Facebook Instagram Discord

Choisissez votre aventure

Procédure pas à pas du domaine de la gargouille – A Link to the Past

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
  • Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
  • L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
  • Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
  • Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
  • Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
  • Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
  • Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.

En sortant de Skull Woods, vous vous retrouvez à nouveau sous un ciel dégagé. Votre prochaine destination est Village des parias – l'équivalent du Village Cocorico dans le Monde des Ténèbres – situé juste au sud de la forêt. Depuis la sortie de la forêt, dirigez-vous vers le sud jusqu'aux ruines du village, où bâtiments délabrés et étranges habitants remplacent les confortables demeures du Monde de la Lumière. Sur la « place du village », une sinistre statue de gargouille cornue trône à la place de la vieille girouette. Cette statue marque l'entrée du quatrième donjon du Monde des Ténèbres, connu sous le nom de Domaine de la Gargouille (ou Cité des Voleurs). Approchez-vous de la statue au centre du village et attrapez la fourche de la gargouille. D'un coup sec, vous l'arrachez et la façade de la gargouille s'ouvre pour révéler un escalier descendant dans les ténèbres. Il est temps de pénétrer dans l'antre des bandits.

Trésors rapides : carte, boussole et grande clé

Contrairement à Skull Woods, Thieves' Town est heureusement compact ; en effet, le donjon vous offre tous ses objets essentiels dès les premières salles. Depuis l'entrée, sautez du rebord pour accéder à la première grande salle. Le sol est un quadrillage de passerelles étroites et de zones basses, surveillées par des reptiles. Zazak ennemis. Les Zazaks bleus se déplacent sans rien faire, mais attention aux Zazaks rouges : ils crachent des boules de feu à vue, que même votre bouclier rouge ne peut pas bloquer.

Vous remarquerez également des rebonds zols, électrique Étincelles Froides filant le long des étages et caché Poutres de lapin Ils se cachent sous les passerelles, prêts à vous transformer en lapin s'ils vous touchent. Ouvrez l'œil et avancez prudemment. Juste au nord de l'entrée, vous verrez un coffre au trésor bien en vue après seulement quelques pas. Ouvrez-le pour obtenir le Carte du donjon pour le domaine de la gargouille.

Carte en main, dirigez-vous vers l'est à travers le dédale de passages, puis franchissez la porte pour accéder à la pièce suivante. Tournez immédiatement à droite (est) pour entrer dans ce qui semble être la troisième grande pièce, prolongement du labyrinthe. Dirigez-vous ensuite rapidement vers le sud pour accéder à une quatrième salle. (Ces quatre premières pièces forment une boucle, formant un bloc sur votre carte.)

En entrant dans la salle sud, arrêtez-vous un instant ; un rayon de lapin dissimulé se trouve juste au coin et s'éteindra contre le mur si vous l'attendez. Dirigez-vous maintenant vers le sud. Dans la partie inférieure de cette salle, vous trouverez un escalier menant aux passerelles surélevées. Montez-le et naviguez sur les rebords supérieurs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour d'une large fosse. Dans le coin sud-est, un coffre vous attend sur la passerelle surélevée. Ouvrez-le pour récupérer le Compas de la ville des voleurs.

Une fois la carte et la boussole en sécurité, il ne reste plus que la Grande Clé. Bonne nouvelle : elle est tout près. Depuis le coffre à boussole, descendez du rebord à gauche et revenez au rez-de-chaussée. Vous devriez être de retour dans la toute première salle près de l'entrée, mais cette fois côté ouest. Niché dans un recoin se trouve un autre coffre au trésor, inaccessible auparavant. Ouvrez-le pour obtenir le Grande Clé. En un clin d'œil, vous disposez des trois principaux objets du donjon en quelques minutes seulement ! Le véritable défi de Thieves' Town ne réside pas dans la recherche des clés, mais dans la résolution des pièges et d'une énigme tortueuse impliquant le boss.

La cellule vide et la clé des cellules

Maintenant que vous avez la Grande Clé, vous pouvez débloquer de nouvelles zones. Retournez à l'est jusqu'à la pièce où vous avez récupéré la boussole, puis allez au nord. Cette salle est un couloir en L éclairé par des rangées de torches. Deux squelettes Stalfos Ils sautent partout, mais ils sont faciles à éliminer. Utilisez votre Grande Clé pour déverrouiller la porte nord et franchissez-la.

Avant de quitter ce couloir, assurez-vous de soulever le crâne dans le coin nord-est. Caché en dessous se trouve Petite clé n°1 pour la Ville des Voleurs. Prenez-la, puis retournez à l'extrémité sud du hall éclairé par les torches. Utilisez la petite clé pour déverrouiller la porte ouest et franchissez-la.

Vous entrez dans une pièce exiguë segmentée par de petites alcôves. Quelques plantes vertes Zazaks Des créatures se cachent ici, ainsi qu'un piège à enrouleur rotatif, mais vous pouvez vous faufiler sans combattre si vous êtes prudent. Continuez vers l'ouest jusqu'à la zone suivante. Le thème du donjon change alors : le sol est tapissé de bandes transporteuses qui vous attirent vers des rangées de pics (pièges) à une extrémité. Synchronisez vos mouvements pour éviter d'être poussé contre les pics.

Vous rencontrerez deux étranges ennemis rouges appelés Gibos Les Gibos sont un groupe curieux : ils sont constitués d'une enveloppe extérieure invulnérable et d'un petit noyau vulnérable qui se sépare parfois et erre avant de rejoindre le corps. Ils sont plus agaçants que mortels. Il est généralement préférable de les esquiver autant que possible, car les vaincre peut être fastidieux (frappez le noyau avec votre épée lorsqu'il est exposé). Traversez la première salle de transport et dirigez-vous vers l'ouest.

La salle suivante comporte un tapis roulant encore plus long sur toute sa longueur, avec de nombreux Gibos, des pièges volants et un autre Winder à éviter. Poussez contre le sol mobile en zigzaguant pour éviter les dangers, jusqu'au sommet. Sortez par la porte nord.

Dans la salle suivante, vous faites face à une porte verrouillée côté est. C'est là que votre deuxième clé entre en jeu, mais vous devez d'abord la trouver. Un crâne solitaire se trouve au centre de la pièce. Soyez prudent : un Zol (une substance visqueuse gélatineuse) se cache à proximité et surgira à votre approche. Sortez-le, puis soulevez le crâne pour le révéler. Petite clé n°2. Mettez la clé dans votre poche. Vous verrez également un symbole bleu-orange Interrupteur à cristal ici. Frappez l'interrupteur en cristal avec votre épée ou votre boomerang pour le faire passer de l'orange au bleu, ce qui abaisse les blocs bleus dans le donjon (et soulève les blocs orange).

Cela ouvrira de nouveaux chemins ; d'ailleurs, vous n'en aurez plus besoin en orange dans ce donjon, donc le laisser bleu est idéal. Notez que le changement libère également les lames volantes piégées dans cette salle ; soyez donc prêt à esquiver une fois que vous aurez appuyé sur l'interrupteur. Utilisez maintenant votre petite clé nouvellement acquise sur la porte est et montez les escaliers – étrangement, à la lumière du jour !

Vous émergez du sol dans ce qui ressemble à une ruine de fondations, au cœur du village. Profitez de ce bref bol d'air frais, mais les créatures hostiles abondent encore. Aussitôt, un ennemi rapide, semblable à un lézard, appelé Bourdonnement (en fait, un rat du Monde des Ténèbres plus coriace) se précipite vers vous. Ils sont rapides, mais peuvent être éliminés d'un coup d'épée. Ignorez le levier tentant sur le mur nord ; c'est en fait un piège qui envahira la pièce d'ennemis (une nuée de tuiles volantes) si vous le tirez. Remarquez plutôt les deux crânes entre les blocs bleus abaissés. Sous le crâne le plus à droite se trouve un bouton de pression. interrupteur au solMarchez dessus et vous entendrez une porte se déverrouiller. La porte à l'extrémité est de cette pièce est maintenant ouverte. Franchissez-la pour accéder à la zone suivante.

Vous vous trouvez dans un long couloir séparé par une transition d'écran. Plusieurs autres Buzz patrouillent ici. Foncez (Bottes de Pégase) ou courez rapidement, en prenant garde à ne pas vous faire submerger par le groupe de lézards. Dans la seconde moitié du couloir, éliminez tous les Buzz pour pouvoir résoudre l'énigme suivante en toute sécurité. Dans le coin sud-est, un coffre contient des bonus. Bombes au cas où tu serais absent.

Vous aurez besoin d'une bombe pour l'étape suivante. Le long du mur nord se trouve une zone visible au sol, éclairée par un rayon de soleil provenant d'une fenêtre en hauteur. Placez-vous juste en dessous de ce sol fissuré et ensoleillé. Placez une bombe au sol, ramassez-la rapidement et lancez-la pour qu'elle atterrisse sur le sol fragile, juste là où la lumière brille. En explosant, elle ouvre un trou dans le sol, laissant la lumière du soleil s'infiltrer dans la pièce en dessous.

Vous venez d'éclairer l'antre du boss ; quelque chose vous dit que Blind the Thief (le boss du donjon) n'appréciera pas. Cette tâche accomplie, vous êtes presque prêt à affronter le boss, mais il vous faut d'abord le faire. trouver le patron… ou plutôt, la jeune fille qu’on ne voit nulle part à l’étage.

Sauver la (fausse) jeune fille

Quittez le hall ensoleillé en revenant vers l'ouest, en empruntant le long passage infesté de Buzz et en descendant les escaliers jusqu'au tapis roulant. L'interrupteur de cristal que vous avez actionné plus tôt est maintenant bleu, ce qui vous permet de prendre un raccourci : depuis la salle du tapis roulant, au lieu de faire le long chemin, sortez par la porte est désormais ouverte (qui était auparavant bloquée par des tuiles orange). Vous arriverez alors directement dans le couloir juste avant la prison. Prenez la porte à l'est.

Vous entrerez dans une pièce recouverte de tapis roulants. Avancez prudemment vers la porte nord et descendez les escaliers pour accéder au deuxième niveau du sous-sol. Éliminez les ennemis et soulevez le bloc. Continuez vers le sud pour accéder à une nouvelle partie du sous-sol.

Traversez le tapis roulant en direction du sud et entrez par la porte à l'est. Vous arrivez dans ce qui ressemble à un bloc cellulaire de prison : un enchevêtrement de couloirs sordides bordés de cellules grillagées. Deux Zazaks rouges gardent les lieux, mais vous pouvez les semer dans le dédale des couloirs. NaviLa porte se trouve à l'extrémité droite du bloc cellulaire (d'abord vers le sud, puis vers l'est en traversant le labyrinthe). Dans la dernière cellule, vous découvrez un jeune jeune fille avec de longs cheveux orange attendant derrière les barreaux.

Ce doit être l'une des descendantes kidnappées des sept sages ! Étrangement, elle n'est pas prisonnière d'un cristal, mais elle a quand même besoin d'être secourue. Approchez-vous d'elle et les « portes » de la cellule (qui ressemblent plutôt à une ouverture) lui permettent de sortir. « S'il vous plaît, aidez-moi à m'échapper », dit-elle, avant de commencer à suivre Suivez-moi de près. Cette fille anonyme vous suivra pour l'instant ; vous devez la conduire dehors en sécurité… du moins, c'est ce qu'il semble.

Avant de quitter la cellule, assurez-vous de ouvrir le coffre au trésor juste à côté de l'endroit où la jeune fille était emprisonnée. Il contient Petite clé n°3Vous en aurez besoin pour récupérer le trésor du donjon. Maintenant, avec la jeune fille à vos côtés, revenez prudemment sur vos pas à travers le bloc cellulaire. Elle vous suivra à travers les portes et les escaliers, mais si vous allez trop vite et la laissez à un autre étage, elle réapparaîtra comme par magie dans sa cellule (comme si quelque chose clochait chez elle). Alors, gardez-la près de vous. Combattez les Zazaks qui ont réapparu ou évitez-les simplement. Dirigez-vous vers le sud et l'ouest.

Continuer à avancer ouestUtilisez votre clé n° 3 pour déverrouiller la porte du mur ouest et pénétrez dans une salle contenant un grand coffre au trésor : le Grand Coffre de ce donjon. Cette salle est piégée par un anneau de pop-up. moles qui entourent le coffre dès votre entrée. Équipez-vous rapidement de votre Marteau Magique et repoussez les taupes dans leurs trous pour vous frayer un chemin. Nul besoin de toutes les frapper ; créez simplement une ouverture et foncez au centre. Ouvrez le Grand Coffre pour récupérer le Gant de Titan!

Objet : Mitaine de Titan

Cette puissante mise à niveau de votre Power Glove vous permet de soulever les rochers les plus lourds et les pierres sombres qui étaient auparavant immobiles.

Alors que vous saisissez le Gant du Titan, le sol commence à trembler et à s'effondrer ! Les carreaux commencent à s'effriter du coin nord-est de la pièce, se déplaçant rapidement dans le sens des aiguilles d'une montre. La sortie d'où vous veniez est sur le point d'être coupée par un trou qui s'élargit. Préparez rapidement une évasion : une approche consiste à marteler une taupe sur le côté nord Utilisez l'anneau du coffre pour créer une brèche et foncez vers la porte par laquelle vous êtes entré. Même si un trou s'ouvre, vous pouvez essayer de l'utiliser. Hookshot Appuyez-vous sur une statue en face du précipice pour vous hisser de l'autre côté – mais attention, si vous êtes trop lent, vous risquez de tomber. La chute n'est pas fatale ; vous atterrirez dans l'embrasure de la porte en contrebas et subirez quelques dégâts, mais vous aurez tout de même franchi la pièce qui s'effondre. Si cela arrive, montez simplement les escaliers à proximité pour retrouver la jeune fille (elle vous suivra toujours si elle est tombée avec vous, ou elle réapparaîtra non loin de là). D'une manière ou d'une autre, s'échapper vers la salle du tapis roulantIl est maintenant temps d'affronter le patron – et votre nouvel ami pourrait bien détenir la clé.

Dirigez-vous vers l'est en passant par les salles du convoyeur, désormais familières (attention aux pièges, qui se réactivent à votre retour). Une fois toutes les petites clés utilisées et le Gant de Titan en main, rendez-vous à l'extrémité nord du deuxième couloir du convoyeur. Soulevez la pierre et jetez-la. Montez l'escalier derrière elle pour revenir au rez-de-chaussée.

Vous émergez dans une petite salle au rez-de-chaussée que vous avez traversée plus tôt (juste au sud de la salle du boss). Un crâne au nord-est cache un interrupteur d'étage ; soulevez le crâne et appuyez dessus pour ouvrir la porte scellée à l'est. Menez la jeune fille à travers cette porte et vous vous retrouverez dans le couloir lumineux à l'extérieur de la salle du boss.

A Link to the Past Gargoyle's Domain Boss Blind the Thief Sprite

Boss : Aveugler le voleur

Au début, la fille vous a demandé de l'emmener. au contrôle - faire mais Utilisez un miroir ou quittez le donjon avec elle, car elle refusera d'aller plus loin et finira par retourner dans sa cellule si vous essayez. Dirigez-vous plutôt vers tout droit par la porte nord désormais déverrouillée dans la salle du boss, emmenant la jeune fille avec vous.

La pièce est inondée du rayon de soleil que vous avez laissé entrer plus tôt. Dès que la jeune fille entre dans la lumière, elle se fige. « Gyahh ! Trop brillant ! » s'écrie-t-elle, puis se transforme sous vos yeux. L'innocente jeune fille n'était qu'un déguisement. La véritable cheffe, Aveugler le voleur, se révèle : un démon à la peau rouge, vêtu d'une cape blanche flottante. Les portes claquent, vous enfermant ensemble. Blind, un célèbre maître voleur de Kakariko devenu monstre, attaque avec fureur.

Astuce: Activer la Canne de Byrna vous rend temporairement invincible et inflige même des dégâts à Aveugle si vous le percutez. La Cape Magique, quant à elle, vous rend invisible (invulnérable) et vous permet de frapper librement avec votre épée. Ces artefacts consomment de la magie, mais ils peuvent grandement simplifier le combat. Sans eux, bougez et frappez sans relâche.

Phase 1

Blind se déplace latéralement dans la pièce selon un schéma fixe, tout en crachant trois boules de feu en éventail. Ces boules de feu sont rapides et ricochent sur les murs ; surveillez donc leur trajectoire. Blind s'arrête parfois pour vous tirer dessus avec un rayon laser depuis ses yeux. Il a tendance à planer près du haut de la pièce, puis à descendre ; lorsqu'il est en haut, il est difficile à toucher, attendez donc qu'il descende pour l'attaquer. Votre cible est la « tête » de Blind : en clair, frappez n'importe où sur son corps recouvert. Frappez-le avec votre Master Sword aussi rapidement que possible en toute sécurité. Après environ trois coupsLa cape de Blind tombe et sa tête se sépare de son corps ! La tête volante continue de cracher des boules de feu en parcourant la pièce, mais elle ne peut plus être endommagée. Le corps de Blind régénérera une nouvelle tête sur ses épaules quelques instants plus tard.

Phase 2

Blind reprend le combat avec une seconde tête, ce qui lui permet de tirer deux boules de feu simultanément (la nouvelle tête sur ses épaules, plus la tête d'origine qui vole désormais). Concentrez vos attaques sur le corps de Blind (celui qui porte la robe blanche) ; les têtes détachées sont invulnérables, alors essayez d'esquiver leurs tirs et de les ignorer. Après quelques coups supplémentaires, la seconde tête se détache et rejoint la première qui flotte ! Une troisième (et dernière) tête pousse à Blind.

Phase 3

Avec deux têtes désincarnées en orbite et une troisième tête de Blind, la pièce se transforme en une tempête chaotique de boules de feu. Restez déterminé et continuez à frapper le corps de Blind dès que vous avez une ouverture. Si vous avez le Canne de Byrna ou la Cape magiqueC'est le moment idéal pour les utiliser en toute sécurité. Après avoir encaissé suffisamment de coups (chaque phase nécessite environ trois coups d'épée), la troisième et dernière forme de Blind est vaincue. Toutes les têtes flottantes disparaissent et le corps rouge de Blind explose dans une spectaculaire gerbe de flammes.

A Link to the Past Gargoyle's Domain Boss Blind the Thief Walkthrough Screen Shot

Quand la poussière retombe, Heart Container #8 L'objet tombe au sol – votre jauge de vie est à nouveau remplie. Ramassez-le. heart container et ensuite ramasser le quatrième cristal qui apparaît, enfermant la vraie jeune fille. Vous avez sauvé un autre descendant des sages ! Après un remerciement sincère et quelques informations de la jeune fille, vous serez transporté hors du donjon. Le Domaine de la Gargouille (la Ville des Voleurs) est terminé.

Il s'avère que Blind était un voleur célèbre du village de Cocorico qui abhorrait la lumière, et même devenu un boss démoniaque, cette caractéristique est restée sa faiblesse. À présent, avec le Gant du Titan en votre possession et quatre cristaux en sécurité, vous avez officiellement atteint la moitié des donjons du Monde des Ténèbres. Prenez un instant pour savourer votre victoire : de nombreuses nouvelles aventures (et de nouvelles zones accessibles grâce au Gant du Titan) vous attendent tandis que vous poursuivez votre quête pour sauver le monde. Hyrule et la princesse Zelda.

Google modifie la façon dont il met en avant le contenu. Mettez en avant nos guides Zelda de haute qualité et notre couverture experte dans les résultats de recherche par définir ZeldaCentral.com comme source préférée.