A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
- Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
- Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
- Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
- Le Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
- Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
- Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
- Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
- Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
- Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
- Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
- Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
- Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
- La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
- Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
Table des Matières
Morceau de cœur n° 12 : Pyramide de pouvoir
Après votre confrontation avec Agahnim à Hyrule Château, vous êtes transporté dans le sinistre Monde des Ténèbres, se matérialisant au sommet du Pyramide du pouvoirDès que vous reprenez le contrôle de Link sur le toit de la pyramide, prenez le escalier à droite côté vers le bas.

Depuis le rebord, sautez vers l'est. Vous atterrirez sur un étroit sentier qui contourne la base est de la pyramide. Suivez ce chemin vers le nord, le long du mur extérieur de la pyramide. Au bout, réclamer le Quart de Cœur brille sur le sol ! Cet objet de collection est Morceau de cœur n° 12 dans votre quête (et la première accessible dans le Monde des Ténèbres). Si vous avez collecté avec diligence des Fragments de Cœur, ramasser cet objet pourrait en accomplir un autre. heart container.


Astuce : Si vous devez retourner dans le Monde de la Lumière, utilisez le Miroir Magique. Il créera un point de téléportation qui vous permettra de revenir dans le Monde des Ténèbres. C’est pratique pour refaire le plein de provisions ou explorer les secrets que vous venez de découvrir dans le Monde de la Lumière.
Médaillon Quake acquis – Le poisson-chat du lac du Mauvais Présage

Avec le morceau de cœur n°12 en main, votre prochain objectif est un objet magique facultatif mais fortement recommandé : le Médaillon du tremblement de terrePour le récupérer, aventurez-vous vers le coin nord-est du Monde des Ténèbres – la surface équivalente à ZoraLe domaine de [Nom] dans le Monde de la Lumière. Depuis la Pyramide du Pouvoir, descendez au niveau du sol et dirigez-vous vers l'est. NaviTraversez le terrain rocailleux (en longeant la zone de la Boutique Magique du Monde des Ténèbres) et suivez la rivière vers le nord. Vous croiserez un panneau menaçant avertissant d'une malédiction qui frapperait quiconque dérangerait un cercle de pierres. Continuez jusqu'à trouver un objet curieux. anneau de pierres dans les eaux peu profondes à la source de la rivière.



Approchez-vous du bord de l'eau et ramassez n'importe quel objet à lancer à proximité – un crâne, une pierre, même ce panneau d'avertissement fera l'affaire – et jetez-le au centre du cercle de pierres. La terre tremblera soudain et un poisson-chat géant surgira des profondeurs ! Grognon d'avoir été réveillé, le poisson-chat récompensera à contrecœur votre audace en crachant le Médaillon du Tremblement de Terre . Emparez-vous de cette pièce magique et lumineuse. Le poisson-chat vous demandera alors de le laisser tranquille – respectez son souhait et poursuivez votre chemin.



Avec le médaillon Quake dans votre inventaire, il est temps de s'attaquer au Palais des Ténèbres (souvent appelé le Palais des Ténèbres), le premier donjon du Monde des Ténèbres. Préparez-vous : vous devriez avoir Master Sword, Miroir magique, Bottes Pégase, et idéalement au moins une bouteille de fée ou de potion. Avoir autour de soi coeurs 10 Une valeur de santé (après avoir récupéré quelques morceaux de cœur) est utile pour les défis à venir. Lorsque vous êtes prêt, rendez-vous au Palais des Ténèbres, à l'est du Monde des Ténèbres.
Entrer dans le Palais des Ténèbres
Depuis la zone de la Pyramide, dirigez-vous vers le sud-est, en direction de l'emplacement de l'ancien Palais de l'Est dans le Monde de la Lumière. Vous vous trouvez maintenant dans le Région du Palais oriental du Monde des Ténèbres, mais ce n'est plus la place de pierre ordonnée dont vous vous souvenez. Cette zone corrompue est devenue labyrinthe de haies enchevêtrées, rempli avec Deku-comme des fleurs qui s'enflamment, moblins et fileuses de pierresCherchez une flèche au sol indiquant le nord, vers le centre de la zone, pour commencer. Vous devrez progresser prudemment à travers ce labyrinthe envahi par la végétation pour atteindre l'entrée du palais.



Voici comment se repérer dans le labyrinthe : commencez par vous diriger vers le nord, puis vers l’est derrière le bâtiment, en suivant les ouvertures dans les buissons. Le chemin se divise rapidement ; prenez à gauche. Allez vers l’ouest jusqu’à passer sous une ouverture, puis dirigez-vous vers le nord . Éliminez les ennemis qui bloquent le passage et franchissez l’ouverture à l’ est. Vous finirez par atteindre un cul-de-sac devant une haute haie ; c’est le signal pour remonter vers le nord l’étroit couloir formé entre les haies.



En vous approchant du palais, vous rencontrerez un petit sympathique (et très gourmand) singe nommé Kiki caché dans les broussailles. Kiki commencera à vous suivre si vous le soudoyer avec 10 Rupees quand il demande de l'argent. Assurez-vous ne soyez pas touché par les ennemis Pendant que vous escortez Kiki, si vous subissez des dégâts, le singe peureux s'enfuira dans le labyrinthe et vous devrez revenir et payer 10 de plus. Rupeepour le récupérer.

Conduisez Kiki jusqu'à la grande entrée du Palais des Ténèbres. Arrivé devant la grande porte fermée, Kiki vous propose de l'ouvrir – moyennant finance, bien sûr. Payer Kiki 100 Rupees Lorsqu'il le demande, le singe malicieux saute sur le mur du palais et frappe un interrupteurce qui provoque l'ouverture des imposantes portes de pierre. (Un prix élevé à payer, certes, mais il n'y a pas d'autre moyen d'entrer sans perturber la progression du jeu, alors espérons que vous avez économisé.) rupeeSinon, vous pouvez essayer de creuser ou vendre vos objets en surplus dans le Monde de la Lumière. Une fois l'entrée déverrouillée, elle restera ouverte en permanence. Kiki repart avec son butin et vous pouvez désormais entrer dans le Palais des Ténèbres.



Palais des Ténèbres – Navifermeture du labyrinthe de chambres
Premier étage – Trouver la clé n°1 et la carte du donjon
En entrant dans le Palais des Ténèbres, vous vous trouvez dans un hall avec trois portes : une à gauche (ouest), une en face (nord, verrouillée) et une à droite (est). Pour l’instant, prenez d’abord la porte ouest . Dans la pièce suivante, vous rencontrerez un nouvel ennemi : un Helmasaur (petit dinosaure casqué). Son masque de fer bloque les attaques frontales ; vous pouvez donc l’attaquer par derrière ou ramasser un pot en forme de crâne et le lui lancer pour l’éliminer d’un seul coup. Nettoyez la pièce et descendez l’escalier jusqu’au Sous-sol 1 (S1).

En bas, vous serez constamment sous le feu des statues de Méduse en pierre qui crachent des boules de feu. Gardez votre Bouclier Rouge levé pour bloquer les boules de feu ou esquivez-les en vous déplaçant. Dans le coin sud-ouest de cette pièce, soulevez le pot en forme de crâne pour révéler un interrupteur au sol. Actionnez-le pour faire apparaître un coffre dans l'alcôve nord. Ouvrez-le pour obtenir la Petite Clé n° 1. Cette petite clé vous permettra d'ouvrir l'une des nombreuses portes verrouillées du palais.


Remontez les escaliers jusqu'au rez-de-chaussée et retournez dans le hall d'entrée. Cette fois, passez la porte est . Éliminez un autre Helmasaur sur le palier, puis descendez les escaliers. Dans la salle en dessous, une Anti-Fée (le crâne clignotant) rebondit partout ; évitez-la ou saupoudrez-la de Poudre Magique pour la transformer en fée guérisseuse si vous avez besoin d'énergie. Marchez sur la dalle de téléportation active (la dalle jaune lumineuse) pour vous téléporter dans une autre partie du donjon.


Vous vous matérialiserez dans une pièce gardée par deux Anti-Fées. (C'est l'endroit idéal pour utiliser à nouveau de la Poudre Magique : deux fées gratuites pour vos fioles ou votre santé !). Vous trouverez également une dalle de télépathie : utilisez-la pour communiquer télépathiquement avec la princesse Zelda, qui vous murmurera qu'elle se trouve à Turtle Rock, sur la Montagne de la Mort, et vous incitera à secourir les jeunes filles. Lorsque vous serez prêt, foncez dans le mur sud fissuré pour le briser (inutile d'utiliser une bombe sur ces murs friables). Traversez le mur brisé pour accéder à un long couloir sombre.

Dans ce couloir, des Baris bleus gélatineux tombent du plafond. Ils s'électrifient parfois (devenant lumineux) ; ne les frappez pas avec votre épée lorsqu'ils sont chargés, sous peine de recevoir une décharge électrique. Attendez qu'ils cessent d'étinceler avant de les attaquer ou utilisez des armes non conductrices (le boomerang est inefficace). Esquivez trois Baris bleus. Au bout du couloir, foncez contre un autre mur destructible au sud pour accéder à la pièce suivante.


Vous voici face à un nouveau défi : trois ennemis aux yeux miroirs, les Goriyas . Deux sont verts et un est rouge. Les Goriyas verts imitent vos mouvements à la perfection, tandis que le Goriya rouge les inverse (lorsque vous montez, il descend, etc.). Ils lancent des projectiles si vous vous alignez directement avec eux. Une bonne stratégie consiste à vous repositionner de façon à ce que le Goriya rouge se trouve sur la trajectoire de vos flèches : tournez-vous légèrement de côté pour l'attirer, puis tirez une flèche et déplacez-vous pour le guider. Deux flèches suffisent à abattre le Goriya rouge, et quelques coups d'épée ou un pot lancé suffisent à éliminer chaque Goriya vert. Une fois les trois vaincus, la porte nord se déverrouille. Franchissez-la.



Sprint tout droit vers le nord à travers la chambre suivante – c'est une étroite pont à bande transporteuse Chargé de pièges. Les pièges à lames glissent vers vous, les Baris (y compris les rouges) rebondissent et le tapis roulant se déplace contre vous, ralentissant votre progression. Continuez à vous déplacer et esquivez en diagonale si nécessaire. Un Bari rouge peut se diviser en deux petits Biri s'il est touché ; il est donc plus prudent de l'éviter ou de l'éliminer rapidement avec le Hookshot (si vous l'avez obtenu dans les donjons ultérieurs) ou une attaque bien synchronisée lorsqu'ils ne sont pas électrifiés. À la fin du gant, montez les escaliers pour retourner au rez-de-chaussée.


En arrivant sur un balcon, vous verrez trois Baris rouges gardant un coffre au trésor. Éliminez-les avec précaution ou contournez-les (n'oubliez pas que lorsqu'un Bari rouge est touché, il se divise en deux minuscules Biri ; ces petites gelées peuvent encore vous électrocuter, alors éliminez-les ou évitez-les). Ouvrez le coffre pour obtenir la carte du donjon ! Vous pouvez maintenant visualiser le plan des étages du Palais des Ténèbres : très pratique, vu les nombreux détours qui vous attendent.


Dans la salle du coffre à cartes, remarquez les murs fissurés à l'est et à l'ouest. Faites exploser le mur est en premier pour révéler une fontaine féerique cachée : trois fées s'y trouvent. C'est l'occasion idéale de vous soigner et de capturer les fées dans des bouteilles pour les mettre en sécurité. Ensuite, faites exploser le mur ouest . Dans le petit placard derrière, vous trouverez un coffre ; ouvrez-le pour obtenir la Petite Clé n° 2. Deux clés en poche !



(Vous remarquerez peut-être trois étranges statues ressemblant à des tortues (appelées « taupes Helmasaur ») dans la partie nord de la salle des cartes. Ignorez-les pour l'instant : vous ne pouvez rien faire avec ces curieuses taupes tant que vous n'avez pas un certain objet. Nous reviendrons.)
Après avoir récupéré la Clé n° 2 et la Carte, retournez dans la salle précédente avec les tapis roulants. Plutôt que de retraverser ce passage dangereux, gagnez du temps en utilisant le Miroir Magique . Il vous téléportera instantanément à l'entrée du donjon. Depuis le hall d'entrée, vous pouvez maintenant déverrouiller la porte nord avec l'une de vos petites clés.

Quête de la Grande Clé – Clés n° 3 et n° 4 et la Grande Clé
Passez la porte nord, désormais déverrouillée, et pénétrez dans une grande salle divisée en deux parties. Vous vous trouvez au sud d'un large précipice, une barrière basse séparant les deux moitiés de la pièce. Deux statues de Méduse enflammées gardent les lieux, et quelques Baris bleus rôdent. Deux chemins s'offrent à vous : est ou ouest. Commencez par celui de l'est . Déplacez le gros bloc qui vous bloque le passage (en le poussant dans le trou) afin de dégager un passage sur l'étroite corniche. Longez le mur et glissez-vous dans la porte située dans le coin nord-est.


Dans cette petite pièce, vous trouverez un coffre au trésor solitaire – ouvrez-le pour l'obtenir Petite clé n°3. C'est facile ! Maintenant, dirigez-vous sud franchissez la porte. Vous êtes de retour dans la grande salle, sur le rebord supérieur du côté est. Descendez immédiatement du rebord pour tomber à l'étage inférieur. Link tombera au niveau B1 et atterrira dans une pièce décorée de tortues.


En bas, vous atterrissez au milieu de deux ennemis bombardés appelés TerrorpinsLes Terrorpins sont actuellement invulnérables à votre épée, car ils sont retournés sur leur carapace. Vous aurez besoin de l'objet spécial du donjon pour les affronter correctement. Pour l'instant, ne vous embêtez pas à vous battre; contournez-les simplement. Allez à gauche de la pièce. Quatre squelettes Jaune Stalfos Des guerriers tombent du plafond en vous lançant leurs crânes. Levez votre bouclier pour bloquer ou trancher les crânes volants. Vainquez-les. Stalfos Les corps (ils tombent en quelques coups d'épée chacun). Une fois toutes les têtes flottantes disparues, soulever le pot du crâne au bout de la rangée de blocs au sol. Il y a un interrupteur à pression en dessous. Marchez dessus pour faire apparaître un coffre dans le coin. Ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°4.


Évitez les Terrorpins toujours invincibles et empruntez la dalle de téléportation dans le coin de cette pièce. Elle vous ramènera près de l'entrée du donjon (plus précisément, dans la salle où vous avez trouvé la Clé n° 1). De là, poussez la statue et passez la porte nord pour retourner dans la grande salle centrale du rez-de-chaussée.


Cette fois, dans la salle à deux entrées, prenez le côté ouest . Éliminez ou évitez les ennemis comme précédemment. Remarquez le sol fissuré le long de l'étroit passage de ce côté. Placez une bombe et attendez qu'elle explose sur la fissure, créant ainsi un large trou dans le sol . Tombez ensuite dans le trou que vous venez de créer.


Vous allez retomber dans le Terrorpin/Stalfos Vous arrivez dans une pièce au niveau B1, mais vous vous retrouvez maintenant sur une corniche surélevée auparavant inaccessible. Suivez cette passerelle jusqu'à une porte verrouillée. Clé #3 (vu plus haut) pour déverrouiller la porte et monter l'escalier qui la suit. Vous accéderez alors à une nouvelle zone au rez-de-chaussée : une petite pièce avec un coffre imposant au centre. Ouvrez-la pour enfin obtenir le donjon. Grande Clé! La Grande Clé est cruciale : elle ouvrira les grandes portes verrouillées et le grand coffre au trésor de ce palais.


La Grande Clé en main, nous pouvons désormais accéder au trésor du palais. Depuis le coffre au trésor de la Grande Clé, sautez du côté est pour retourner à l'endroit où vous avez trouvé la Petite Clé n° 4 et utilisez à nouveau la dalle de téléportation. De là, reprenez votre chemin. là où vous avez trouvé la petite clé n°3, la grande chambre en deux parties, sur le côté inférieur est. Vous devriez voir un motif de sol en flèche brillante Ici, la flèche indique le nord, de l'autre côté d'un précipice. Suivez son indication : sautez du rebord pour franchir le précipice et vous diriger vers le nord. Link Vous atterrirez sur une plateforme inférieure avec un escalier menant à l'étage.



Montez ces escaliers puis tournez à gauche (ouest). Utilisez la clé n° 4 pour déverrouiller la porte située dans le coin nord-ouest de cette zone (menant à la moitié gauche de la grande salle).


Dans le couloir suivant, chaque seconde compte. Vous vous retrouvez sur un pont étroit , fait de dalles fragiles qui s'effondrent au moindre contact. Traversez rapidement ce pont en courant du sud au nord ! À mi-chemin, un Helmasaur vous barre la route. Sans ralentir, lancez-lui un pot en forme de crâne ou repoussez-le d'un coup d'épée pour poursuivre votre progression. Continuez vers le nord avant que le sol ne se dérobe sous vos pieds. Au bout du couloir, un autre Helmasaur garde le sol. Éliminez-le (une attaque diagonale rapide ou un lancer de pot suffisent) et soulevez le crâne qui vous bloque le passage pour atteindre le sol stable. Vous avez réussi à traverser à temps ! Franchissez maintenant la porte ouverte à l'est.


Vous arriverez dans une salle très éclairée au premier étage. Quatre Terrorpins vous attaqueront immédiatement. Vous ne pouvez pas les blesser pour le moment ; évitez-les simplement et ouvrez le coffre au trésor au centre de la pièce. Ouvrez-le pour obtenir la Boussole , qui indiquera l'emplacement du boss sur votre carte (l'icône en forme de crâne).


Cette chambre dispose de deux escaliers menant vers le bas (L'un à gauche, l'autre à droite). Ils mènent tous deux au même sous-sol, vous pouvez donc prendre l'un ou l'autre. Vous vous retrouverez dans un long couloir de niveau B1 parsemé de bleus rupeeDeux Anti-Fées rôdent également ici. N'hésitez pas à les saupoudrer de Poudre Magique pour faire apparaître des fées supplémentaires. collecter tous les rupees - il y a 27 bleu rupees (d'une valeur de 5 chacun) totalisant 135 Rupees sur le sol, plus quelques-uns dans des pots, faisant 270 Rupees Globalement. Cette réserve secrète compense largement la somme payée par Kiki, alors ne la laissez pas derrière vous ! À l'extrémité sud de cette salle aux trésors, vous verrez deux petits coffres. L'un contient une flèche (objet aléatoire), tandis que l'autre Petite clé n°5.


On accède ainsi à une salle labyrinthique plongée dans l'obscurité . Il y fait nuit noire, alors équipez-vous de votre Lampe et allumez-la, ou utilisez le Médaillon d'Éther pour distinguer brièvement les lieux. (Il n'y a pas de torches dans ce labyrinthe ; votre Lampe n'éclairera donc qu'un petit cercle autour de vous.) Le labyrinthe est rempli de barrières à hauteur de taille et de quelques ennemis cracheurs de feu appelés Kodongos . Les Kodongos crachent périodiquement des boules de feu qui rebondissent dans les couloirs. Sur SNES, vous pourriez apercevoir leur lueur même dans l'obscurité, mais sur GBA, vous aurez quasiment besoin de la lumière de la Lampe pour les voir arriver. Essayez de garder votre bouclier en avant pour bloquer les boules de feu perdues et progressez prudemment dans le labyrinthe.


Accédez à la coin nord-ouest Commencez par le labyrinthe sombre, où vous trouverez un coffre contenant des bombes. Ces bombes sont un indice sur la suite. Dirigez-vous ensuite vers le coin sud-est du labyrinthe. Il y a un autre coffre ici ; ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°5Juste au-dessus de ce coffre, sur le mur nord du labyrinthe, vous trouverez un section de mur fissuréePosez une bombe et faites exploser ce mur.


Franchissez la nouvelle ouverture et vous vous retrouverez dans une petite salle au trésor abritant le grand coffre du donjon. Utilisez votre Grande Clé pour ouvrir le coffre orné et récupérer le Marteau Magique !

Avec le marteau magique en main, tout le donjon s'ouvre.
Dark Palace – Finalisation : Dernière clé et boss
Deuxième moitié – Clé n°6 et Débloquer le boss
Retournez dans la grande salle centrale avec le sol fléché au niveau inférieur. Descendez du niveau supérieur, côté nord, jusqu'à la zone en contrebas. Vous vous trouvez maintenant sur la plateforme centrale inférieure . Deux ou trois scarabées à casque (les scarabées ronds et épineux) vous chargeront. Utilisez votre bouclier ou votre épée pour les faire tomber dans les fosses avant qu'ils ne vous y fassent tomber. Observez la couleur de l' interrupteur à cristal à l'extrémité sud de cette plateforme ; s'il est bleu (blocs relevés), frappez-le avec votre boomerang ou une flèche pour le faire passer à l'orange (cela fera descendre les blocs orange à l'est). Dirigez-vous ensuite vers la porte est ; elle devrait être ouverte si les blocs orange sont descendus.



Vous entrerez au niveau inférieur de la salle où vous avez récupéré la carte du donjon. La porte en haut des escaliers, au nord, est verrouillée. Soulevez et lancez tous les pots à droite des escaliers pour révéler un interrupteur qui ouvre la porte lorsque vous marchez dessus, mais la ferme lorsque vous descendez ! Voici la solution : poussez la statue nord-est de la salle au-dessus. Maintenant que l'interrupteur maintient un poids constant, nous pouvons franchir la porte.


Vous entrez dans une embuscade ennemie : deux Goriyas verts et un expert Goriya rouge Attaquez cette pièce. Utilisez la même tactique qu'auparavant (pour les verts, utilisez votre épée ou lancez des pots ; pour le rouge, alignez-vous en diagonale et tirez-lui dessus avec des flèches lorsqu'il se met en position). Avec votre personnage le plus puissant Master Sword Avec plus d'espace pour manœuvrer, ils devraient tomber assez vite. Battez-les tous les trois pour déverrouiller la porte nord.

Dans la salle suivante, vous verrez une rangée de poteaux orange bloquant le passage, et le Piège à lames se déplacera le long du chemin. Actionnez l'interrupteur de cristal pour faire tomber les blocs et passer. Une fois que le Piège à lames vous aura dépassé en direction de l'ouest, poursuivez votre chemin vers l'est.


À l'est, vous vous trouverez face à une statue géante dotée d'un œil : une statue d'Eyegore . Tirez une flèche dans son œil et le mur au nord s'ouvrira, révélant un escalier caché. Empruntez cet escalier pour accéder au deuxième sous-sol, B2.


Combat de boss – Roi Helmasaur (Crystal #1)
Vous avez atteint un long couloir en B2 ; c'est l'approche finale du boss. Le couloir est sombre, alors équipez votre lampe si nécessaire. Immédiatement, 8 taupes mécaniques (poteaux orange) bloquent votre chemin. Abattez-les avec le Marteau. Deux Terrorpins attaquent depuis l'obscurité ; retournez-les et écrasez-les comme d'habitude. Continuez tout droit et vous trouverez un Interrupteur à cristal au milieu du couloir. Frappez-le pour qu'il tourne rouge, abaissant les blocs orange à proximité. Passez devant les blocs désormais abaissés, puis lancez votre Boomerang (ou hookshot) actionner à nouveau l'interrupteur à distance pour le remettre en position Bleu, qui abaisse les blocs bleus devant vous et soulève les oranges derrière vous. Ce puzzle vous permet de progresser sans vous faire piéger. Déverrouillez maintenant la porte à l'ouest avec votre petite clé et franchissez-la.



Dans le passage étroit suivant, un Terrorpin solitaire se jettera sur vous. Éliminez-le avec le Marteau. Continuez vers le sud en passant la porte.


Vous pénétrez dans une vaste salle faiblement éclairée. Six (!!) Terrorpins tombent du plafond autour de vous. La situation peut vite dégénérer, alors allumez rapidement quelques torches au sol avec votre lampe pour éclairer le champ de bataille (et mieux repérer les Terrorpins). Retournez et détruisez méthodiquement les six Terrorpins. Vous devez éliminer tous les ennemis pour que les portes s'ouvrent. Déplacez-vous pour éviter d'être encerclé et n'oubliez pas que si un Terrorpin retourné se redresse, il devient plus rapide ; essayez de ne pas les laisser s'accumuler. Une fois tous les Terrorpins éliminés, les portes nord et est se déverrouillent avec un clic satisfaisant.



Dans la pièce suivante, poussez le bloc bien visible dans le coin nord- est ; il dissimule une dalle de téléportation . Marchez dessus et vous serez téléporté dans un court couloir juste avant l'antre du boss. (Cette téléportation permet de faire un raccourci depuis l'entrée si vous devez sortir et revenir.)


Remontez le couloir vers le nord , en éliminant les deux derniers groupes de Terrorpins qui apparaissent en chemin. Utilisez une dernière fois votre marteau pour les abattre. Au bout du passage, assurez-vous d'avoir toute votre santé ou une fée à disposition, puis franchissez la porte menant à la salle du boss.


Boss : Roi Helmasaur
Le boss du Palais des Ténèbres est le redoutable Roi Helmasaur , un monstre gigantesque ressemblant à un dinosaure et portant un immense masque à pointes. Cette bête terrifiante garde le premier cristal et la jeune fille. L'arène est une plateforme rectangulaire entourée d'une fosse, alors faites attention où vous mettez les pieds. Voici comment le vaincre :

Le masque épais du Roi Helmasaur rend son visage invulnérable ; votre premier objectif est donc de le briser . Équipez-vous du Marteau Magique et approchez-vous de sa tête. Lorsqu'il ne vous attaque pas avec sa queue, approchez-vous et frappez le masque à répétition. Il faut de nombreux coups – environ 17 sur SNES – pour le fissurer. (Vous pouvez aussi utiliser des bombes : cinq explosions bien placées sur son visage suffiront également à détruire le masque. Cette tactique vous permet de garder vos distances, mais les bombes nécessitent un bon timing et vous exposent à ses attaques. Choisissez la méthode qui vous convient le mieux.)

Le Roi Helmasaur possède deux attaques principales. Il crache des boules de feu qui se fragmentent en une multitude d'éclats incandescents. Ces boules de feu se brisent toujours en diagonale ; pour les esquiver en toute sécurité, essayez de rester perpendiculaire à leur trajectoire (au-dessus/en dessous ou à gauche/à droite). Le boss peut également vous fouetter avec sa queue hérissée de pointes si vous vous approchez trop près de son dos. Vous pouvez éviter ce coup de queue en restant soit très près de sa tête (juste devant lui, hors de portée de la queue), soit en gardant une bonne distance dès que vous voyez la queue commencer à fouetter. Si vous êtes face à l'Helmasaur, préparez-vous à bouger s'il charge.

Visez le masque entre deux salves de boules de feu . Une stratégie consiste à tourner autour de l'Helmasaure, à provoquer une boule de feu, à l'esquiver, puis à foncer sur le masque pour le frapper plusieurs fois. Lorsqu'il recule ou prépare une autre boule de feu, éloignez-vous. Surveillez sa queue : s'il la lève, déplacez-vous rapidement vers l'avant ou éloignez-vous pour éviter son coup.
Après avoir subi suffisamment de dégâts, le masque du roi Helmasaur se brisera de façon spectaculaire. Son front vert, semblable à une gemme, sera alors exposé : c’est son point faible.

Passez à votre Arc ou Épée à ce stade. Le Roi Helmasaure deviendra un peu plus agressif sans son masque. Il pourra se déplacer plus rapidement et continuer à utiliser des boules de feu et des coups de queue. Tirez sur la gemme verte sur son front avec Flèches – Chaque coup inflige des dégâts au boss. Les Flèches d'Argent (si vous en avez assez tôt) le terrasseront d'un seul coup, mais sinon, il faudra environ 4 à 5 flèches standard ou une série de coups d'épée pour achever le combat. Vous pouvez également frapper la gemme avec votre Master Sword si vous êtes à proximité, soyez simplement prudent quant à ses mouvements.

Après avoir porté suffisamment de coups à la gemme frontale, le Roi Helmasaur poussera un rugissement final et explosera dans un éclair de flammes. Félicitations ! La bête géante est vaincue.

À la suite de cela, un Heart Container tombe par terre ; ramassez-la pour augmenter votre vie d'un cœur. De plus, premier cristal descendra du plafond. Saisissez le cristal pour libérer la jeune fille emprisonnée à l'intérieur. Cette jeune fille est l'amie de la princesse Zelda et l'une des Sept jeunes filles Vous devez la secourir. Elle vous remerciera et vous fera part de l'origine du Monde des Ténèbres et de votre quête pour sauver les sept jeunes filles et vaincre Ganon. Version GBA, il y a une scène supplémentaire avec la télépathie de Sahasrahla après chaque donjon, mais le message principal est le même : votre voyage dans le Monde des Ténèbres a vraiment commencé.


Après le dialogue, vous serez transporté hors du Palais des Ténèbres, votre mission dans cette région étant terminée. Le chemin vous mènera à de nouvelles zones et donjons (et à bien d'autres objets à collectionner), mais pour l'instant, soyez fier d'avoir conquis le Palais des Ténèbres. Vous avez le Cristal n°1 en main, le Marteau Magique à vos côtés et de nouvelles régions du monde à explorer avec votre arsenal mis à jour. En route pour la prochaine aventure !


























