A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
- Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
- Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
- Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
- L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
- Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
- Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
- Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
- Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
- Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
- Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
- Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
- Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
- La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
- Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
Table des Matières
Entrée de la tour de Ganon



Après avoir utilisé le pouvoir des sept cristaux pour briser la barrière, la porte de La tour de Ganon S'ouvre. Prenant courage, vous pénétrez dans la sombre forteresse. Dans l'imposant hall d'entrée (2e étage), vous découvrez deux escaliers descendant dans les profondeurs – l'un à gauche, l'autre à droite. Descendez l'escalier de gauche d'abord.


Descendez les escaliers de gauche pour 1F, entrant dans une chambre éclairée par des torches. Des blocs de pierre et des braseros éteints projettent des ombres dansantes sur le sol. Au centre de la pièce se tiennent quatre petits taupe des poteaux (interrupteurs à chevilles) encastrés dans le sol, et vous remarquez une porte fermée à l'ouest scellée par un mécanisme de blocage proéminent.
Clé n° 1 – La clé de la torche
En entrant dans cette pièce du premier étage, regarde les torches le long des murs. Au sommet d'une torche, on peut apercevoir un petite clé scintillant à la lueur du feu. C'est hors de portée, mais vous pouvez fais-le tomber en utilisant les bottes Pégase : positionnez-vous et tiret dans la base de la torche. L'impact fait tomber la clé au sol. Ramassez-la. Petite clé (clé n°1). Passez par la porte ouest.



Clé n°2 – Ouvrir la porte occidentale
Ensuite, dirigez-vous vers le coin sud-est pièce. Soulevez le pot en forme de crâne solitaire niché dans le coin ; en dessous se trouve un autre Petite clé (clé n°2)Avec la clé en main, vous pouvez maintenant résoudre l'énigme pour ouvrir la porte ouest. Équipez-vous de votre marteau magique et examinez les quatre poteaux de taupe disposés autour du mécanisme du bloc central. Utilisez le marteau pour marteler au moins deux des grains de beauté (par exemple, ceux du haut et de droite) dans le sol. Cela libère le bloc mobile. Poussez le bloc central de côté (poussez-le vers la gauche, par exemple) – cela déclenche un interrupteur et ouvre la porte vers l'ouest. La voie s'ouvre avec le cliquetis d'engrenages anciens. Passez par la porte ouest à la zone suivante.



Carte du donjon
Vous émergez dans une grande salle avec un puits sans fond s'étendant au centre. De petites plateformes flottantes planent au-dessus du vide, et une porte se trouve sur le sud côté, à travers l'espace. Sur le est côté de la pièce, vous voyez une autre porte verrouillée, barrée d'un trou de serrure - la plaque au-dessus fait allusion à la Carte du donjon être au-delà. Vous devrez utiliser votre Hookshot traverser cette pièce.
Tout d’abord, placez-vous au bord et Hookshot à la petite plate-forme au centre de l'espace. De ce point central, visez le Hookshot encore sud-ouest jusqu'à une petite plate-forme, puis de là vers l'est jusqu'à un rebord près de la porte de droite. Vous voilà devant porte est verrouillée. Utilisez l'une de vos petites clés pour déverrouiller cette porte, et franchissez la porte pour réclamer le Carte du donjon.




À l'intérieur, ouvrez le coffre pour obtenir le Carte de la tour de GanonGrâce à la carte, vous pouvez visualiser l'agencement de cet immense donjon, ce qui vous permettra de suivre votre progression. Retournez maintenant par la porte de la salle précédente (la Hookshot salle des plates-formes).

Pour accéder à la porte sud, vous devrez manipuler les blocs de barrière colorés. Il y a un interrupteur à cristal Sur un rebord qui fait alterner les blocs bleus et oranges. Si les blocs bleus sont surélevés et bloquent votre chemin, actionnez l'interrupteur de cristal pour abaisser les blocs bleus. Vous avez besoin des blocs dans le opposé (bleu vers le bas) pour se diriger vers le sud. Cependant, il faut aussi pouvoir actionner l'interrupteur. après vous vous mettez en position.
Tenez-vous près du cristal et posez une bombe juste à côté de l'interrupteur. Descendez rapidement vers le sortie sud de la pièce (placez-vous au-delà des blocs bleus abaissés). Vous voulez que la bombe exploser et stimuler de loin, qui frappe l'interrupteur à cristal une seconde fois. Cela provoque la remontée des blocs bleus. derrière toi, piégeant efficacement l'interrupteur mais ouvrir la voie au sud.


Avec les blocs bleus maintenant soulevés (et hors de votre chemin), passez la porte sud à la pièce suivante.
Clé n°3 – La clé cachée dans la salle des interrupteurs d'étage
Dans cette nouvelle pièce, faiblement éclairée par des flammes vacillantes, vous remarquez immédiatement un autre orange/bleu interrupteur à cristal et d'autres blocs de barrière colorés bloquent certaines zones. Il y a aussi une porte verrouillée du côté est ; votre objectif est de l'ouvrir. Contournez les pièges avec précaution (attention aux pièges à lames et aux étincelles qui pourraient patrouiller).
À la Sud est une partie de la pièce se trouve un pot de crâne (ou coffre) contenant un Petite clé (clé n°3)Allez-y et prends cette clé. (Si vous avez ignoré la touche torche plus tôt, cette touche est essentiel. Passons maintenant à la suite. Si vous aviez déjà une roue de secours, la récupérer vous donne une assurance supplémentaire.)
Pour résoudre le puzzle, utilisez un bombe encore une fois : placer une bombe à gauche de l'interrupteur à cristal sur le sol. Puis, déplacez-vous rapidement vers un endroit sûr, soit dans coin nord-est ou sud-est de la pièce (afin qu'un bloc surélevé ne bloque pas votre chemin vers la porte). Arrivez avant l'explosion de la bombe et appuie sur l'interrupteur en cristal De loin. Cela permet de basculer les blocs (en abaissant les blocs bleus) sans avoir besoin d'être à proximité de l'interrupteur.


Maintenant le chemin vers le porte est est clair. Utilisez une de vos petites clés pour déverrouiller la porte nord, et passez à la zone suivante.
Clé n° 4 – La Hookshot Coffre dans la salle Winder
Vous entrez dans une pièce étroite remplie de pièces mobiles et d'un bourdonnement inquiétant. Ici, un interrupteur à cristal est bien en vue, et au-delà, on peut apercevoir une tuile de distorsion sur un rebord à droite. Appuyez sur l'interrupteur de cristal pour élargir l'amplitude de mouvement du Pièges à lames, puis dirigez-vous prudemment vers le tuile de chaîne sur le côté droit de la pièce. Si les pièges mobiles rendent la navigation difficile, pensez à utiliser Cape magique or Canne de Byrna devenir temporairement invincible et passer inaperçu en toute sécurité.


Sur le côté gauche de cette pièce, après quelques fosses, vous apercevrez un bloc solitaire contre le mur. Une fois arrivé à gauche (en faisant le tour du mur ou en vous positionnant soigneusement), pousse ce bloc solitaire vers la gauche. Un mécanisme caché se déclenche, provoquant l'ouverture d'un coffre au trésor. se matérialiser à travers l'écart à droite ! Cependant, un espace vous sépare désormais de ce coffre. Placez-vous face au coffre nouvellement apparu et utilisez la Hookshot pour traverser le vide et tirer Link jusqu'à l'emplacement du coffre. Ouvrez-le pour récupérer le trésor. Petite clé (clé n°4) à l'intérieur.




Avec la clé n°4 en main, déverrouillez le porte verrouillée à proximité Au sud de cette pièce. Franchissez la porte qui vous mènera à un mystérieux labyrinthe de dalles de téléportation. La salle suivante est un labyrinthe illusoire de dalles de téléportation au sol. Chaque fois que vous marcherez sur une dalle de téléportation, vous serez téléporté dans une autre partie de cette vaste pièce. Pour vous éviter des tâtonnements, suivez ces étapes dans l'ordre :
Montez sur la tuile de chaîne à votre droite (est) en entrant. Dans la nouvelle zone, marchez jusqu'à la tuile de chaîne et marchez dessus. en bas à gauche de la pièce. Dans la section suivante, montez sur le tuile de chaîne en bas à gauche une fois de plus.



Après ces trois déformations, vous réapparaîtrez dans une autre partie du labyrinthe. marcher jusqu'au coin nord-est où une autre tuile de téléportation vous attend. Marchez sur cette tuile, puis montez immédiatement sur tuile de chaîne adjacente à proximité. Cette séquence de téléportations vous ramènera finalement dans une véritable pièce du côté est.



Vous vous trouvez dans un grande chambre ouverte avec un long chemin visible – vous avez atteint le extrémité de la queue du 1F. (Si vous aviez initialement emprunté le chemin de droite de la tour, vous seriez entré dans cette pièce par une porte sur le mur est, mais comme nous sommes arrivés par la route de gauche, nous entrons par le sud.) Alors que vous reprenez vos esprits, vous remarquez deux pots en forme de crâne au extrémité nord de la pièce. Soulevez uniquement le haut du crâne – celui du bas cache un piège désagréable, mais celui du haut pourrait fournir un objet utile ou simplement dégager votre chemin.


Maintenant, regardez à droite : de l'autre côté d'un large espace se trouve une étendue de sol apparemment vide. C'est un passerelle invisible Puzzle. À l'extrême droite de l'abîme, vous pouvez distinguer une porte fermée. Vous devrez créer un pont de lumière temporaire pour traverser ce gouffre.
Big Key – Les Chevaliers d'Armos de Glace
Tenez-vous à la extrémité nord de la pièce (mais ne passez pas par la porte nord (pas encore, car ce n'est pas utile pour le moment). Tournez-vous plutôt vers la droite (est), là où vous soupçonnez que le sol invisible pourrait se trouver. Équipez-vous de Baguette de feu et éclaire le solitaire torche sur le mur d'extrême droiteLorsque la torche s'allume, des passages magiques apparaissent brièvement, révélant le chemin à travers le gouffre ! Utilisez immédiatement le Hookshot Utilisez le pot en forme de crâne situé en dessous de vous pour traverser rapidement et gagner quelques secondes.
Maintenant rapidement courir sur le sol nouvellement visible à l'est avant que la flamme de la torche ne s'éteigne. (Si vous êtes trop lent et que la pièce devient sombre, vous pouvez rallumer la torche ou lancer le sort Médaillon d'éther, qui illuminera temporairement le sol invisible - pratique si vous avez besoin de plus de temps ou si vous n'avez plus de magie pour la Bâtonnet de Feu.) Rendez-vous au porte côté est et le parcourir.



Dans la petite chambre suivante, vous trouverez quelques pots en forme de crâne et un plancher fissuré au centre. Sous le pot dans le coin sud-est, vous pouvez récupérer quelques flèches (vous en aurez bientôt besoin). Maintenant, plantez un Bombe sur le sol fissuré et reculez. L'explosion ouvre un grand trou dans le sol. Inspirez profondément et déroulant par cette ouverture improvisée vers l'étage inférieur (B1).



Vous atterrissez sur un sol froid et glissant. En vous stabilisant, vous réalisez que vous êtes face à un groupe d'ennemis familiers : six Chevaliers d'Armos Prenez vie et encerclez-vous ! Voici une revanche contre le boss du Palais de l'Est, mais le sol est désormais entièrement glissant. ourricier, ce qui rend la mise en place délicate.
Concentrez-vous sur le contrôle de vos mouvements ; essayez de rester dans une zone où vous ne risquez pas de glisser vers les cavaliers. Si vous avez le Flèches d'argent, ce combat peut être terminé en quelques secondes – une flèche d'argent détruira instantanément chaque chevalier ArmosTirez rapidement des flèches pour les éliminer un par un. Si vous n'avez pas de Flèches d'Argent (ce qui serait inhabituel lors d'une course à 100 %), utilisez l'Arc ou votre épée ; l'Épée Trempée/Dorée peut également infliger de lourds dégâts. Attention à la formation de saut typique des Armos ; ne les laissez pas vous écraser. Avec votre équipement avancé, les Chevaliers d'Armos glacés devraient tomber sans difficulté.
Lorsque le dernier chevalier se brise, la porte au nord s'ouvre. Franchissez-la pour trouver une salle de récompense. Trois coffres vous attendent : les coffres latéraux en contiennent. bombes et flèches pour reconstituer vos provisions, et le coffre central contient le Grande Clé! Cette Grande Clé C'est crucial : non seulement cela ouvrira la porte du grand boss au sommet de la tour, mais cela débloquera également le grand coffre au trésor du donjon. Le grand coffre de la Tour de Ganon renferme un prix légendaire que nous désirons absolument.


Facultatif – Fontaine des fées : Avant de quitter la salle de récompense d'Armos, vous voudrez peut-être faire le plein de santé ou de fées. mur nord Cette pièce présente un point faible évident. Vous pouvez Courez avec les bottes de Pégase dedans ou utiliser une bombe pour faire exploser un passage caché dans le mur nord. À l'intérieur se trouve un Fontaine féerique avec plusieurs fées. C'est l'occasion idéale de soigner ou de capturer des fées dans vos bouteilles pour plus de sécurité. Une fois prêt, retournez dans la salle précédente et monter l'escalier qui est apparu (à gauche de l'endroit où vous êtes tombé) pour remonter.



L'escalier vous ramène à 1F, plus haut dans la tour, plus précisément près de l'entrée du donjon (2e étage). En fait, vous avez fait le tour du premier étage de la tour en suivant un circuit complexe. Il est temps de récupérer le grand trésor de la tour.
Red Mail – L'armure légendaire
A cet étage, vous vous trouvez dans un court couloir menant à la salle scellée grosse poitrine chambre. Grâce à la Big Key, vous pouvez désormais y accéder. Poussez le bloc isolé hors de votre chemin pour révéler le grand coffre au centre. Utilisez la grande clé pour ouvrir le coffre, et vous recevrez le Courrier rouge!
Équipement : Courrier rouge
Cette tunique cramoisie est la dernière amélioration d'armure du jeu, réduisant considérablement les dégâts que vous subissez de la part des ennemis. Une fois que vous avez enfilé la Cotte de mailles rouge, LinkLa couleur de sa tenue change et vous vous sentirez presque invincible par rapport à avant – les dégâts sont à nouveau réduits de moitié, rendant le reste de la tour un peu moins punitif.
Avec le courrier rouge en main, sortez de cette salle au trésor en allant au nord à travers la porteCette porte sert de raccourci et vous ramène à une zone antérieure : vous la reconnaîtrez comme étant une pièce que vous avez traversée au début du donjon. De là, monter les escaliers à proximité jusqu'à la deuxième étage (2F) – revenant essentiellement à la salle d’entrée principale mais au niveau supérieur.


Maintenant que nous avons la Grande Clé et le Courrier Rouge, nous sommes parfaitement équipés pour affronter les étages supérieurs de la Tour de Ganon. Depuis le hall d'entrée (2e étage), monter l'escalier central (ou n'importe quel escalier menant vers le haut, désormais déverrouillé grâce à la magie des jeunes filles) pour commencer votre ascension des niveaux supérieurs de la tour.
(À ce stade, si vous aviez besoin de quitter le donjon pour une raison quelconque – pour vous réapprovisionner ou sauvegarder – vous le pourriez, puisque vous pouvez retourner rapidement à l'entrée. Mais en supposant que vous soyez prêt, continuons vers le haut.)
Clé n°5 – Ascension de la tour
En montant les escaliers, vous arrivez sur 3F, le premier niveau de la tour supérieure. L'atmosphère est tendue ; vous êtes désormais véritablement dans le sanctuaire de Ganon, et les ennemis et les pièges se succèdent rapidement. La porte d'entrée est verrouillée par un mécanisme, mais sans clé ; à la place, il y a une énigme. Remarquez la multitude de blocs bleus et oranges Dans cette première pièce, un interrupteur en cristal pourrait être caché ou hors de portée. Heureusement, vous pouvez tricher un peu : équipez votre Hookshot (ou même lancez votre Boomerang si vous l'avez encore) et frappez le interrupteur à cristal Visible de l'autre côté des blocs. Cela permettra de basculer entre les blocs, vous permettant ainsi de vous déplacer dans le labyrinthe de blocs surélevés/abaissés. NaviPassez prudemment le passage désormais ouvert.
En haut à gauche de la pièce se trouve un bloc solitaire contre le mur. Poussez ce bloc; cela déclenche l'ouverture de la porte de la pièce suivante. Franchissez la porte désormais ouverte au sud.


Dans la chambre suivante, la porte claque et deux ennemis particuliers connus sous le nom de Goriyas apparaissent. Ce sont les mêmes monstres en miroir que vous avez rencontrés dans Misery Mire : ils se déplacent à l'opposé de vos mouvements et sont vulnérables aux flèches. Deux pierres Pièges à lames Ils bordent également le chemin central, prêts à vous foncer dessus à votre passage. Une bonne stratégie consiste à commencer pousser l'une des statues mobiles dans la pièce afin de bloquer le passage d'un des pièges à lames. Vous serez ainsi en sécurité. Placez-vous ensuite face à chaque Goriya (ils suivent généralement votre position) et tirez un flèche à chaque fois. Les Goriyas deviennent marron lorsqu'ils sont touchés et seront vaincus avec un ou deux tirs de flèche grâce aux améliorations de votre Arc. Une fois que vous tirer sur les deux Goriyas, la porte sud se déverrouille. Dirigez-vous vers la pièce suivante.



Immédiatement, vous êtes confronté à deux autres Goriyas du même type ici. Utilisez la même tactique : alignez-vous et abattez-les avec votre arc. Une fois les Goriyas vaincus, la voie est ouverte ; vous pouvez désormais continuer vers le nord, deux écrans plus haut (la disposition vous fait essentiellement traverser un couloir pour accéder à la zone suivante).


En continuant vers le nord dans le couloir, vous débouchez dans une pièce au 4e étage avec un escalier menant vers le bas et un rebord plus haut au-dessus. Descendez le petit escalier devant vous, qui vous mènera au bas de la pièce. Là, vous vous retrouverez face à un piège sournois : dès que vous avancerez, deux statues d'Eyegore (Les monstres ressemblant à des cyclopes) prennent vie, un de chaque côté ! Ces Eyegores étaient cachés jusqu'à ce que vous vous en approchiez.


Rapidement appuyez sur l'interrupteur en cristal au milieu de la pièce pour geler ou retarder les pièges (cela peut également faire apparaître ou disparaître certaines dalles), puis tournez-vous pour affronter les Écorcheurs. Il suffit généralement d'une flèche dans l'œil ou de quelques coups d'épée pour les abattre. Si l'espace est restreint, vous pouvez leur tirer dessus dès leur réveil. S'ils vous tirent des rayons, votre Bouclier Miroir peut bloquer les projectiles des Eyegores Si vous les affrontez de front (c'est là que le Bouclier Miroir brille), éliminez les deux Écorces-yeux.
Parmi les pots de cette pièce, soulevez celui dans le coin supérieur droit pour révéler un interrupteur caché à l'étage. Appuyez dessus et vous entendrez le clic gratifiant du mécanisme de la porte. porte au niveau supérieur (là d'où vous venez) est désormais ouvert. Pour y accéder, remonter le petit escalier jusqu'à la partie supérieure de la pièce, puis dirigez-vous directement à travers la porte maintenant ouverte.
Maintenant Link pénètre dans un couloir périlleux rempli de pièges. Les canons encastrés dans les murs commencent à tirer boulets de canon à travers le couloir en volées chronométrées et une ligne de rebonds Pare-choc pourrait faire des allers-retours. C'est le tristement célèbre pont à gant. Vous avez deux choix :
- Approche par force brute : Chronométrez vos sprints et zigzaguez prudemment entre les boulets de canon, en profitant des espaces entre les tirs pour vous déplacer. Le sol est bordé de rebords étroits, alors attention à ne pas être projeté dans la fosse par un pare-chocs ou une balle.
- Approche furtive : utiliser le Cape magique et devenez invisible. Avec la cape, vous pouvez traverser le chaos sans subir de dégâts ni être repoussé ; surveillez simplement votre jauge de magie. Si vous possédez la Canne de Byrna, elle confère également l'invincibilité (avec une aura impressionnante) au prix de la magie, mais la cape pourrait être plus fiable pour éviter d'être bousculé par les obstacles en mouvement.
Faites votre chemin vers le extrême droite du couloir du boulet de canon. Vous y trouverez une section fissurée du mur, indice d'un secret. Curieusement, il y a un écart vous empêchant d'atteindre directement le mur fissuré. Regardez attentivement : deux blocs se trouvent au bord de l'espace. Pour atteindre ce mur fissuré, tenez-vous debout. directement au sud de ces deux blocs, face vers le haut à travers l'espace. Maintenant, Courez avec les bottes de Pégase contre les blocs. L'impact va projeter Link à l'envers – vous envoyer voler à travers le fossé de l'autre côté ! Si vous le faites correctement, vous atterrirez en toute sécurité devant le mur fissuré. Posez un Bombe et faites exploser le mur, puis passez à travers le trou. Vous avez trouvé un Fontaine féerique (deux fées) – une station de remplissage parfaite au milieu de la tour. (C'est Optionnel, mais fortement recommandé si vous avez besoin de santé ou pour faire le plein de vos bouteilles.) Une fois que vous avez terminé, Hookshot Revenez par l'espace pour revenir au hall principal, ou sortez simplement et rentrez pour réapparaître en toute sécurité.




Maintenant monter l'escalier au bout du couloir pour monter au 5ème étage.
À ce stade, vous rencontrerez une série de salles de combat intenses au fur et à mesure de votre ascension. Préparez-vous pour un mini-gantelet des ennemis à chaque étage :
5F (Entrée du Gantelet) : Vous entrez dans une pièce où quatre ennemis vous attaquer immédiatement (généralement un mélange de monstres plus coriaces comme des Zazaks ou des têtes flottantes). Plutôt que de vous battre à la loyale, vous pouvez utiliser votre Médaillon Bombos Ici, vous pouvez incinérer instantanément tous les ennemis à l'écran. C'est une tactique efficace pour éviter de subir des dégâts, d'autant plus que la Maille Rouge divise par deux le coût magique de Bombos si vous possédez l'amélioration de moitié de magie. Si vous préférez le combat, utilisez les épées trempées/dorées ou les flèches pour les éliminer rapidement. Une fois les quatre ennemis vaincus, franchissez la porte ouverte et accédez à la salle suivante.
6F : Dans la pièce suivante, trois autres ennemis attaque (par exemple, une paire de bleus Stalfos et un rouge Stalfos (Ils pourraient apparaître). Éliminez-les à l'épée ou aux flèches. L'espace est restreint, alors soyez agressif mais prudent. Une fois vaincus, poursuivez votre progression.
Toujours au 6e étage, zone suivante : Une autre pièce vous accueille avec trois ennemis et une paire de Beamos Des statues tirent des lasers. Il peut s'agir d'Helmasaurs ou d'autres ennemis blindés. Repérez immédiatement la position des Beamos ; vous pouvez utiliser votre Bouclier Miroir pour bloquer leurs rayons si nécessaire. Une bonne astuce consiste à rester en mouvement ; les lasers des Beamos tirent là où vous vous trouviez, donc bouger constamment est utile. Éliminez les ennemis (s'ils ont des boucliers ou des masques, utilisez le Hookshot (Pour étourdir ou retirer les boucliers, ou simplement frapper avec votre épée chargée). Une fois la zone dégagée, sortez par le sud.
6F, suivant : Maintenant, le sol devient glissant avec ourricier, ce qui rend votre traction médiocre. Seulement deux ennemis Vous y êtes confrontés (souvent des Freezors, créatures de glace, ou des Zols bleus). S'il s'agit de Freezors (statues de glace), un seul tir de Bâton de Feu les fera fondre. Sinon, acculez-les et attaquez-les rapidement. Attention à ne pas glisser dans les pièges à piques s'ils sont présents. Éliminez-les et continuez votre chemin.
Toujours 6F : Une autre pièce se dresse entre vous et un mini-boss. Vaincre les ennemis ici (peut-être quelques Goriyas ou Stalfos – la configuration peut varier) et tête à gauche à travers la porte. Puis continuez reparti dans une chambre plus grande.


Ici, vous reconnaîtrez immédiatement le défi : Lanmolas À l'attaque ! Trois vers de sable géants surgissent du sol, comme au Palais du Désert, mais vous les affrontez désormais à l'intérieur. Le petit plus, c'est que cette arène possède un statue tirant des boules de feu (un Statue d'Agahnim) dans le coin qui vous lance des projectiles périodiquement pendant le combat. Essayez de rester en mouvement pour éviter ces projectiles, ou utilisez le Bouclier Miroir pour les bloquer si vous êtes bien placé. Heureusement, vous êtes bien plus fort maintenant que lors de votre premier combat contre Lanmolas. Si vous avez le Épée d'or, deux barres obliques éliminera chaque Lanmola. Même avec l'Épée Trempée, une attaque tourbillonnante ou quelques coups suffiront. Alternativement, un seul Silver Arrow Peut transpercer un Lanmola et le tuer sur le coup, si vous visez bien lorsqu'il émerge. Concentrez-vous sur un ver à la fois ou utilisez des rayons d'épée (s'il est en pleine santé) pour le réduire en miettes. Après un court combat chaotique, le Lanmola sera vaincu. Une porte s'ouvre au-dessus ; allez-y. nord et montez ensuite les escaliers qui mènent à l'étage suivant (7F).




Clé n°6 – La clé finale et le dernier combat de Moldorm
Maintenant, le 7FVous approchez du sommet de la tour. Vous entrez dans une pièce sombre et voyez immédiatement trois silhouettes en robe apparaître. WizzrobesPour ne rien arranger, le sol entre vous et la porte sud est invisible, tout comme le chemin précédent. Pas de panique. Dès que le WizzrobeLes s commencent à apparaître, lancez le Médaillon d'éther pour déclencher une vague de magie de glace. L'éther présente ici un double avantage : il vaincre les trois Wizzrobes à la fois (ou du moins les endommager gravement) et éclairer le chemin invisible pendant quelques précieuses secondes. Le chemin étant brièvement révélé, dirigez-vous prudemment vers le porte sud (Elle est déjà ouverte – elle n'a jamais été verrouillée, juste difficile à traverser). Si vous ratez le timing de l'Éther ou souhaitez économiser votre magie, vous pouvez aussi mémoriser le chemin sûr : c'est un pont sinueux de dalles de sol. Mais utiliser de l'Éther rend cette salle triviale. Passez par la porte sud.
Utilisez votre Bottes Pégase pour traverser le pont vers l'est et franchir la porte du mur nord. Dans le couloir suivant, Wizzrobes Attendez, en apparaissant et disparaissant le long d'un tapis roulant. Vous risquez de manquer de magie après avoir utilisé Bombos et Ether, mais s'il vous en reste, vous pouvez relancer Ether pour les éliminer également (ou utiliser Bombos si vous préférez, mais Ether est moins cher et particulièrement efficace). Sinon, vous pouvez aussi essayer de foncer droit devant : WizzrobeLes téléporteurs commencent à arriver, alignez-vous sur le côté sud du couloir et utiliser le Bottes Pégase pour foncer vers le nordAvec de la chance (et la protection de Red Mail), vous pourriez semer ou éviter le Wizzrobe explosions.


Foncez vers le côté nord de ce pont et franchissez la porte du mur est. La salle suivante contient une énigme sous pression. Quatre pièces non éclairées. les torches— un dans chaque coin de la pièce — indiquent ce que vous devez faire. Dès que vous entrez, le sol commence à gronder ; certaines parties commencent à effondrement après un court instant, ce qui signifie qu'on ne peut pas traîner. Avant de faire quoi que ce soit, courez autour du périmètre et soulevez tous les pots de crânes au sol. En les nettoyant, vous éliminerez les obstacles qui pourraient vous bloquer pendant votre course, et certains pots contiennent Carafes magiques Pour recharger votre pouvoir magique, c'est très utile en ce moment. Une fois prêt, prévoyez d'allumer les quatre torches. rapidement .


Il est plus facile d'utiliser le Baguette de feu pour la vitesse, mais vous pouvez utiliser la lampe si nécessaire (c'est juste plus lent). Une méthode efficace : commencer par torche supérieure, allumez-le, puis bougez dans le sens horaire Dans la pièce, utilisez la baguette de feu pour allumer successivement les torches en haut à droite, en bas à droite, puis en bas à gauche. Alternativement, vous pouvez allumer la baguette en haut, puis en haut à droite, puis descendre pour allumer la baguette en bas à droite, puis en bas à gauche, etc. Soyez rapide ; dès que la première torche est allumée, un minuteur invisible démarre et elles finiront par s'éteindre toutes. Avec la baguette de feu, vous devriez avoir le temps d'allumer les quatre. Le moment les quatre torches sont allumées en même temps, la porte scellée sur le mur sud les diapositives s'ouvrent avec un bruit sourd. Courez vers la porte sud dès qu'il sera ouvert.


Cette petite pièce suivante est une sorte de répit sur 8F (l'avant-dernier étage). Rechargez votre magie Avec le pot magique plein sous le pot en haut à droite (ils vous le donnent gentiment, sachant que vous avez probablement brûlé beaucoup de magie). Esquivez les lasers qui jaillissent des yeux sur le mur est. Une fois prêt, soyez prudent. monter les escaliers dans cette pièce. Ces escaliers mènent à un rebord plus élevé dans la même pièce, donnant sur un grand espace ouvert.
Bienvenue dans un casse-tête tortueux : vous êtes maintenant sur un rebord élevé entourant la pièce dans laquelle vous venez de vous trouver, et le but est d'éclairer quatre torches encore. Cette fois, cependant, le défi est différent : le sol sur lequel vous vous trouvez commencer à s'effondrer Tuile par tuile dès que tu poses le pied dessus ! Tu dois allumer les torches des quatre coins. tout en naviguant sur un sol qui s'effondre. Planifiez votre itinéraire avant de déménager.
Depuis l'escalier, avancez rapidement vers le torche en bas à droite et allumez-la (la lampe pourrait suffire ici car elle est proche, mais la baguette de feu est instantanée). Courez à gauche en bas jusqu'au torche en bas à gauche et allumez-le. Revenez ensuite vers le centre (le milieu de la pièce est l'une des dernières parties à tomber). Depuis un angle ou la plateforme centrale, utilisez le Baguette de feu pour tirer et allumer le torche en haut à gauche, puis le torche en haut à droiteLa portée de la tige de feu est utile ; vous n'aurez peut-être pas besoin de courir jusqu'à chaque coin si vous pouvez toucher les torches à distance.
Si vous parvenez à allumer les quatre torches en même temps, la porte du côté nord La porte de la salle s'ouvrira. Avancez rapidement jusqu'à cette porte (utilisez les Bottes de Pégase pour vous précipiter si le sol disparaît sous vous). Si vous tombez pendant ce processus, vous retomberez dans la salle précédente et devrez grimper et réessayer. Maintenant que vous connaissez le plan, vous devriez réussir à réessayer. Une fois la porte nord franchie, vous avez échappé à l'énigme du sol qui s'effondre.
Vous êtes presque au sommet. Dans la zone suivante, vous rencontrez deux ennemis blindés (LynelDes chevaliers en armure rouge (selon la version) gardent la dernière partie du parcours. Abordez-les avec prudence : avec la Cotte de mailles rouge, leurs dégâts sont moins importants, mais il est toujours conseillé de les éliminer sans encaisser trop de coups. Utilisez des attaques tournoyantes à l'épée, voire un Bombos rapide si votre santé est faible et que vous souhaitez vous en débarrasser rapidement. Vaincre les deux ennemis, et l'un d'eux laissera tomber un Petite clé. C'est Clé #5Récupérez-le, vous en aurez besoin dans un instant. Il y a aussi quelques coffres dans cette pièce ; ils contiennent des objets supplémentaires. Bombes et flèches, que vous pourrez récupérer si besoin. Déverrouillez la porte à l'ouest avec cette même clé et franchissez-la.


En entrant, jetez un oeil mur sud – il y a une grande fissure, mais elle n'est pas sur un sol stable : un tapis roulant ou une plate-forme mobile longe le sol, et de vilaines Pièges à lames Surveillez la zone. C'est un passage délicat. Vous devez bombarder le mur fissuré Ouvrez-le tout en évitant les pièges à lames et en gérant le sol mouvant. La meilleure méthode consiste à se placer au-dessus de la fissure, à quelques pas en arrière, et lancer une bombe à retardement Pour lancer la bombe sur la plateforme mobile lorsqu'elle se dirige vers la gauche, elle glissera avec le convoyeur et explosera au niveau de la section fissurée à son passage. faire sauter un trou dans le mur. (Si le timing des lancers est difficile, vous pouvez également placer une bombe sur le convoyeur et utiliser rapidement le Cape magique ou canne de Byrna (pour éviter les pièges à lames pendant qu'elle explose en toute sécurité.) Une fois le mur ouvert, glissez-vous à travers la nouvelle ouverture au sud.


À l'intérieur, vous vous trouvez dans une pièce avec un curieux arrangement de blocs orange et bleus en relief et un coffre au trésor visible au centre. C'est un autre casse-tête de commutation. Appuyez sur l'interrupteur en cristal Vous pouvez modifier la position des blocs et trouver un chemin vers le coffre. Vous devrez peut-être appuyer plusieurs fois sur l'interrupteur, voire utiliser une astuce (comme lancer un objet ou une bombe dessus) pour créer un chemin. Le but est d'approcher du coffre sans être bloqué par les blocs colorés. Avec un peu d'agilité, vous pourrez vous tenir près du coffre lorsque les blocs descendent. Ouvrir le coffre prétendre Petite clé n°6 – la dernière petite clé de la Tour de Ganon.
Utilisez la clé n°6 sur le porte verrouillée Tout en haut de la pièce. Franchissez-la et vous vous retrouverez sur une étroite corniche au-dessus d'une arène familière… un balcon supérieur surplombant le repaire du Moldorm depuis la Tour d'Héra ! Effectivement, en avançant, le sol cède et vous tomber dans la chambre d'un boss un niveau en dessous.
Vous atterrissez sur une plate-forme ronde – une recharge de déjà-vu – et Moldorm (le ver blindé géant de la Tour d'Héra) se réveille pour un dernier combat. Cette arène est identique à celle de la Tour d'Héra : une plateforme circulaire suspendue au-dessus d'une fosse, avec Moldorm chargeant autour et tentant de vous faire tomber. L'enjeu est un peu plus faible maintenant, car une chute ne vous fera descendre que d'un niveau (à l'étage d'où vous venez) et vous pourrez rapidement remonter pour réessayer, mais cela prendra toujours du temps si vous glissez. Affrontez Moldorm avec précaution.
Grâce à votre épée renforcée, Moldorm est beaucoup moins résistant : si vous avez le Épée d'or, deux coups Une attaque à la queue détruira Moldorm. Même l'Épée Trempée n'a besoin que de quelques coups. Ne soyez pas trop confiant Cependant, gardez l'équilibre et essayez de toucher la queue de Moldorm lorsqu'elle ralentit son mouvement. Si Moldorm vous charge, esquivez ; un choc vous enverra dans les airs. La Cape Magique ou la Canne de Byrna peuvent également être utilisées pour une approche sûre : vous pouvez devenir invincible et vous positionner pour frapper la queue sans risque (vous vous dévoilerez toutefois lors de l'attaque). Après quelques coups, Moldorm sera vaincu et exploser dans un nuage de fumée.
Lorsque Moldorm meurt, un coffre apparaît sur le extrémité sud de la plateforme. Utilisez le Hookshot sur cette poitrine pour vous hisser au-dessus de l'espace (et l'ouvrir si vous le souhaitez ; il contient souvent une petite recharge ou sert simplement de point d'appui). pousser les blocs hors de votre chemin (déplacez simplement tout bloc qui bloque le chemin) et sortez laissé par la porte.


Vous êtes maintenant dans le dernier couloir du Balcon supérieur du 7e étage. Cette salle dispose d'un convoyeur et de plusieurs pièges : plates-formes mobiles, pièges à lames et pare-chocs Tout est aligné. C'est un tapis roulant dangereux qui mène directement à l'escalier en haut. L'approche la plus sûre est d'utiliser votre Magic Cape encore une fois – activez-la et foncez à travers le gantelet en étant invisible, en ignorant complètement les obstacles et les pièges. Si vous manquez de magie, vous pouvez essayer de bien chronométrer votre course : bougez lorsque les pièges à lames se rétractent et marquez une pause dans des endroits sûrs derrière des blocs ou des obstacles, mais c'est difficile. La Canne de Byrna peut également fonctionner ici, conférant l'invincibilité qui vous permet de traverser la salle (vous rebondirez toujours sur les obstacles, mais vous ne subirez pas de dégâts et ne serez pas projeté dans les fosses). Quoi qu'il en soit, foncez à travers les obstacles jusqu'au sommet de la salle.


Montez le dernier escalier… Vous avez atteint le 8e étage (7F en termes de jeu, en haut de la tour), juste à l'extérieur de l'antre d'Agahnim. L'atmosphère est chargée de magie noire. Équipez votre Master Sword (ou mieux) et assurez-vous d'être en pleine forme si possible (ici, pas de potions magiques ni de fées, alors j'espère que vous êtes préparé). Lorsque vous serez prêt, allez à gauche et déverrouiller la porte du grand patron avec votre Grande Clé. Il est temps d'affronter le sorcier qui se cache derrière tout ça. HyruleLes problèmes de [nom de l'entreprise] reviennent.
Boss : Agahnim
Vous entrez dans le chambre supérieure de la tour de Ganon, où le sorcier maléfique je sais vous attend. Il s'agit d'une revanche de votre précédent combat dans Hyrule Le château, mais Agahnim a plus d'un tour dans son sac : il crée deux images miroir de lui-même.


Au début du combat, Agahnim se divise en trois formes qui se dispersent dans la pièce. Pas de panique ! l'un d'entre eux est le vrai Agahnim, et les deux autres sont des copies plus faibles. le vrai Agahnim a une couleur légèrement plus foncée ou plus d'ombre que les clones, donc vous pouvez les distinguer en les regardant attentivement. C'est aussi lui qui infligera des dégâts en cas de contact.
La stratégie de combat reste similaire à la dernière fois : Agahnim (et ses clones) tireront des orbes de magie sur vous, et vous devrez renvoyer les propres sorts d'Agahnim vers lui avec votre épée. Positionnez-vous de telle sorte que lorsque Agahnim (le vrai) tire un orbe bleu, tu peux balancer ton épée et repousser l'énergie dans sa direction. Un coup réussi lui fera des dégâts. Les orbes des clones ne peuvent pas blesser Agahnim directement, mais voici un conseil : vous pouvez reflètent également les orbes des clones et orientez-les de manière à ce qu'ils puissent frapper le vrai Agahnim, en utilisant efficacement les tirs des faux Agahnim contre le vrai. Cela peut être délicat, mais gratifiant si vous y parvenez, car cela vous permet de toucher plus rapidement.
Soyez prudent : certains des orbes qu'Agahnim et ses ombres lancent ne sont pas les orbes standards - parfois, ils lancent un orbe qui crépite et se divise en plusieurs projectiles Lorsqu'ils sont touchés (vous vous souvenez peut-être de ceux du premier combat). Si vous les frappez, ils éclateront en tirs plus petits qui se dispersent ; il est donc préférable de les esquiver ou d'utiliser le Shield (votre Bouclier Miroir peut bloquer quelques directions, mais pas toutes). Cependant, aucune des formes d'Agahnim ne peut être blessée par quoi que ce soit, sauf par sa propre magie, donc les flèches ou autres armes ne fonctionneront pas ici, seulement l'astuce du rebond.
Surveillez également le positionnement d'Agahnim : comme auparavant, si le vrai Agahnim se déplace vers le centre supérieur de la pièce et s'aligne avec vous verticalement, c'est le signe qu'il est sur le point de libérer son attaque éclair (un éclair en plein milieu). Les clones ne produisent pas d'éclairs, seul le vrai le fait. Dès que vous le voyez se téléporter en haut au centre et lever les bras sans invoquer d'orbe, sortir du centre pour éviter la foudre.
Surveillez les mouvements des trois copies et essayez d'anticiper leurs tirs. Souvent, une ou deux d'entre elles projettent un orbe vers vous. Privilégiez la réflexion du projectile du clone. Si le tir d'un clone est bien placé pour toucher le véritable Agahnim, balayez-le également pour le faire ricocher sur lui. Exploitez l'espace de la pièce à votre avantage : vous pouvez vous déplacer librement, et grâce à la Maille Rouge, les coups perdus seront moins violents. Évitez toutefois de vous faire coincer par les clones et leurs tirs croisés.
Il faut un total de quatre bons coups Sur Agahnim (le vrai) pour le vaincre lors de ce second affrontement. Après quelques parties de tennis magique, vous porterez le coup fatal. Les trois formes d'Agahnim convergeront et il s'effondrera, enfin vaincu.
Alors qu'Agahnim expire, une silhouette sombre s'élève de son corps - c'est GanonLe Roi du Mal se cachait à Agahnim depuis le début. Ganon se transforme en chauve-souris et s'envole, fracassant le plafond de la tour. Link utilise automatiquement le téléporteur du Miroir Magique (ou l'oiseau fidèle, dans la version SNES originale) pour se lancer à sa poursuite. Vous serez transporté à l'extérieur, au Pyramide du pouvoir dans le Monde des Ténèbres, où un trou béant est apparu dans le toit… la bataille finale attend en bas.
















































