez dans un long couloir sombre.

Dans ce couloir, comme de la gelée Bari bleu Les ennemis tombent du plafond. Les Baris bleus s'électrifient parfois (et deviennent brillants). Ne les frappez pas avec votre épée lorsqu'ils sont chargés, vous subirez une décharge électrique. Attendez qu'ils cessent de produire des étincelles pour les taillader ou utilisez des armes non conductrices (le Boomerang ne fonctionnera cependant pas sur eux). Dépassez trois Baris bleus. Au bout du couloir, foncez sur un autre mur cassable au sud pour pénétrer dans la pièce suivante.

Ici, vous êtes confronté à un nouveau défi : un trio d'ennemis aux yeux miroir appelés GoriyasDeux sont verts et un est rouge. Les Goriyas verts imitent vos mouvements avec précision, tandis que les Goriyas rouges les reproduisent. opposé (quand vous montez, il descend, etc.). Ils lancent des projectiles si vous vous alignez directement avec eux. Une bonne stratégie consiste à se repositionner pour que le Goriya Rouge se retrouve sur votre trajectoire. Flèches – Placez-vous juste à côté pour l'appâter, puis tirez une flèche et déplacez-vous pour guider le Goriya vers lui. Deux flèches abattront le Goriya rouge, et quelques coups d'épée ou un pot lancé élimineront chaque Goriya vert. Une fois les trois vaincus, la porte nord se déverrouille. Franchissez-la.

sprint tout droit vers le nord à travers la chambre suivante – c'est une étroite pont à bande transporteuse Chargé de pièges. Les pièges à lames glissent vers vous, les Baris (y compris les rouges) rebondissent et le tapis roulant se déplace contre vous, ralentissant votre progression. Continuez à vous déplacer et esquivez en diagonale si nécessaire. Un Bari rouge peut se diviser en deux petits Biri s'il est touché ; il est donc plus prudent de l'éviter ou de l'éliminer rapidement avec le Hookshot (si vous l'avez obtenu dans les donjons ultérieurs) ou une attaque bien synchronisée lorsqu'ils ne sont pas électrifiés. À la fin du gant, montez les escaliers pour retourner au rez-de-chaussée.

En sortant sur un balcon, vous verrez trois Bari rouge Garder un coffre au trésor. Éliminez ou contournez prudemment les Baris rouges (rappelez-vous, lorsque vous frappez un Bari rouge, il se divise en deux minuscules Biri ; ces mini-méduses peuvent toujours vous électrocuter, alors éliminez-les ou évitez-les). Ouvrez le coffre pour obtenir le Carte du donjon! Vous pouvez désormais visualiser la disposition des étages du Dark Palace – extrêmement pratique, compte tenu du nombre de rebondissements qui vous attendent.

Alors que vous êtes toujours dans la salle du coffre à cartes, notez le murs fissurés des côtés est et ouest. Bombardez le mur est premier à découvrir un secret Fontaine des fées – à l'intérieur se trouvent trois fées. C'est l'occasion idéale de se soigner et de les capturer dans des bouteilles pour plus de sécurité. Ensuite, bombardez le mur ouestDans le petit placard derrière, vous trouverez un coffre – ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°2Deux touches enfoncées !

(Vous remarquerez peut-être trois étranges statues ressemblant à des tortues (appelées « taupes Helmasaur ») dans la partie nord de la salle des cartes. Ignorez-les pour l'instant : vous ne pouvez rien faire avec ces curieuses taupes tant que vous n'avez pas un certain objet. Nous reviendrons.)

Après avoir récupéré la Clé n° 2 et la Carte, revenez à la salle précédente avec les convoyeurs. Plutôt que de traverser à nouveau ce danger, gagnez du temps en utilisant le miroir magiqueLe miroir vous ramènera instantanément à l'entrée du donjon. Depuis le hall d'entrée, vous pouvez désormais déverrouiller le porte nord avec une de vos petites clés.

Quête de la Grande Clé – Clés n° 3 et n° 4 et la Grande Clé

Franchissez la porte nord, désormais déverrouillée, pour accéder à une grande salle divisée en deux parties. Vous vous trouvez au sud d'une large brèche, séparée par une clôture basse. Deux statues de Méduse, représentant des boules de feu, gardent la zone, et quelques Baris bleus rôdent. Deux itinéraires s'offrent à vous : vers l'est ou vers l'ouest. Premièrement, prendre le chemin de l'estPoussez le lourd bloc hors de votre chemin (enfoncez-le dans la fosse) pour vous frayer un chemin sur l'étroit rebord. Longez le mur et glissez-vous dans la porte du coin nord-est.

Dans cette petite pièce, vous trouverez un coffre au trésor solitaire – ouvrez-le pour l'obtenir Petite clé n°3. C'est facile ! Maintenant, dirigez-vous sud franchissez la porte. Vous êtes de retour dans la grande salle, sur le rebord supérieur du côté est. Descendez immédiatement du rebord pour tomber à l'étage inférieur. Link tombera au niveau B1 et atterrira dans une pièce décorée de tortues.

En bas, vous atterrissez au milieu de deux ennemis bombardés appelés TerrorpinsLes Terrorpins sont actuellement invulnérables à votre épée, car ils sont retournés sur leur carapace. Vous aurez besoin de l'objet spécial du donjon pour les affronter correctement. Pour l'instant, ne vous embêtez pas à vous battre; contournez-les simplement. Allez à gauche de la pièce. Quatre squelettes Jaune Stalfos Des guerriers tombent du plafond en vous lançant leurs crânes. Levez votre bouclier pour bloquer ou trancher les crânes volants. Vainquez-les. Stalfos Les corps (ils tombent en quelques coups d'épée chacun). Une fois toutes les têtes flottantes disparues, soulever le pot du crâne au bout de la rangée de blocs au sol. Il y a un interrupteur à pression en dessous. Marchez dessus pour faire apparaître un coffre dans le coin. Ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°4.

Esquivez les Terrorpins toujours invincibles et marchez sur le tuile de chaîne Dans le coin de cette pièce. Le téléporteur vous ramène près de l'entrée du donjon (plus précisément, dans la pièce où vous avez obtenu la clé n°1). De là, poussez la statue et franchissez la porte nord pour rentrer dans la grande salle centrale du rez-de-chaussée.

Cette fois, dans la chambre à deux faces, prendre le côté ouest. Éliminez ou évitez les ennemis comme avant. Remarquez le plancher fissuré le long de l'étroit passage de ce côté. Placez une bombe et attends qu'il explose sur la section fissurée, créant une grande trou dans le solMaintenant, tombez dans le trou que vous venez de faire.

Vous allez retomber dans le Terrorpin/Stalfos Vous arrivez dans une pièce au niveau B1, mais vous vous retrouvez maintenant sur une corniche surélevée auparavant inaccessible. Suivez cette passerelle jusqu'à une porte verrouillée. Clé #3 (vu plus haut) pour déverrouiller la porte et monter l'escalier qui la suit. Vous accéderez alors à une nouvelle zone au rez-de-chaussée : une petite pièce avec un coffre imposant au centre. Ouvrez-la pour enfin obtenir le donjon. Grande Clé! La Grande Clé est cruciale : elle ouvrira les grandes portes verrouillées et le grand coffre au trésor de ce palais.

La Grande Clé en main, nous pouvons désormais accéder au trésor du palais. Depuis le coffre au trésor de la Grande Clé, sautez du côté est pour retourner à l'endroit où vous avez trouvé la Petite Clé n° 4 et utilisez à nouveau la dalle de téléportation. De là, reprenez votre chemin. là où vous avez trouvé la petite clé n°3, la grande chambre en deux parties, sur le côté inférieur est. Vous devriez voir un motif de sol en flèche brillante Ici, la flèche indique le nord, de l'autre côté d'un précipice. Suivez son indication : sautez du rebord pour franchir le précipice et vous diriger vers le nord. Link Vous atterrirez sur une plateforme inférieure avec un escalier menant à l'étage.

Prenez ces escaliers et tournez à gauche (ouest). Utilisez Clé #4 pour déverrouiller la porte dans le coin nord-ouest de cette zone (menant à la moitié gauche de la grande chambre).

Dans le couloir suivant, le temps presse. Vous vous retrouvez sur une pont étroit Fait de tuiles fragiles qui s'effondrent dès qu'on marche dessus. Courez vite ! du sud au nord Sur ce pont qui s'effondre ! À mi-chemin, un Helmasaure vous bloque le passage. Sans ralentir, lancez-lui un pot en forme de crâne ou frappez-le de côté pour pouvoir continuer à avancer. Continuez à courir vers le nord avant que le sol ne s'effondre sous vos pieds. Au bout, un autre Helmasaure garde le sol. Éliminez-le (une frappe diagonale rapide ou un lancer de pot fait l'affaire) et soulevez le crâne pour vous mettre sur un sol sûr. Vous avez traversé à temps ! Maintenant, courez à travers le porte ouverte vers l'est.

Vous émergerez dans une chambre très éclairée au 1F. Quatre Terrorpins Attaquez immédiatement. Vous ne pouvez pas encore les blesser, alors évitez-les simplement et ouvrez le coffre au trésor au centre de la pièce. Ouvrez-le pour obtenir le Compas, qui localisera précisément l'emplacement du boss sur votre carte (la grande icône de crâne).

Cette chambre dispose de deux escaliers menant vers le bas (L'un à gauche, l'autre à droite). Ils mènent tous deux au même sous-sol, vous pouvez donc prendre l'un ou l'autre. Vous vous retrouverez dans un long couloir de niveau B1 parsemé de bleus rupeeDeux Anti-Fées rôdent également ici. N'hésitez pas à les saupoudrer de Poudre Magique pour faire apparaître des fées supplémentaires. collecter tous les rupees - il y a 27 bleu rupees (d'une valeur de 5 chacun) totalisant 135 Rupees sur le sol, plus quelques-uns dans des pots, faisant 270 Rupees Globalement. Cette réserve secrète compense largement la somme payée par Kiki, alors ne la laissez pas derrière vous ! À l'extrémité sud de cette salle aux trésors, vous verrez deux petits coffres. L'un contient une flèche (objet aléatoire), tandis que l'autre Petite clé n°5.

Cela mène à une salle du labyrinthe sombreIl fait noir, alors équipez votre Lampe et allumez-le ou utilisez le médaillon d'éther si vous souhaitez voir brièvement la disposition. (Il y a pas d'appliques torches (pour éclairer dans ce labyrinthe, votre lampe n'éclairera donc qu'un petit cercle autour de vous.) Le labyrinthe est rempli de barrières à hauteur de taille et de quelques ennemis cracheurs de feu appelés KodongosLes Kodongos crachent périodiquement des boules de feu qui rebondissent dans les couloirs. Sur Super Nintendo, vous pourriez apercevoir leur éclat même dans l'obscurité, mais sur GBA, la lumière de la Lampe sera indispensable pour les voir arriver. Essayez de maintenir votre bouclier avancé pour bloquer les boules de feu errantes et avancez prudemment dans le labyrinthe.

Accédez à la coin nord-ouest Commencez par le labyrinthe sombre, où vous trouverez un coffre contenant des bombes. Ces bombes sont un indice sur la suite. Dirigez-vous ensuite vers le coin sud-est du labyrinthe. Il y a un autre coffre ici ; ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°5Juste au-dessus de ce coffre, sur le mur nord du labyrinthe, vous trouverez un section de mur fissuréePosez une bombe et faites exploser ce mur.

Franchissez la nouvelle ouverture et vous arriverez dans une petite salle au trésor contenant le grand coffre du donjon. Utilisez votre Grande Clé pour déverrouiller le coffre orné et récupérer le Marteau magique!

Objet : Marteau magique

Voici l'objet le plus précieux du Palais des Ténèbres. Le Marteau Magique est vraiment puissant : il peut écraser les piquets et écraser les ennemis, même à très courte portée. Désormais, les obstacles et ennemis tenaces que nous avons évités peuvent être éliminés.

Avec le marteau magique en main, tout le donjon s'ouvre.

Dark Palace – Finalisation : Dernière clé et boss

Deuxième moitié – Clé n°6 et Débloquer le boss

Revenez sur vos pas jusqu'à la grande salle centrale avec le sol fléché au niveau inférieur. Descendez du niveau supérieur, côté nord, jusqu'à la zone en contrebas. Vous êtes maintenant au niveau inférieur. plate-forme centrale. Deux ou trois Les scarabées du casque de sécurité (les scarabées ronds et pointus) vous chargeront ici. Utilisez votre bouclier ou votre épée pour les projeter dans les fosses avant qu'ils ne vous y fassent tomber. Remarquez la couleur Interrupteur à cristal à l'extrémité sud de cette plateforme ; si elle est bleue (bloque vers le haut), frappez-la avec votre Boomerang ou une flèche pour la basculer orange (cela abaisse les blocs orange à l'est). Dirigez-vous maintenant vers le porte est – il devrait être ouvert si les blocs orange sont tombés.

Vous entrerez au niveau inférieur de la salle où vous avez récupéré la carte du donjon. La porte en haut des escaliers, au nord, est verrouillée. Soulevez et lancez tous les pots à droite des escaliers pour révéler un interrupteur qui ouvre la porte lorsque vous marchez dessus, mais la ferme lorsque vous descendez ! Voici la solution : poussez la statue nord-est de la salle au-dessus. Maintenant que l'interrupteur maintient un poids constant, nous pouvons franchir la porte.

Vous entrez dans une embuscade ennemie : deux Goriyas verts et un expert Goriya rouge Attaquez cette pièce. Utilisez la même tactique qu'auparavant (pour les verts, utilisez votre épée ou lancez des pots ; pour le rouge, alignez-vous en diagonale et tirez-lui dessus avec des flèches lorsqu'il se met en position). Avec votre personnage le plus puissant Master Sword Avec plus d'espace pour manœuvrer, ils devraient tomber assez vite. Battez-les tous les trois pour déverrouiller la porte nord.

Dans la chambre suivante, vous verrez une ligne de poteaux orange Le Piège à Lames se déplace le long du chemin. Appuyez sur l'Interrupteur de Cristal pour faire tomber les blocs et passer. Commencez votre déplacement vers l'est une fois que le Piège à Lames vous dépasse en direction de l'ouest.

Du côté est, vous ferez face à une statue géante avec un œil – un Eyegore statue. Feu un flèche Dans son œil, le mur au nord s'ouvrira, révélant un escalier caché. Montez cet escalier jusqu'au deuxième sous-sol, B2.

Combat de boss – Roi Helmasaur (Crystal #1)

Vous avez atteint un long couloir en B2 ; c'est l'approche finale du boss. Le couloir est sombre, alors équipez votre lampe si nécessaire. Immédiatement, 8 taupes mécaniques (poteaux orange) bloquent votre chemin. Abattez-les avec le Marteau. Deux Terrorpins attaquent depuis l'obscurité ; retournez-les et écrasez-les comme d'habitude. Continuez tout droit et vous trouverez un Interrupteur à cristal au milieu du couloir. Frappez-le pour qu'il tourne rouge, abaissant les blocs orange à proximité. Passez devant les blocs désormais abaissés, puis lancez votre Boomerang (ou hookshot) actionner à nouveau l'interrupteur à distance pour le remettre en position Bleu, qui abaisse les blocs bleus devant vous et soulève les oranges derrière vous. Ce puzzle vous permet de progresser sans vous faire piéger. Déverrouillez maintenant la porte à l'ouest avec votre petite clé et franchissez-la.

Dans le passage étroit suivant, un Terrorpin solitaire se jettera sur vous. Éliminez-le avec le Marteau. Continuez vers le sud en passant la porte.

Vous entrez dans une grande salle faiblement éclairée. Six (!!) Terrorpins tombent du plafond autour de vous. L'ambiance peut devenir chaotique, alors allumez-en rapidement quelques-uns au sol. les torches Avec votre lampe, éclairez le champ de bataille (et voyez mieux les Terrorpins). Retournez et détruisez méthodiquement les six Terrorpins. Vous devez vaincre tous les ennemis pour que les portes s'ouvrent. Déplacez-vous pour éviter de vous retrouver coincé, et n'oubliez pas que si un Terrorpin retourné se redresse, il devient plus rapide ; évitez de les laisser s'accumuler. Une fois toutes les tortues éliminées, les portes nord et est se déverrouillent avec un clic satisfaisant.

Dans la pièce suivante, poussez le visible bloc au nord-est coin ; il cache un secret tuile de chaîne En dessous. Montez dessus et vous serez téléporté dans un court couloir juste avant le repaire du boss. (Ce téléporteur sert de raccourci depuis l'entrée si vous devez sortir et revenir.)

Head vers le nord dans le couloir, affrontez les deux dernières paires de Terrorpins qui apparaissent en chemin. Utilisez votre marteau une fois de plus pour les aplatir. Au bout du passage, assurez-vous d'être en pleine santé ou d'avoir une fée en attente, puis franchissez la porte menant au chambre du patron.

Boss : Roi Helmasaur

Le boss du Palais des Ténèbres est le redoutable Roi Helmasaure, un monstre géant ressemblant à un dinosaure et portant un masque à pointes imposant. Cette bête redoutable garde le premier cristal et la jeune fille. L'arène est une plateforme rectangulaire entourée d'une fosse, alors faites attention où vous mettez les pieds. Voici comment la détruire :

A Link to the Past Dark Palace Boss Helmasaur King Walkthrough Screen Shot

Le masque épais du roi Helmasaure rend son visage invulnérable, votre premier objectif est donc de briser le masque. Equipez le Marteau magique et approchez-vous de sa tête. Lorsque le Roi Helmasaure ne balance pas sa queue vers vous, approchez-vous et frappez le masque à plusieurs reprises. Il faut beaucoup de coups – environ 17 coups de marteau sur SNES – pour briser le masque. (Vous pouvez également utiliser Bombes: Cinq explosions de bombes bien placées sur son visage détruiront également le masque. Cette tactique vous permet de garder vos distances, mais les bombes nécessitent un timing précis et vous exposent aux attaques ; utilisez donc la méthode de votre choix.

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Le Roi Helmasaure possède deux attaques principales. Il tire boules de feu de sa bouche qui se divise en fragments de feu qui se propagent – ​​ces boules de feu se brisent toujours en diagonale, alors essayez de rester à angle droit (au-dessus/en dessous ou à gauche/à droite) par rapport aux projectiles pour esquiver les fragments en toute sécurité. Le boss frappe également avec un fouet à queue pointue si vous vous attardez près de son dos. Vous pouvez éviter sa queue en restant très proche de son visage (juste devant lui, là où la queue ne peut pas l'atteindre) ou en restant à bonne distance lorsque vous voyez la queue commencer à bouger. Si vous êtes juste devant l'Helmasaure, soyez prêt à bouger s'il charge.

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Visez à marteler le masque entre les volées de boules de feuUne stratégie consiste à contourner l'Helmasaure, à lui lancer une boule de feu, à l'esquiver, puis à foncer pour frapper le masque à plusieurs reprises. Lorsqu'il recule ou prépare une autre boule de feu, reculez. Surveillez sa queue : si vous la voyez lever la queue, avancez rapidement vers lui ou éloignez-vous pour éviter le coup.

Après suffisamment de dégâts, le masque du roi Helmasaure shatter Son front vert, semblable à une pierre précieuse, est désormais exposé : c'est son point faible.

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Passez à votre Arc ou Épée à ce stade. Le Roi Helmasaure deviendra un peu plus agressif sans son masque. Il pourra se déplacer plus rapidement et continuer à utiliser des boules de feu et des coups de queue. Tirez sur la gemme verte sur son front avec Flèches – Chaque coup inflige des dégâts au boss. Les Flèches d'Argent (si vous en avez assez tôt) le terrasseront d'un seul coup, mais sinon, il faudra environ 4 à 5 flèches standard ou une série de coups d'épée pour achever le combat. Vous pouvez également frapper la gemme avec votre Master Sword si vous êtes à proximité, soyez simplement prudent quant à ses mouvements.

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Après avoir infligé suffisamment de coups à la gemme du front, le roi Helmasaure émettra un rugissement final et exploser dans un éclair de flammes. Félicitations! La bête géante est vaincue.

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À la suite de cela, un Heart Container tombe par terre ; ramassez-la pour augmenter votre vie d'un cœur. De plus, premier cristal descendra du plafond. Saisissez le cristal pour libérer la jeune fille emprisonnée à l'intérieur. Cette jeune fille est l'amie de la princesse Zelda et l'une des Sept jeunes filles Vous devez la secourir. Elle vous remerciera et vous fera part de l'origine du Monde des Ténèbres et de votre quête pour sauver les sept jeunes filles et vaincre Ganon. Version GBA, il y a une scène supplémentaire avec la télépathie de Sahasrahla après chaque donjon, mais le message principal est le même : votre voyage dans le Monde des Ténèbres a vraiment commencé.

Après le dialogue, vous serez transporté hors du Palais des Ténèbres, votre mission dans cette région étant terminée. Le chemin vous mènera à de nouvelles zones et donjons (et à bien d'autres objets à collectionner), mais pour l'instant, soyez fier d'avoir conquis le Palais des Ténèbres. Vous avez le Cristal n°1 en main, le Marteau Magique à vos côtés et de nouvelles régions du monde à explorer avec votre arsenal mis à jour. En route pour la prochaine aventure !

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