A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
- Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
- Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
- Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
- L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
- Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
- Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
- Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
- Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
- Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
- Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
- Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
- Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
- La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
- Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
Table des Matières
Avec la collection Livre de Mudora En main, dirigez-vous vers le Désert du Mystère, au sud-ouest. HyruleÀ l'entrée du Palais du Désert, vous trouverez une stèle de pierre flanquée de trois statues, dont une bloque le passage. Placez-vous devant la stèle et utilisez le Livre de Mudora pour la lire. Link récite un ancien Hylian Un verset apparaît, faisant glisser les statues et révélant l'entrée du donjon. Inspirez profondément et pénétrez dans le Palais du Désert, où vous attend le second Pendentif de Pouvoir.



À l'intérieur de l' vaste hall d'entrée sablonneux, vous enfoncez immédiatement vos bottes dans le sable mouvant. Leviers s'enfouissent dans le sol autour de vous, mais elles ne représentent guère de danger, si ce n'est qu'elles apparaissent et ressortent du sable. Bien plus dangereuses sont les Les Beamos Statue au centre de la salle : son œil unique pivote et tire un rayon laser fulgurant s'il vous aperçoit. Longez le mur et avancez prudemment entre les piliers pour vous mettre à couvert en direction du nord. Déjouez le regard des Leevers et des Beamos, et dégagez deux pots en argile qui bloquent le passage à droite. Glissez-vous dans le couloir ouest.
Continuez vers le nord dans le couloir étroit, où un panneau rouge Dévalant (un ennemi vivant dans les sables) surgit sur votre chemin. Ces créatures créent des fosses de sable mouvant et peuvent cracher du feu si elles sont provoquées. Vous pouvez éviter ce Devalant lorsqu'il plonge, ou frapper rapidement avec votre épée ou une flèche pour l'éliminer. Une fois l'ennemi fouisseur passé, franchissez la porte ouverte et accédez à la salle suivante.
Ici, vous êtes accueillis par deux pierres Eyegore Des statues s'animent et se chargent à votre approche, comme celles du Palais de l'Est. Quelques Leevers rôdent également. Combattre n'est pas indispensable, mais cela rendra l'exploration plus sûre. Utilisez les pots disséminés dans la pièce pour écraser les Eyegores à distance et éliminer les Leevers restants. Une fois la pièce nettoyée, soulevez le pot central en haut de la salle pour révéler un interrupteur caché au sol. Appuyez dessus et un coffre au trésor apparaît. Ouvrez-le pour obtenir le Carte du donjonCe parchemin dévoile la disposition des étages du palais, vous aidant à naviguer dans les salles sinueuses qui vous attendent.


Depuis la salle des cartes, reprenez la même direction que vous êtes venu (sud-ouest). Retournez au hall principal et dirigez-vous vers l'ouest. À l'extrême nord-ouest de l'immense hall d'entrée, vous remarquerez une torche éteinte bien visible, fixée au mur. petite clé Des reflets scintillent au sommet, hors de portée. Rappelez-vous ce que vous avez fait à la bibliothèque pour abattre le Livre de Mudora ; il est temps d'utiliser votre Bottes PégasePlacez-vous sous la torche et foncez dessus. L'impact fait tomber la clé au sol. Ramassez-la. Petite clé n°1 et sortez de cette pièce latérale.


Maintenant fonce est Deux pièces depuis le hall principal (retournez par le hall d'entrée à droite), puis allez vers le sud. Vous arriverez à une porte verrouillée au niveau inférieur. Utilisez la petite clé pour la déverrouiller et entrez. La salle suivante grouille de lames. Popo Des créatures accrochées au sol. Dès que vous entrez, elles se détachent et rampent vers vous. Continuez à avancer et attaquez les trois Popos à un rythme soutenu. Une fois le dernier Popo tombé, la porte nord s'ouvre avec un bruit sec. Franchissez-la, désormais déverrouillée.


À l'intérieur, le regard d'une statue de Beamos vous fixe de l'autre côté de la pièce. Au fond, vous apercevez un coffre au trésor qui contient CompasPour l'atteindre, avancez prudemment : restez hors de la vue directe du Beamos en vous déplaçant lorsque son œil est tourné vers l'extérieur. Foncez entre les endroits sûrs (derrière des blocs ou des piliers) dès que possible. Au bon moment, courez ouvrir le coffre pour récupérer le CompasCet outil pratique localisera le repaire du boss sur votre carte et vous aidera à suivre les coffres restants.


Continuez vers le nord jusqu'au prochain couloir de gantelets. Vous serez immédiatement accueilli par tourelles murales Des boules de feu rebondissantes (ou « médecine-balls ») jaillissent des murs. Elles jaillissent en flots réguliers à travers le couloir. Synchronisez vos mouvements entre chaque volée et évitez chaque projectile en avançant. Au fond, un grand coffre vous attend : à l'intérieur se trouve le Grande CléCe passe-partout est crucial : non seulement il ouvre le grand coffre du Palais du Désert (contenant un objet spécial), mais il déverrouille également la porte de l'antre du boss. Avec la Grande Clé en main, vous avez terminé la première moitié du donjon.


Avant de poursuivre, récupérons le trésor du donjon. Retournez à l'ouest jusqu'au hall principal, puis continuez vers l'ouest jusqu'à l'endroit où vous avez trouvé la première petite clé (près du coin nord-ouest). Cette fois, avancez d'une pièce vers la gauche. Vous entrerez dans une salle tapissée de pots, avec un autre Beamos vigilant au centre. Impossible d'échapper à son regard laser : il vous faudra rester en mouvement. Ignorez pour l'instant les objets tentants sous les pots (ils cachent pour la plupart des choses). rupeeÉvitez les pots en forme de cœur ou de bocal magique et repérez plutôt l'interrupteur au sol caché sous l'un d'eux. L'interrupteur se trouve sous le pot, au niveau du coin supérieur gauche (nord-ouest) de la formation. Soulevez ce pot et appuyez sur l'interrupteur. Vous entendrez le clic d'une porte s'ouvrant au nord. Franchissez-la avant que le Beamos n'ait le temps de vous toucher.


Vous vous trouvez dans une petite salle aux trésors silencieuse, et devant vous se trouve un immense coffre orné. Utilisez votre Grande Clé pour l'ouvrir. À l'intérieur se trouve le Gant de puissance, l'une des reliques sacrées du palais.Vous sentez la force dans vos deux mains ! »
Article : Gant de puissance
Avec le Power Glove, Link Vous pouvez soulever et lancer les pierres gris clair, auparavant inamovibles, qui jonchent le monde. Cette force sera essentielle non seulement pour atteindre le boss de ce donjon, mais aussi pour accéder à de nouvelles zones. Félicitations ! « On sent la force dans les deux mains ! » (comme le jeu le dit effrontément).
Une fois le Gant de Puissance en main, vous en avez terminé avec la première section du Palais du Désert. Il vous faut maintenant atteindre la seconde moitié du donjon, où se cache le boss. Comme vous ne pouvez pas revenir en arrière jusqu'à l'entrée (un volet à sens unique s'est refermé derrière vous), trouvez un sortie alternative. Retournez au sud jusqu'à la salle des pots remplie de Beamos, puis dirigez-vous vers l'est jusqu'au couloir adjacent, et de là, allez sud. Vous arriverez à une porte sur le mur sud menant au contrôle Sur le rebord du palais. Sortez sous le soleil du désert.


Morceau de cœur n° 8
Pendant que vous êtes à l'extérieur, vous avez la possibilité d'attraper un poisson facile Morceau de coeurAu lieu d'entrer immédiatement dans la seconde moitié du donjon, faites un détour. Vous êtes au sommet. corniche ouest Vue extérieure du Palais du Désert. Longez cette corniche de grès vers le sud, en prenant garde de ne pas tomber au sol.
Au bout du chemin, vous découvrirez un morceau de cœur scintillant qui vous attend. Prenez Morceau de cœur n°8 – vous êtes maintenant un pas plus près d'un autre plein heart containerUne fois ces objets récupérés, retournez vers le nord en longeant la corniche.


Maintenant . Les deux rochers clairs bloquent l'entrée de la grotte voisine. Un trio d'yeux de pierre menaçants au-dessus de la porte indique qu'elle fait partie du palais. Grâce à la puissance du Gant de Puissance, vous pouvez facilement repousser les rochers. Franchissez cette porte pour pénétrer dans le étage supérieur du Palais du Désert.
À cet étage supérieur, le chemin vers le boss est assez linéaire, mais semé de nouveaux pièges. Dans la première salle, une autre statue de Beamos garde plusieurs blocs de poussée. Poussez rapidement le bloc du milieu à droite wall vers le bas; cela ouvre la porte nord. Foncez à travers pour éviter le rayon du Beamos.
Dans la pièce suivante, les carreaux du sol commencent à trembler et se lancent sur vous un par un – le tristement célèbre tuiles volantes Piège ! À chaque tuile qui s'élève, vous pouvez soit la faire voler avec votre épée, soit simplement vous écarter et la laisser s'écraser. Si vous êtes rapide, vous pouvez aussi ignorer la plupart des tuiles et vous concentrer sur votre fuite. Au fond de la pièce, sous l'un des pots, se trouve Petite clé n°2Plutôt que d'attendre la fin du déluge de tuiles, courez, soulevez rapidement les pots (la clé se trouve sous le pot le plus à gauche, dans le coin) et récupérez-la. Déverrouillez la porte du mur est et foncez à l'intérieur pour vous mettre en sécurité.
Prenez une inspiration soulagée dans la pièce suivante ; le silence règne un instant. Mais alors que vous avancez, une bande de Popos gélatineux tombe du plafond pour vous attaquer. Au même moment, un Beamos dans un coin vous traque. Il n'y a pas de sortie tant que vous n'avez pas vaincu tous les Popos, alors au travail. Continuez à avancer pour éviter le laser du Beamos et abattez tous les Popos. Lorsque le dernier tombe, la porte nord s'ouvre. Franchissez-la.
Vous êtes maintenant dans une longue salle remplie de sable et peuplée de trois Beamos Statues disséminées dans la pièce. C'est l'une des étapes les plus délicates : presque chaque recoin de la pièce est surveillé par au moins un œil rotatif. Vous devrez rester constamment en mouvement. Zigzaguez à travers la pièce, en vous arrêtant une fraction de seconde derrière les piliers ou dans les angles morts pour éviter les tirs laser simultanés. En chemin, vérifiez sous la rangée de pots au milieu à droite de la pièce, sous le troisième pot à partir de la droite tu trouveras Petite clé n°3Saisissez-le rapidement, puis foncez vers la porte verrouillée au nord. Utilisez la clé et glissez-vous à l'intérieur.


Dans la salle suivante, vous êtes confronté à un nouvel assaut de tuiles volantes et à une autre porte verrouillée. Comme précédemment, vous pouvez tenter de repousser les tuiles avec des coups d'épée bien synchronisés, mais une méthode plus simple consiste à franchir la porte d'où vous venez : l'encadrement vous protégera tandis que les tuiles s'écrasent sans dommage contre le mur. Une fois le carnage terminé (ou plus tôt, si vous êtes audacieux), localisez les quatre pots dans les coins de la pièce. Sous le pot en haut à droite is Petite clé n°4. Attrapez-le et déverrouillez rapidement la porte sud pour échapper au piège à tuiles.
Entrez dans une chambre plus sombre où un rouge intimidant Eyegore monte la garde. Ce monstre statue cyclopéen ne bougera pas jusqu'à ce que vous vous approchiez, auquel cas il reprendra vie et chargera. Ayez votre Arc Prêt à tout : deux flèches bien placées dans son œil suffiront à le terrasser (on peut aussi lui asséner plusieurs coups d'épée, mais attaquer à distance est plus sûr). Une fois l'Eygore vaincu, la voie est libre.
Vous vous retrouvez dans une impasse avec quatre feux éteints les torches disposés dans la pièce. Voici un casse-tête Zelda familier : équipez votre Lanterne et allumez les quatre torches coup sur coup. Lorsque la dernière s'allume, la pièce gronde. Une section du mur ouest coulisse, révélant l'entrée du Palais du Désert. repaire du bossRemplissez vos cœurs et vérifiez votre équipement – lorsque vous êtes prêt, utilisez votre grande clé pour déverrouiller la porte du boss et entrez.
Boss : Lanmolas
Les patrons du Palais du Désert sont les Lanmolas, un trio de vers de sable géants souterrains. Le combat se déroule dans une grande fosse sablonneuse. Au début, seules leurs positions dans le sable sont visibles ; soyez attentif aux zones de sable mouvant sur le sol, car ils indiquent l'endroit où un Lanmola est sur le point d'émerger.
Soudain, un à un, les vers massifs jaillissent de terre en décrivant un arc de cercle. À chaque éruption, un Lanmola projette une masse rocheuse en forme de « + » dans quatre directions diagonales. Évitez ces lignes diagonales pour éviter d'être bombardé de débris. Les Lanmolas replongent alors sous terre, et le cycle recommence.
Pour endommager les Lanmolas, ciblez leurs têtes dès qu'ils font surface ou juste au moment où ils commencent à s'enfouirCes moments sont brefs mais prévisibles si vous observez le sable bouger. Un coup d'épée bien synchronisé est efficace, et une charge attaque rotative peut frapper fort tout en vous protégeant des projections de pierres qui s'ensuivent. Certains héros trouvent Bâtonnet de glace Les flèches sont utiles ici, mais réussir ces tirs peut s'avérer difficile. Concentrez-vous sur un ver à la fois si possible ; chaque Lanmola nécessite plusieurs coups pour être vaincu. Restez en mouvement pour esquiver les projectiles erratiques et maintenez-vous à bonne distance de l'endroit où le prochain ver surgira. Après avoir encaissé suffisamment de coups, un Lanmola explosera en poussière. Avec deux autres, le combat devient plus facile : il y a moins de projectiles à esquiver.


Lorsque la bataille se jouera jusqu'au dernier Lanmola, soyez vigilants : le dernier ver s'enflamme. Il se déplace plus vite et, en explosant, se disperse. huit rochers Au lieu de quatre (couvrant les directions diagonales et cardinales). Esquivez rapidement ou déplacez-vous entre les espaces de ces volées plus importantes. Continuez à frapper sa tête dès qu'elle refait surface. Après une rafale de coups, le troisième Lanmola s'effondrera également, enfin vaincu.
Alors que la poussière retombe, un Heart Container se matérialise dans le sable. Ramassez-le pour vous soigner complètement et augmenter votre santé maximale d'un cœur. Bien mérité ! Enfin, récupérez le vert scintillant. Pendentif de pouvoir qui reste. Il s'agit du deuxième des trois pendentifs nécessaires pour récupérer le Master SwordLes anciens de la légende en seraient fiers.


Avec le Pendentif de Pouvoir en main, vous êtes automatiquement téléporté devant l'entrée du Palais du Désert. Deux pendentifs de moins, un seul ! Votre prochain objectif est le Pendentif de Sagesse, à l'entrée. Tour d'Héra sur la Montagne de la Mort. Cependant, avant de vous précipiter, c'est le moment idéal pour récupérer plusieurs objets et améliorations utiles rendus accessibles par le Gant de Puissance. Vous aurez besoin de certains de ces outils pour les défis à venir. Préparez-vous à un détour par Hyrule rassembler un paire de palmes, de nouvelles améliorations d'équipement et quelques morceaux de cœur supplémentaires pour renforcer votre force.
ZoraLe domaine de et la cascade des souhaits
Quittez le désert en vous dirigeant vers l'est depuis le palais et en vous laissant tomber du rebord sur le sol désertique. Maintenant que vous possédez le Gant de Puissance, vous pouvez accéder ZoraLe domaine de dans les régions du nord-est de Hyrule. Si tu as besoin Rupees, envisagez de fouiller la grotte désertique au sud du palais (ou d'autres lieux remplis de trésors) jusqu'à ce que vous ayez au moins 500 Rupees Vous en aurez bientôt besoin. Dès que vous serez prêt, rendez-vous à LinkMaison de et ensuite voyager vers l'est en direction de la Boutique magique (la cabane de la sorcière). Au nord de la boutique de magie, un pont mène à la zone située juste à l'extérieur. Zorale domaine.


Combattez ou évitez la rivière Zoras et OctorokVous longerez les berges de la rivière. À l'est de la boutique de potions, un grand bâtiment gris rocher bloque le chemin. Soulevez-le avec votre force retrouvée et jetez-le de côté. Continuez le chemin sinueux à travers les bas-fonds marécageux, en vous précipitant à travers les amas de rochers qui obstruent le sentier. Les ennemis ici (électriques) Buzz Blobs sur terre et tapi Crabes De Sable (près du rivage) peuvent être contournés ou vaincus – soyez prudent, car les crabes des sables frappent fort s'ils vous percutent. Continuez vers le nord et vous entrerez Zorala cascade, le domaine du roi de la rivière.



Vous saurez que vous êtes arrivé grâce au changement de terrain : les ruisseaux dévalent les corniches et se jettent dans des bassins étincelants. En pataugeant dans l'eau peu profonde, faites attention aux hostile Zoras qui apparaissent. Ces ZoraIls surgissent de la surface de l'eau et crachent des boules de feu sur les intrus. Nombre d'entre eux plongeront avant que vous puissiez riposter, alors concentrez-vous sur votre sécurité : déplacez-vous par à-coups et utilisez votre bouclier pour bloquer les boules de feu lorsque c'est possible. ZoraIls s'affalent sur la terre ferme et marchent vers vous ; un individu étourdi peut même être soulevé et rejeté dans des eaux plus profondes, mais vous pouvez généralement les semer à la course.
Suivez le lit sinueux et peu profond de la rivière vers le nord, puis vers l'est. Vous apercevrez un morceau de cœur sur une haute corniche à votre droite en chemin ; nous y reviendrons dans un instant. Pour l'instant, restez sur le sentier inférieur. À la bifurcation, prenez la route du sud et continuer vers l'est.



Finalement, vous atteignez un imposant Cascades à l'extrémité nord-est de la zone. En vous approchant, un géant Zora - King Zora XVI lui-même émerge des chutes. Parlez au roi Zoraet interrogez-vous sur le légendaire ZoraLes palmes de 'sLe monarque grisonnant vous propose de vous vendre une paire pour 500 RupeesC'est un prix élevé, mais un achat nécessaire : les palmes vous permettent de nager en eau profonde n'importe où dans HyruleAcceptez l'offre et recevez ZoraLes palmes de 's, vous permettant de plonger et de pagayer librement. (Ces palmes sont nécessaires plus tard dans votre quête et donnent également accès à des tourbillons cachés dans tout le pays.)



Grâce à vos nouvelles Flippers, vous pouvez enfin naviguer ZoraLes eaux profondes du domaine de . Du roi Zoratrône de , nager tout droit vers le bas (sud) dans la cascade en contrebas pour sauter dans le bassin inférieur. Link Elle plonge et atterrit en contrebas dans un bassin entouré de berges herbeuses. De là, marchez vers le sud sur l'herbe puis vers l'ouest le long du rivage.


Morceau de cœur n° 9
Avant de partir ZoraDans le domaine de [Nom du personnage], récupérez un autre Fragment de Cœur. Après avoir franchi la petite cascade, vous devriez apercevoir une bande de terre ferme sur votre gauche. Empruntez ce chemin à gauche (ouest). Niché dans un recoin à l'écart de la rivière principale, au milieu des herbes et entouré de pieux en bois, vous trouverez [Nom du personnage]. Morceau de cœur n°9 Dans votre attente.
Ce fragment de cœur se trouve sur un petit rebord près de la cascade – une récompense pour votre expédition aquatique. Ramassez-le pour augmenter votre nombre de cœurs (une fois combiné avec d'autres). Ensuite, sautez du rebord et laissez le courant vous emporter plus au sud. ZoraLa zone de la cascade de .


En sortant ZoraDans le domaine de (retournez dans la zone du monde extérieur au sud-ouest des chutes), restez sur la rive gauche de la rivière. Vous remarquerez un autre rugissement. Cascades coulant à flanc de falaise. Cette cascade cache un secret grotte derrière son rideau. Maintenant que vous savez nager, sautez dans l'eau profonde et nager dans La cascade sur le côté gauche du bassin. Vous traverserez l'eau tumultueuse pour atteindre une caverne cachée appelée Cascade des souhaits.


À l'intérieur de cette grotte secrète, l'atmosphère est sereine. Avancez jusqu'au bord d'un étang mystérieux. Un panneau près de l'eau indique : « Jetez un objet et voyez ce qui se passe« Ceci est l'un des Hyruleles grandes fontaines féeriques, parfois appelées les Étang mystérieux. Ici, un sympathique Grande Fée Il propose d'améliorer certains objets si vous êtes honnête et que vous les jetez à l'eau. Placez-vous au bord de l'eau, face à l'étang. Lorsque vous y êtes invité, sélectionnez un objet dans votre inventaire et jetez-le à l'eau.
Pour l'instant, jetez votre boomerangLe boomerang bleu coule, et un instant plus tard, une belle fée surgit de l'étang, le tenant à la main. Elle vous demande si vous avez lâché le boomerang. Réponse "Oui" – l'honnêteté est récompensée. Satisfaite, la fée vous rend votre objet sous une meilleure forme : vous recevez le Boomerang magique (de couleur rouge).


Ensuite, ouvrez votre inventaire et jetez-y votre Bouclier de combattant (le petit bouclier bleu que vous possédez depuis le château). La fée réapparaît, confirmant votre acte et vous accordant le Bouclier rouge (Également connu sous le nom Bouclier de feu) en retour.


Vous pouvez également jeter une bouteille vide dans l’étang – la fée la remplira avec Potion verte (Médecine Magique) gratuite. Une fois les améliorations terminées, remerciez la généreuse fée et sortez de la grotte.
En ressortant près de la cascade, vous remarquerez peut-être une curieuse ondulation circulaire dans l'eau à proximité. Ce tourbillon statique est en fait un portail de distorsion – l'un des nombreux Zoravoies navigables dispersés autour HyruleLes rivières. Nagez dans le tourbillon situé juste au sud de la grotte de la cascade. En un instant, vous êtes transporté à l'autre bout de la carte et vous retrouvez à la surface dans un immense lac.



Lac Hylia – Améliorations et troisième bouteille magique
Vous êtes arrivé à Lac Hylia, à l'angle sud-est de HyruleNagez vers le nord jusqu'à une petite île avec une entrée de grotte isolée – il s'agit d'une fontaine féerique secrète connue sous le nom de Étang du bonheurMontez sur l'île et entrez dans la grotte. À l'intérieur, approchez-vous de l'étang central et vous serez invité à ajouter Rupees En guise d'offrande. Cet étang magique accepte les dons pour augmenter votre capacité de charge en bombes et flèches. Il est temps de faire un choix.


Amélioration d'objet : Capacité de la bombe
À l'étang du bonheur, choisissez de jeter Rupees – vous pouvez commencer par des incréments de 5 ou 20. Après avoir lancé un total de 100 Rupees, la fée bienveillante La reine Vénus apparaît et demande si vous souhaitez en porter plus Bombes ou flèches. Sélectionnez "Bombes”, et Vénus vous accorde un sac de bombes plus grand. Votre capacité maximale de bombes passe de 10 à 15 bombes. (Si vous aviez choisi des flèches, votre carquois passerait de 30 à 35 flèches à la place.)
À chaque fois que vous nourrissez l'étang, 100 autres RupeeLa fée réapparaîtra et vous proposera une nouvelle amélioration, augmentant votre capacité de 5 à chaque fois. Vous pouvez répéter ce processus pour atteindre un maximum de 50 bombes et 70 flèches. Pour l'instant, une ou deux améliorations devraient suffire. (Remarque : la mise à niveau des flèches est également bénéfique, mais vous pouvez y revenir plus tard si vous manquez de fonds. L'ordre dépend de vous.) Une fois terminé, sortez de la grotte de Vénus. (Si besoin, il y a une alcôve latérale dans la grotte ; bombardez le mur est pour trouver une cache de petites fées pour recharger votre santé ou vos bouteilles.)
Bouteille magique n°3 :
À l'extérieur, sur l'île, vous avez probablement passé beaucoup de temps RupeeLes améliorations sont coûteuses, mais le gain en capacité de munitions en vaut la peine. Notre prochain arrêt est pour un autre Bouteille Magique. Retournez dans le lac Hylia Depuis l'île, nagez vers le nord-est. Vous verrez un étroit passage aquatique passant sous un long pont. Suivez ce passage jusqu'à un écran, puis vers l'ouest (à gauche) d'un écran, tout en restant dans le canal peu profond.


Tu finiras sous le pont qui relie HyruleLes régions est et ouest (au sud du château). Nagez vers le pont depuis le bas, et vous découvrirez une ouverture donnant sur une alcôve cachée. Sous le pont vit un errant. voyageur (campeur) avec un feu de camp chaleureux.


Approchez-vous du vieil homme détendu, assis sur les planches de bois sous le pont. Il vous salue et remarque que vous avez l'air d'avoir besoin d'un récipient vide. En signe de gentillesse, il vous tend un récipient. Bouteille magique n°3 – votre troisième bouteille vide ! Cette bouteille, comme les autres, peut contenir des potions, des fées ou d'autres objets utiles. Remerciez le campeur pour son cadeau. Cette bouteille cachée est facile à manquer, mais elle est désormais à vous.
Avec trois bouteilles en main (n'oubliez pas de les remplir de fées ou de potions si nécessaire), ressortez de sous le pont à la nage. Dirigez-vous vers le sud pour retourner au lac Hylia. Votre arsenal et vos provisions se sont considérablement enrichis grâce à ces aventures annexes. Vous devriez avoir des palmes, un boomerang et un bouclier plus puissants, plus de bombes et une bouteille supplémentaire – tout cela facilitera votre voyage.
Ascension de la Montagne de la Mort – Morceau de cœur n° 10
Votre destination finale dans le Monde de la Lumière avant de chercher le dernier pendentif est Montagne de la mort, se profilant au nord-est. Pour y accéder, rendez-vous à pied dans la zone située juste au nord de Sanctuary (ou utilisez le Hyrule (Raccourcis du monde extérieur si vous en avez débloqué). Grâce au Gant de Force, vous pouvez désormais soulever le lourd rocher qui bloquait le passage de la montagne. Près du Sanctuaire, trouvez le panneau qui avertit de façon inquiétante. « Entrée interdite – Montagne de la Mort devant »Juste à côté de ce panneau se trouve l'entrée d'une grotte fermée par une grosse pierre grise. Ramassez le rocher et entrez dans la grotte ; c'est le seul chemin menant à la Montagne de la Mort.



À l'intérieur des tunnels sombres de la grotte, vous rencontrerez un Old Man qui est perdu dans l'obscurité. Parlez-lui ; il est soulagé d'avoir des conseils et vous accompagnera, vous utilisant comme ses « yeux » pour le guider à travers la grotte. Allumez votre lanterne si nécessaire et escortez prudemment le vieil homme à travers le passage sinueux (en évitant les petits pièges et Keese (des chauves-souris voletent autour). À mi-chemin, il vous demande de prendre le chemin vers la droite à une bifurcation. Continuez à suivre ses instructions – allez à droite, puis en bas, puis faites une boucle – jusqu'à ce que vous émergez de la grotte sur les pentes rocheuses de Montagne de la mort.



Dehors, le terrain est périlleux. Des rochers se détachent des falaises les plus hautes et pleuvent autour de vous, et des sautillements Deadrock Des créatures (des bêtes à l'armure de pierre) errent à flanc de montagne. Le Vieil Homme vous remercie de votre aide et vous donne Miroir magique en guise de récompense. (Le miroir n'est pas encore nécessaire, mais il sera très bientôt d'une valeur inestimable.) Il se dirige ensuite vers son abri de montagne pour se reposer - n'oubliez pas que vous pouvez retourner dans sa grotte à tout moment pour parler et guérir complètement.


Il vous faut maintenant escalader la montagne pour atteindre la Tour d'Héra. Depuis la grotte du Vieil Homme, allez à droite et commencez à gravir l'échelle abrupte encastrée dans la paroi de la montagne. À mi-chemin, dirigez-vous vers l'est, puis gravissez une autre longue échelle menant plus haut dans la montagne. Méfiez-vous des Deadrocks sur le chemin : s'ils vous heurtent, ils se transforment en pierre et vous bloquent temporairement le passage. Utilisez votre Hookshot (si vous l'avez déjà fait) ou évitez-les simplement après leur résurrection. Continuez à monter jusqu'à un rebord avec deux entrées de grotte : l'une juste devant, l'autre légèrement plus bas à gauche.



Morceau de cœur n° 10
Avant d'entrer dans la zone de la Tour d'Héra, il y a un autre Fragment de Cœur à récupérer sur la Montagne de la Mort. Sur le rebord des deux grottes, ignorer Pour l'instant, la grotte supérieure mène à la Tour. Placez-vous plutôt juste à droite de cette grotte.
En dessous de vous, à gauche, vous pouvez voir le bouche d'une autre grotte à mi-chemin de la falaise. Prudemment sauter de le bord pour atterrir sur ce rebord inférieur et pouvoir entrer dans la grotte inférieure. (Si vous le manquez, vous risquez de tomber sur une partie antérieure du sentier de montagne et de devoir remonter.) Entrez dans cette grotte cachée.


À l'intérieur, montez le petit escalier et suivez le tunnel jusqu'à une haute corniche dans la caverne. Vous y trouverez Morceau de cœur n°10 Je vous attends sur le quai ! Prenez le fragment de cœur et savourez le regain de vitalité qu'il symbolise (il ne me reste plus qu'une pièce pour en compléter une autre). Heart ContainerIl y a aussi une fosse à proximité avec des fées si vous avez besoin de vous soigner : descendez et attrapez-les avec une fiole ou soignez-vous simplement au contact. Une fois terminé, sortez de la grotte par où vous êtes entré.



De retour à l'extérieur, vous devrez grimper jusqu'à la Tour d'Héra. Sautez du rebord jusqu'en bas (vous atterrirez près de l'endroit où vous avez guidé le Vieil Homme). Revenez sur vos pas : allez à gauche jusqu'à la longue échelle et remontez-la jusqu'en haut, puis continuez à droite à travers la montagne. Remontez l'escalier géant qui vous ramènera au rebord supérieur, près de l'entrée de la grotte de la Tour d'Héra.
Morceau de cœur n° 11
Avant d'entrer dans la Tour d'Héra, un autre secret se cache sur la Montagne de la Mort – et maintenant que vous possédez le Miroir Magique, vous pouvez le récupérer. À l'entrée de la grotte, à l'est, se trouve une case de téléportation. Montez dessus pour être téléporté dans le monde des ténèbres.
Marchez vers l'ouest et placez-vous sur la zone au sol indiquant l'emplacement de la grotte. Équipez-vous du Miroir Magique et utilisez-le pour retourner au Monde de la Lumière. Vous apparaîtrez sur une petite corniche inaccessible, ornée d'un fragment de cœur. Voici Morceau de cœur n°11! Bon!



Une fois récupéré, sautez du côté opposé de la falaise. La Tour d'Héra se trouve à proximité, à l'est. Avec le Gant de Puissance, ZoraGrâce à vos Flippers et à vos différentes améliorations, vous êtes fin prêt pour les épreuves à venir. Vous portez désormais deux Pendentifs de Vertu et n'êtes plus qu'à un pas de remporter le titre. Master Sword.


Prenez un moment pour vérifier que vous avez suffisamment de santé et de provisions (remplissez ces bouteilles avec des fées ou des potions de la grotte de la montagne ou de Cocorico si nécessaire). Une fois prêt, montez l'escalier intérieur pour commencer la Tour d'Héra. La quête du pendentif final est lancée, et le sommet de la Montagne de la Mort vous attend !
Bonne chance pour la prochaine étape de votre aventure – le destin de Hyrule se rapproche de plus en plus. En route vers la Tour d'Héra et le Pendentif de la Sagesse !















































