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Soluce du donjon du Domaine de la Gargouille – The Legend of Zelda: A Link to the Past Guide

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminéechapitres 15
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour obtenir le Pendentif du Courage.
  • Palais du DésertNaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'HéraEscaladez la tour de la Montagne de la Mort pour obtenir la Perle de la Lune et le pendentif final.
  • Le Master Sword & Hyrule Châteaurevendication du Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombreExplorez le palais du Monde des Ténèbres et libérez la première Vierge des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumièreDébloquez des portails, collectez des cœurs et préparez-vous à explorer les donjons les plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des maraisUtilisez les blocs de Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et secourir une autre Vierge.
  • Bois du CrâneDécouvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille prisonnière.
  • Domaine de la gargouilleEntrez par la statue en forme de fourche, récupérez le gant du Titan et battez Blind le Voleur.
  • Palais de glaceTraversez des sols glacés, obtenez de la Maille Bleue et vainquez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misèreMaître Cane de Byrna et Médaillon d'Éther pour secourir une autre Vierge embourbée.
  • Turtle RockAffrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière Vierge à l'intérieur de cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon Gravissez les échelons de la tour, semés de pièges et de mini-boss, pour affronter Agahnim.
  • Pyramide du pouvoirL'affrontement ultime avec Ganon.

En sortant du Bois du Crâne, vous vous retrouvez à nouveau sous un ciel ouvert. Votre prochaine destination est le Village des Paria , l'équivalent du Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres, situé juste au sud du bois. Depuis la sortie de la forêt, dirigez-vous vers le sud, vers les ruines du village, où des bâtiments délabrés et d'étranges habitants ont remplacé les maisons accueillantes du Monde de la Lumière. Sur la place du village se dresse une sinistre statue de gargouille cornue, à l'emplacement de l'ancienne girouette. Cette statue marque l'entrée du quatrième donjon du Monde des Ténèbres, connu sous le nom de Domaine des Gargouilles (ou Cité des Voleurs). Approchez-vous de la statue au centre du village et saisissez la fourche de la gargouille. D'un coup sec, vous la déchirez, et la façade de la gargouille s'ouvre pour révéler un escalier descendant dans les ténèbres. Il est temps de pénétrer dans le repaire des bandits.

Trésors rapides : carte, boussole et grande clé

Contrairement à Skull Woods, Thieves' Town est heureusement compact ; en fait, le donjon vous livre tous les objets essentiels dès les premières salles. Depuis l'entrée, sautez du rebord pour accéder à la première grande salle. Le sol y est un quadrillage d'étroites passerelles et de zones en contrebas, patrouillées par des Zazaks reptiliens . Les Zazaks bleus se déplacent nonchalamment, mais méfiez-vous des Zazaks rouges : ils crachent des boules de feu à vue, que même votre Bouclier Rouge ne peut bloquer.

Vous apercevrez aussi des Zols rebondissants, des étincelles électriques filant à toute vitesse sur le sol et des rayons lapins dissimulés sous les passerelles, prêts à vous transformer en lapin au moindre contact. Soyez vigilant et avancez avec prudence. Juste au nord de l'entrée, vous verrez un coffre au trésor bien visible après quelques pas. Ouvrez-le pour obtenir la carte du donjon du Domaine de la Gargouille.

Carte en main, dirigez-vous vers l'est à travers le dédale de passages, puis franchissez la porte pour accéder à la pièce suivante. Tournez immédiatement à droite (est) pour entrer dans ce qui semble être la troisième grande pièce, prolongement du labyrinthe. Dirigez-vous ensuite rapidement vers le sud pour accéder à une quatrième salle. (Ces quatre premières pièces forment une boucle, formant un bloc sur votre carte.)

En entrant dans la salle sud, faites une pause : un rayon lapin dissimulé se trouve juste au coin et s'éteindra contre le mur si vous attendez un instant. Poursuivez ensuite vers le sud. Dans la partie inférieure de cette salle, vous trouverez un escalier menant aux passerelles supérieures. Montez-le et contournez une large fosse en suivant les corniches supérieures dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Dans le coin sud-est, un coffre vous attend sur la passerelle surélevée. Ouvrez-le pour récupérer la Boussole de la Cité des Voleurs.

Une fois la carte et la boussole en votre possession, il ne vous manque plus que la Grande Clé. Bonne nouvelle : elle est tout près. Depuis le coffre contenant la boussole, laissez-vous tomber du rebord à gauche pour atterrir au rez-de-chaussée. Vous devriez vous retrouver dans la toute première salle près de l'entrée, mais cette fois-ci du côté ouest. Un autre coffre au trésor, inaccessible jusque-là, est dissimulé dans un recoin. Ouvrez-le pour obtenir la Grande Clé . Et voilà ! Vous avez récupéré les trois objets principaux du donjon quelques minutes seulement après votre entrée ! Les véritables défis de la Cité des Voleurs ne résident pas dans la recherche des clés, mais dans la capacité à déjouer ses pièges et à résoudre une énigme retorse impliquant le boss.

La cellule vide et la clé des cellules

Maintenant que vous avez la Grande Clé, vous pouvez débloquer de nouvelles zones. Retournez à l'est jusqu'à la pièce où vous avez récupéré la boussole, puis allez au nord. Cette salle est un couloir en L éclairé par des rangées de torches. Deux squelettes Stalfos Ils sautent partout, mais ils sont faciles à éliminer. Utilisez votre Grande Clé pour déverrouiller la porte nord et franchissez-la.

Avant de quitter ce couloir, soulevez le crâne dans le coin nord-est. La Petite Clé n° 1 de la Cité des Voleurs est cachée en dessous. Prenez-la, puis retournez au fond sud du couloir éclairé aux torches. Utilisez la petite clé pour déverrouiller la porte ouest et franchissez-la.

Vous pénétrez dans une salle exiguë, divisée en petites alcôves. Deux Zazaks verts rôdent, ainsi qu'un piège Winder rotatif, mais vous pouvez les éviter sans combattre si vous êtes prudent. Continuez vers l'ouest pour atteindre la zone suivante. Le thème du donjon change alors radicalement : le sol est recouvert de tapis roulants qui vous attirent vers des rangées de pics (Pièges) à une extrémité. Maîtrisez vos mouvements pour éviter de vous faire écraser.

Vous croiserez deux étranges créatures rouges gélatineuses appelées Gibos . Les Gibos sont des êtres curieux : ils sont composés d'une carapace invulnérable et d'un petit noyau vulnérable qui se détache parfois et erre avant de rejoindre le corps. Ils sont plus agaçants que dangereux. Il est généralement préférable de les esquiver autant que possible, car les vaincre peut s'avérer fastidieux (frappez le noyau avec votre épée lorsqu'il est exposé). Traversez la première salle de tapis roulants et dirigez-vous vers l'ouest.

La salle suivante comporte un tapis roulant encore plus long sur toute sa longueur, avec de nombreux Gibos, des pièges volants et un autre Winder à éviter. Poussez contre le sol mobile en zigzaguant pour éviter les dangers, jusqu'au sommet. Sortez par la porte nord.

Dans la salle suivante, vous vous trouvez face à une porte verrouillée à l'est. C'est ici que se trouve votre deuxième clé, mais il vous faut d'abord la trouver. Un crâne solitaire gît au centre de la pièce. Attention : un Zol (une substance gélatineuse et visqueuse) rôde à proximité et surgira à votre approche. Éliminez-le, puis soulevez le crâne pour révéler la Petite Clé n° 2. Mettez la clé dans votre poche. Vous apercevrez également un interrupteur à cristal bleu-orange . Frappez-le avec votre épée ou votre boomerang pour le faire passer de l'orange au bleu, ce qui abaissera les blocs bleus du donjon (et fera monter les blocs oranges).

Cela ouvrira de nouveaux chemins ; d'ailleurs, vous n'en aurez plus besoin en orange dans ce donjon, donc le laisser bleu est idéal. Notez que le changement libère également les lames volantes piégées dans cette salle ; soyez donc prêt à esquiver une fois que vous aurez appuyé sur l'interrupteur. Utilisez maintenant votre petite clé nouvellement acquise sur la porte est et montez les escaliers – étrangement, à la lumière du jour !

Vous émergez au milieu des ruines d'un bâtiment du village. Profitez de l'air frais, mais attention, les créatures hostiles rôdent encore. Soudain, un Buzz , un ennemi rapide ressemblant à un lézard (un rat du Monde des Ténèbres plus coriace), fonce sur vous. Il est rapide, mais quelques coups d'épée suffisent à l'éliminer. Ignorez le levier tentant sur le mur nord : c'est un piège qui déchaînera une nuée d'ennemis (un essaim de dalles volantes) si vous le tirez. Repérez plutôt les deux crânes entre les blocs bleus abaissés. Sous le crâne de droite se trouve un interrupteur au sol . Activez-le et vous entendrez une porte se déverrouiller. La porte à l'est de cette salle est maintenant ouverte. Passez-la pour accéder à la zone suivante.

En sortant du Bois du Crâne, vous vous retrouvez à nouveau sous un ciel ouvert. Votre prochaine destination est le Village des Paria, l'équivalent du Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres, situé juste au sud du bois. Depuis la sortie de la forêt, dirigez-vous vers le sud, vers les ruines du village, où des bâtiments délabrés et d'étranges habitants ont remplacé les maisons accueillantes du Monde de la Lumière. Sur la place du village se dresse une sinistre statue de gargouille cornue, à l'emplacement de l'ancienne girouette. Cette statue marque l'entrée du quatrième donjon du Monde des Ténèbres, connu sous le nom de Domaine des Gargouilles (ou Cité des Voleurs). Approchez-vous de la statue au centre du village et saisissez la fourche de la gargouille. D'un coup sec, vous la déchirez, et la façade de la gargouille s'ouvre pour révéler un escalier descendant dans les ténèbres. Il est temps de pénétrer dans le repaire des bandits.

Vous vous retrouvez dans un long couloir divisé par une transition d'écran. Plusieurs Buzz patrouillent dans les parages. Utilisez la Charge (Bottes de Pégase) ou courez rapidement, en prenant garde à ne pas vous faire submerger par le groupe de lézards. Dans la seconde moitié du couloir, éliminez tous les Buzz pour pouvoir résoudre l'énigme suivante en toute sécurité. Dans le coin sud-est, un coffre contient des Bombes supplémentaires au cas où vous en manqueriez.

Vous aurez besoin d'une bombe pour l'étape suivante. Le long du mur nord se trouve une zone visible au sol, éclairée par un rayon de soleil provenant d'une fenêtre en hauteur. Placez-vous juste en dessous de ce sol fissuré et ensoleillé. Placez une bombe au sol, ramassez-la rapidement et lancez-la pour qu'elle atterrisse sur le sol fragile, juste là où la lumière brille. En explosant, elle ouvre un trou dans le sol, laissant la lumière du soleil s'infiltrer dans la pièce en dessous.

Vous venez d'éclairer le repaire du boss ; vous vous doutez bien que Blind le Voleur (le boss du donjon) ne va pas apprécier. Cette tâche accomplie, vous êtes presque prêt à affronter le boss, mais il vous faut d'abord le trouver … ou plutôt, la demoiselle qui reste introuvable à l'étage.

Sauver la (fausse) jeune fille

Quittez le hall ensoleillé en revenant vers l'ouest, en empruntant le long passage infesté de Buzz et en descendant les escaliers jusqu'au tapis roulant. L'interrupteur de cristal que vous avez actionné plus tôt est maintenant bleu, ce qui vous permet de prendre un raccourci : depuis la salle du tapis roulant, au lieu de faire le long chemin, sortez par la porte est désormais ouverte (qui était auparavant bloquée par des tuiles orange). Vous arriverez alors directement dans le couloir juste avant la prison. Prenez la porte à l'est.

Vous entrerez dans une pièce recouverte de tapis roulants. Avancez prudemment vers la porte nord et descendez les escaliers pour accéder au deuxième niveau du sous-sol. Éliminez les ennemis et soulevez le bloc. Continuez vers le sud pour accéder à une nouvelle partie du sous-sol.

Traversez le tapis roulant en direction du sud et entrez par la porte à l'est. Vous arrivez dans ce qui ressemble à un bloc cellulaire de prison : un enchevêtrement de couloirs sordides bordés de cellules grillagées. Deux Zazaks rouges gardent les lieux, mais vous pouvez les semer dans le dédale des couloirs. NaviLa porte se trouve à l'extrémité droite du bloc cellulaire (d'abord vers le sud, puis vers l'est en traversant le labyrinthe). Dans la dernière cellule, vous découvrez un jeune jeune fille avec de longs cheveux orange attendant derrière les barreaux.

Il s'agit sans doute d'une des descendantes kidnappées des sept sages ! Étrangement, elle n'est pas prisonnière d'un cristal, mais elle a tout de même besoin d'être secourue. Approchez-vous simplement d'elle et les « portes » de la cellule (plutôt une brèche) lui permettront de sortir. « Aidez-moi à m'échapper », dit-elle, et elle se met à vous suivre de près. Cette jeune fille, dont on ignore le nom, vous suivra pour l'instant – vous devez la conduire dehors, en lieu sûr… du moins, c'est ce qu'il semble.

En sortant du Bois du Crâne, vous vous retrouvez à nouveau sous un ciel ouvert. Votre prochaine destination est le Village des Paria, l'équivalent du Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres, situé juste au sud du bois. Depuis la sortie de la forêt, dirigez-vous vers le sud, vers les ruines du village, où des bâtiments délabrés et d'étranges habitants ont remplacé les maisons accueillantes du Monde de la Lumière. Sur la place du village se dresse une sinistre statue de gargouille cornue, à l'emplacement de l'ancienne girouette. Cette statue marque l'entrée du quatrième donjon du Monde des Ténèbres, connu sous le nom de Domaine des Gargouilles (ou Cité des Voleurs). Approchez-vous de la statue au centre du village et saisissez la fourche de la gargouille. D'un coup sec, vous la déchirez, et la façade de la gargouille s'ouvre pour révéler un escalier descendant dans les ténèbres. Il est temps de pénétrer dans le repaire des bandits.

Avant de quitter la cellule, ouvrez le coffre au trésor juste à côté de l'endroit où la jeune fille était emprisonnée. Il contient la Petite Clé n° 3. Elle vous permettra d'accéder au trésor du donjon. Ensuite, avec la jeune fille à vos côtés, rebroussez chemin prudemment à travers le bloc cellulaire. Elle vous suivra par les portes et les escaliers, mais si vous allez trop vite et la laissez à un autre étage, elle réapparaîtra comme par magie dans sa cellule (comme si quelque chose clochait). Gardez-la donc près de vous. Combattez les Zazaks qui ont réapparu ou évitez-les simplement. Dirigez-vous vers le sud puis l'ouest.

Continuez vers l'ouest . Utilisez votre clé n° 3 pour déverrouiller la porte sur le mur ouest et entrez dans une salle contenant un grand coffre au trésor : le Grand Coffre de ce donjon. Cette salle est piégée : un cercle de taupes surgit et entoure le coffre dès votre entrée. Équipez-vous rapidement de votre Marteau Magique et repoussez les taupes dans leurs trous pour vous frayer un chemin. Inutile de toutes les toucher ; créez simplement une ouverture et foncez au centre. Ouvrez le Grand Coffre pour obtenir le Gant du Titan !

En sortant du Bois du Crâne, vous vous retrouvez à nouveau sous un ciel ouvert. Votre prochaine destination est le Village des Paria, l'équivalent du Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres, situé juste au sud du bois. Depuis la sortie de la forêt, dirigez-vous vers le sud, vers les ruines du village, où des bâtiments délabrés et d'étranges habitants ont remplacé les maisons accueillantes du Monde de la Lumière. Sur la place du village se dresse une sinistre statue de gargouille cornue, à l'emplacement de l'ancienne girouette. Cette statue marque l'entrée du quatrième donjon du Monde des Ténèbres, connu sous le nom de Domaine des Gargouilles (ou Cité des Voleurs). Approchez-vous de la statue au centre du village et saisissez la fourche de la gargouille. D'un coup sec, vous la déchirez, et la façade de la gargouille s'ouvre pour révéler un escalier descendant dans les ténèbres. Il est temps de pénétrer dans le repaire des bandits.

Objet : Mitaine de Titan

Cette puissante mise à niveau de votre Power Glove vous permet de soulever les rochers les plus lourds et les pierres sombres qui étaient auparavant immobiles.

Alors que vous saisissez le Gant du Titan, le sol commence à trembler et à s'effondrer ! Les carreaux commencent à s'effriter du coin nord-est de la pièce, se déplaçant rapidement dans le sens des aiguilles d'une montre. La sortie d'où vous veniez est sur le point d'être coupée par un trou qui s'élargit. Préparez rapidement une évasion : une approche consiste à marteler une taupe sur le côté nord Utilisez l'anneau du coffre pour créer une brèche et foncez vers la porte par laquelle vous êtes entré. Même si un trou s'ouvre, vous pouvez essayer de l'utiliser. Hookshot Appuyez-vous sur une statue en face du précipice pour vous hisser de l'autre côté – mais attention, si vous êtes trop lent, vous risquez de tomber. La chute n'est pas fatale ; vous atterrirez dans l'embrasure de la porte en contrebas et subirez quelques dégâts, mais vous aurez tout de même franchi la pièce qui s'effondre. Si cela arrive, montez simplement les escaliers à proximité pour retrouver la jeune fille (elle vous suivra toujours si elle est tombée avec vous, ou elle réapparaîtra non loin de là). D'une manière ou d'une autre, s'échapper vers la salle du tapis roulantIl est maintenant temps d'affronter le patron – et votre nouvel ami pourrait bien détenir la clé.

En sortant du Bois du Crâne, vous vous retrouvez à nouveau sous un ciel ouvert. Votre prochaine destination est le Village des Paria, l'équivalent du Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres, situé juste au sud du bois. Depuis la sortie de la forêt, dirigez-vous vers le sud, vers les ruines du village, où des bâtiments délabrés et d'étranges habitants ont remplacé les maisons accueillantes du Monde de la Lumière. Sur la place du village se dresse une sinistre statue de gargouille cornue, à l'emplacement de l'ancienne girouette. Cette statue marque l'entrée du quatrième donjon du Monde des Ténèbres, connu sous le nom de Domaine des Gargouilles (ou Cité des Voleurs). Approchez-vous de la statue au centre du village et saisissez la fourche de la gargouille. D'un coup sec, vous la déchirez, et la façade de la gargouille s'ouvre pour révéler un escalier descendant dans les ténèbres. Il est temps de pénétrer dans le repaire des bandits.

Dirigez-vous vers l'est en passant par les salles du convoyeur, désormais familières (attention aux pièges, qui se réactivent à votre retour). Une fois toutes les petites clés utilisées et le Gant de Titan en main, rendez-vous à l'extrémité nord du deuxième couloir du convoyeur. Soulevez la pierre et jetez-la. Montez l'escalier derrière elle pour revenir au rez-de-chaussée.

Vous émergez dans une petite salle au rez-de-chaussée que vous avez traversée plus tôt (juste au sud de la salle du boss). Un crâne au nord-est cache un interrupteur d'étage ; soulevez le crâne et appuyez dessus pour ouvrir la porte scellée à l'est. Menez la jeune fille à travers cette porte et vous vous retrouverez dans le couloir lumineux à l'extérieur de la salle du boss.

A Link to the Past Le boss du domaine de la gargouille Aveugle le sprite voleur

Boss : Aveugler le voleur

Au départ, la jeune fille vous a demandé de l'emmener dehors . N'utilisez pas le Miroir pour sortir et ne quittez pas le donjon avec elle, car elle refusera d'aller plus loin et finira par retourner dans sa cellule si vous insistez. Dirigez-vous plutôt directement vers la salle du boss par la porte nord, désormais déverrouillée, en emmenant la jeune fille avec vous.

La pièce est inondée par le rayon de soleil que vous avez laissé entrer. Dès que la jeune fille s'avance dans la lumière, elle se fige. « Aïe ! Trop lumineux ! » s'écrie-t-elle, avant de se transformer sous vos yeux. L'innocente jeune fille n'était qu'un déguisement. Le véritable boss, Blind le Voleur , se révèle : un démon à la peau rouge vêtu d'une cape blanche flottante. Les portes claquent, vous emprisonnant tous les deux. Blind, un célèbre maître voleur de Cocorico devenu monstre, attaque avec fureur.

Astuce : Activer la Canne de Byrna vous rend temporairement invincible et inflige même des dégâts à Blind si vous le touchez. La Cape Magique, quant à elle, vous permet de devenir invisible (invulnérable) et de frapper librement avec votre épée. Ces artefacts consomment de la magie, mais ils peuvent grandement simplifier le combat. Sans eux, continuez simplement à vous déplacer et à frapper.

Phase 1

Blind se déplace latéralement dans la pièce selon un schéma fixe, tout en crachant trois boules de feu en éventail. Ces boules de feu sont rapides et ricochent sur les murs ; surveillez donc leur trajectoire. Blind s'arrête parfois pour vous tirer dessus avec un rayon laser depuis ses yeux. Il a tendance à planer près du haut de la pièce, puis à descendre ; lorsqu'il est en haut, il est difficile à toucher, attendez donc qu'il descende pour l'attaquer. Votre cible est la « tête » de Blind : en clair, frappez n'importe où sur son corps recouvert. Frappez-le avec votre Master Sword aussi rapidement que possible en toute sécurité. Après environ trois coupsLa cape de Blind tombe et sa tête se sépare de son corps ! La tête volante continue de cracher des boules de feu en parcourant la pièce, mais elle ne peut plus être endommagée. Le corps de Blind régénérera une nouvelle tête sur ses épaules quelques instants plus tard.

Phase 2

Blind reprend le combat avec une seconde tête, ce qui lui permet de tirer deux boules de feu simultanément (la nouvelle tête sur ses épaules, plus la tête d'origine qui vole désormais). Concentrez vos attaques sur le corps de Blind (celui qui porte la robe blanche) ; les têtes détachées sont invulnérables, alors essayez d'esquiver leurs tirs et de les ignorer. Après quelques coups supplémentaires, la seconde tête se détache et rejoint la première qui flotte ! Une troisième (et dernière) tête pousse à Blind.

Phase 3

Avec deux têtes désincarnées en orbite et Blind faisant apparaître sa troisième, la pièce se transforme en un chaos de boules de feu. Restez déterminé et frappez le corps de Blind dès que vous en avez l'occasion. Si vous possédez la Canne de Byrna ou la Cape Magique , c'est le moment idéal pour les utiliser en toute sécurité. Après avoir encaissé suffisamment de coups (chaque phase nécessite environ trois coups d'épée), la troisième et dernière forme de Blind est vaincue. Toutes les têtes flottantes disparaissent et le corps rouge de Blind explose dans une spectaculaire gerbe de flammes.

A Link to the Past Capture d'écran de la procédure pas à pas du boss du domaine de Gargoyle, Blind the Thief

Quand la poussière retombe, Heart Container #8 L'objet tombe au sol – votre jauge de vie est à nouveau remplie. Ramassez-le. heart container et ensuite ramasser le quatrième cristal qui apparaît, enfermant la vraie jeune fille. Vous avez sauvé un autre descendant des sages ! Après un remerciement sincère et quelques informations de la jeune fille, vous serez transporté hors du donjon. Le Domaine de la Gargouille (la Ville des Voleurs) est terminé.

Il s'avère que Blind était un voleur célèbre du village de Cocorico qui abhorrait la lumière, et même devenu un boss démoniaque, cette caractéristique est restée sa faiblesse. À présent, avec le Gant du Titan en votre possession et quatre cristaux en sécurité, vous avez officiellement atteint la moitié des donjons du Monde des Ténèbres. Prenez un instant pour savourer votre victoire : de nombreuses nouvelles aventures (et de nouvelles zones accessibles grâce au Gant du Titan) vous attendent tandis que vous poursuivez votre quête pour sauver le monde. Hyrule et la princesse Zelda.

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