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Procédure pas à pas de Misery Mire – A Link to the Past

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
  • Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
  • L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
  • Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
  • Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
  • Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
  • Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
  • Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.

Entrée de Misery Mire

Le FluteTéléportez-vous dans le Désert du Mystère (point de téléportation n° 6 du Monde de la Lumière) et voyagez jusqu'à l'angle sud-ouest du désert. Vous y trouverez une pierre noire solitaire bloquant un portail caché. Soulevez-la avec la Mitaine du Titan pour révéler un tuile de chaîne. Marchez sur la tuile pour entrer dans le Monde des Ténèbres Marais du Mal, le bourbier orageux où se trouve le Donjon 6, Bourbier de la misère, mensonges.

La pluie s'abat sur le marais trouble, et l'entrée du donjon est d'abord bloquée par un vent implacable et des nuages ​​sombres. Pour calmer le temps, placez-vous sur le symbole orné d'un éclair devant le donjon et utilisez le Médaillon d'étherEn invoquant la magie d'Éther, les nuages ​​d'orage se dissipent et l'entrée du Bourbier de la Misère surgit du sol inondé. La tempête apaisée, poussez la porte du donjon, désormais exposée, et entrez.

Clé #1

Vous vous retrouvez dans une antichambre sombre, un passage étant obstrué par un trou. Un bloc de pierre se trouve de l'autre côté de ce passage, et WizzrobeDes scintillements apparaissent autour de vous. Équipez-vous immédiatement du Hookshot et tirez-le par-dessus le trou du bloc pour vous hisser au-dessus. Atterrissez sur le rebord et descendez l'escalier jusqu'au donjon.

Dans la grande salle centrale en avant, plusieurs Wizzrobes Ils vous tendent une embuscade, apparaissant et disparaissant tout en tirant des explosions magiques. Éliminez-les rapidement (ils ne peuvent être blessés que lorsqu'ils sont entièrement visibles) ou restez en mouvement pour éviter leurs tirs. Une fois la pièce dégagée, la porte nord s'ouvre.

Passez cette porte et vous découvrirez un labyrinthe de rambardes et de plateformes à hauteur de taille. Naviporte à travers le labyrinthe jusqu'à la coin nord-est de la chambre. Montez le petit escalier jusqu'au rebord et franchissez la porte du dessus.

Dans la salle suivante, écartez le bloc isolé pour vous frayer un chemin, puis continuez vers le nord dans un grand couloir. Foncez jusqu'en haut, où un coffre au trésor vous attend. Ouvrez-le pour l'obtenir. Petite clé n°1.

Clé #2

Empochez la clé et revenez vers le sud jusqu'à la pièce contenant le bloc unique. Cette fois, dirigez-vous vers le porte est dans une pièce avec de nombreux Stalfos patrouillez dans la pièce. Utilisez votre Cape magique Traversez les pics sans subir de dégâts et ramassez le crâne pour révéler un interrupteur. Marcher dessus révèle le coffre au trésor contenant Petite clé n°2Déplacez-vous efficacement sur les pics, la cape magique consomme de l'énergie. Après avoir récupéré la clé, revenez par la porte ouest, puis par la porte sud. Si vous n'avez pas la cape magique, ignorez cette salle pour le moment ; nous y reviendrons plus tard.

Dans la grande salle, dirigez-vous vers le coin nord-ouest et montez les marches jusqu'au rebord supérieur. Utilisez la petite clé que vous venez de trouver pour déverrouiller la porte sur le mur ouest, puis traversez. Dans la pièce suivante, Bari bleu (monstre ressemblant à une méduse) se déplace en courant, avec Stalfos et le Anti-fée. Abattez-les rapidement – ​​le Bari bleu va tomber Petite clé n°2 Une fois vaincu, récupérez la clé et utilisez-la immédiatement pour ouvrir la porte verrouillée à gauche. Franchissez-la et entrez dans une pièce où le sol commence à trembler.

Derrière la porte, les carreaux du sol se soulèvent comme par magie un par un et foncent vers vous ! Vous êtes tombé sur un piège à tuiles volantes. Plutôt que de lutter contre l'assaut sans fin, il est sage de continuer à avancer – zigzaguez dans la pièce pour éviter les tuiles ou brandissez votre bouclier pour les bloquer. Le barrage cessera après la projection de la dernière tuile. La pièce étant momentanément silencieuse, remarquez les quatre tuiles éteintes. les torches Ici. La sortie nord est scellée, mais allumer tous les braseros de cette chambre la déverrouillera. Agissez vite : écartez les blocs obstruants pour accéder à chaque torche, puis allumez les quatre à l'aide de la baguette de feu ou de la lampe. Une fois la dernière torche allumée, vous entendrez le volet coulissant s'ouvrir avec un bruit. bruit sourdAssurez-vous que l'interrupteur en cristal est bleu et franchissez cette porte avant que les flammes ne s'éteignent.

Compas

La porte mène à une petite pièce latérale, où un coffre solitaire vous attend. Ouvrez-le pour récupérer le Compas pour le Bourbier de la Misère. Vous pouvez maintenant consulter votre carte pour connaître la disposition du donjon et l'emplacement du boss. Boussole en main, retournez à la salle du piège par où vous êtes venu. (Si les torches sont éteintes, vous devrez peut-être les rallumer pour rouvrir la porte.) De retour dans la salle du piège, droit au sud par la porte inférieure pour s'enfoncer plus profondément dans le bourbier.

Clé #3

Dans la zone suivante, vous trouverez un tapis roulant couvrant la moitié inférieure ainsi que de nombreux ennemis, notamment Wizzrobes. Soit vous battez, soit vous courez devant les ennemis et contournez le mur jusqu'à la porte menant à l'étage.

À l'étage, vous trouverez deux torches dans le coin nord-ouest et sud-ouest de la pièce derrière des ensembles de blocs. Wizzrobes Des ennemis apparaissent aléatoirement pour infliger des dégâts. Éliminez-les, puis poussez les blocs du haut et du bas vers le coffre. Ensuite, poussez le bloc du milieu vers le nord ou le sud pour accéder aux torches. Ne les allumez pas encore. Passez la porte sud pour entrer dans une pièce qui vous semble familière. Répétez l'opération pour ces blocs. Une fois tous les blocs déplacés, faites rapidement l'aller-retour entre les deux pièces pour allumer les quatre torches.

Grande Clé

Traversez la pièce suivante sur la droite. Vous découvrirez qu'une grande partie du mur est s'est effondrée, dévoilant une porte béante. trou dans le solVoici le résultat de la résolution de l'énigme de la torche. Sans hésiter, sautez dans l'ouverture et laissez-vous tomber. down au niveau inférieur. Vous atterrissez sur une corniche étroite dans une salle secrète. Juste devant vous se trouve un coffre au trésor ; ouvrez-le pour enfin obtenir le Grande Clé de la Misère. Cette clé importante déverrouillera le trésor le plus précieux du donjon, ainsi que la porte du boss.

Pour échapper à cette fosse isolée, entrez dans la tuile de téléportation dans la pièce à l'ouest pour vous téléporter facilement directement vers le Grande CléLa porte. Cependant, nous ne sommes pas encore prêts à l'utiliser. Maintenant que vous avez la Grande Clé, il est temps de récupérer l'objet du donjon.

Canne de Somalie acquise

Passez la porte à l'est et revenez dans le chambre centrale (est, sud, est) et dirigez-vous vers le coin sud-estMontez les escaliers là-bas et passez par la porte du côté est et courez directement devant l'Anti-Fée et traversez la porte est.

Vous entrerez dans une pièce où un pont en ruine enjambe un gouffre. Équipez-vous du Hookshot À nouveau, agrippez-vous rapidement au bloc isolé qui barre l'espace. Cela vous permet de franchir l'obstacle en toute sécurité ; si vous essayez de traverser normalement, le sol s'effondre sous vos pieds trop rapidement. Dès que vous atterrissez, se précipiter vers le nord Le long du pont fragile avant qu'il ne s'effondre. Sur le rebord supérieur, vous trouverez le grand coffre du donjon. Utilisez la Grande Clé pour le déverrouiller et l'ouvrir, et vous obtiendrez le Canne de Somaria!

Objet : Canne de Somaria

Cette canne rouge magique vous permet de créer et de contrôler des blocs lumineux, un pouvoir qui sera essentiel dans les défis à venir.

Carte du donjon

Dans la petite pièce au-delà de la porte à votre gauche, vous apercevrez immédiatement un prix : le Carte du donjonOuvrez le coffre pour ajouter la carte à votre inventaire. La carte remplira toutes les pièces de votre écran de pause, ce qui vous aidera à suivre les zones que vous avez visitées. Avec la boussole et la carte récupérées, vous avez entièrement repéré les secrets de Misery Mire. Franchissez la porte nord.

Vous entrerez dans la pièce dans laquelle vous avez acquis Petite clé n°2. (Si vous n'avez pas réclamé la petite clé plus tôt : Évitez ou bloquez soigneusement les boules de feu et utilisez le Canne de SomariaLe pouvoir de créer un bloc au-dessus de l'interrupteur caché sous un pot à gauche. Cela fera apparaître le coffre contenant un petite clé.) Déverrouillez la porte sur le mur nord avec l'une de vos petites clés et avancez.

Dans la salle suivante, laissez-vous tomber du rebord devant vous et dirigez-vous vers la gauche. Montez les escaliers et utilisez votre Grande Clé pour déverrouiller la grande porte en haut. Vous entrerez dans un autre couloir, dans la même zone où nous avons récupéré la Petite Clé n°1. Foncez le long du couloir et descendez l'escalier au fond.

Vous entrerez dans le deuxième niveau sombre du sous-sol (B2). Optionnel: Utilisez une petite clé pour déverrouiller et franchir la porte sud-est de cette pièce afin d'accéder à une zone contenant de nombreux bleus. rupees.

Sortie de rupee Retournez dans la pièce par la porte située au nord, puis dirigez-vous vers la gauche pour trouver un crâne dissimulant un interrupteur au sol qui nécessite un poids constant pour rester actif. Placez un bloc Somaria dessus pour maintenir la porte ouverte, puis passez la porte désormais ouverte, située directement au sud.

Sur l'écran suivant, esquivez les ennemis et le piège à lames en vous dirigeant vers le côté gauche de la pièce. Avancez vers le nord jusqu'à ce que vous aperceviez un interrupteur en cristal de l'autre côté du trou ; assurez-vous qu'il est rouge. Une fois qu'il est rouge, franchissez la porte dans le coin sud-ouest.

Dans la salle suivante, utilisez une bombe pour faire exploser une section fragile du mur nord. Franchissez cette nouvelle ouverture et accédez à une petite alcôve contenant un autre interrupteur en cristal. Appuyez une fois sur cet interrupteur pour le faire tourner. Bleu, puis retournez dans la salle précédente. Une fois les blocs bleus abaissés, vous pouvez atteindre la porte côté ouest ; franchissez-la.

Courez immédiatement jusqu'au sommet de la salle et appuyez à nouveau sur l'interrupteur de cristal (il devient rouge). Ce dernier actionnement libère le passage vers le boss. Descendez l'escalier au sol jusqu'au niveau inférieur.

Au sous-sol, traversez la pièce vers le sud en utilisant les blocs bleus maintenant abaissés comme passerelle. Une porte verrouillée vous barre la route ; utilisez l'une des petites clés restantes pour l'ouvrir. Au-delà se trouve l'antre de VitreuxLe patron de Misery Mire. Préparez-vous et avancez pour affronter la créature.

A Link to the Past Misery Mire Boss Vitreous Sprite

Boss : Vitreux

Vitreux Il s'agit d'un gigantesque œil gélatineux baignant dans une mare de boue électrifiée. En bas de l'écran, vous verrez le grand œil et une multitude d'yeux plus petits à moitié immergés dans la boue.

A Link to the Past Misery Mire Boss Virtreous Walkthrough Screen Shot

Phase 1 commence immédiatement : des grappes de petits globes oculaires se détacheront et voleront vers vous par vagues. Restez près du mur inférieur et frappez rapidement avec votre épée pour les repousser, ou tirez des flèches pour les éliminer à distance (chaque œil de serviteur peut encaisser trois coups de flèche ou environ six coups d'épée avec l'Épée Trempée). Si vous possédez Canne de Byrna ou Cape Magique, c'est le moment idéal pour vous protéger davantage pendant que vous piratez. Attention aux signes révélateurs de Vitreous attaque éclair: Lorsque le grand œil clignote en blanc, il est sur le point d'infliger des éclairs. Déplacez-vous immédiatement vers les coins inférieurs gauche ou droit pour éviter la foudre. Continuez à détruire les petits yeux un par un. En tranchant (ou en tirant) constamment, vous réduirez la horde.

Une fois que tous les petits globes oculaires sont vaincus, Phase 2 commence. Vitreous, désormais seul, sortira son énorme œil-corps de la glu et bondira à travers la pièce pour vous écraser. L'œil géant encaisse de nombreux coups – environ 16 des coups d'épée avec l'Épée Trempée pour l'abattre. Cependant, une méthode bien plus rapide consiste à utiliser votre ArcHuit flèches bien placées suffiront. Une stratégie sûre consiste à se placer au fond de la salle, juste au sud de Vitreous, et à tirer des flèches vers le haut. Chaque coup projette le boss en arrière. Surveillez les mouvements de Vitreous et continuez à le bombarder de flèches (ou à le frapper agressivement lorsqu'il s'approche). Avec une attaque soutenue, le monstre gluant s'essoufflera. Après une rafale de coups, Vitreous explose de défaite, arrosant la salle de bave. Félicitations – Misery Mire est conquis !

Au fur et à mesure que la poussière (ou plutôt la boue) retombe, assurez-vous de saisir le Heart Container qui apparaît. Cela augmentera définitivement votre vie d'un cœur, vous portant à dix cœurs. heart containers. Son gardien maléfique vaincu, le cristal emprisonnant le sixième Jeune fille est laissé derrière. Récupérez le Cristal #6, et vous libérerez la jeune fille à l'intérieur. Elle vous remerciera de l'avoir secourue et vous racontera des anecdotes sur les Sept Demoiselles et le plan de Ganon, ce qui renforcera votre détermination. Après avoir fini son supplique, elle utilise son pouvoir pour vous téléporter hors du donjon.

À ce stade, il ne vous reste plus qu'un donjon sombre avant d'affronter Ganon. Mais avant de vous rendre à Turtle Rock, prenez le temps d'en récupérer quelques-uns. mises à niveau facultatives Cela facilitera grandement les combats finaux. Une fois le Bourbier de la Misère terminé, vous aurez accès à l'armement le plus puissant du jeu.

Flèches d'argent acquises

Pour obtenir les Flèches d'Argent, utilisez votre miroir pour vous téléporter dans le monde de la lumière, puis utilisez la Flûte pour voyager jusqu'à LinkDepuis votre maison, allez au sud, jusqu'à l'angle nord-ouest du marais, pour trouver une plateforme de téléportation sous une pierre. Traversez-la pour retourner dans le Monde des Ténèbres. Retournez ensuite à l'emplacement de votre maison. Magasin de bombes maintenant.

À l'intérieur de la boutique de bombes, vous trouverez un nouvel article à vendre : l'énorme Super Bombe (Disponible maintenant que le Palais de Glace et le Marais de la Misère sont terminés). Achetez la Super Bombe pour 100 rupeeet l'escorter soigneusement vers le nord jusqu'au Pyramide du pouvoir au centre du Monde des Ténèbres. Ne vous précipitez pas et ne sautez pas des rebords en remorquant la Super Bombe, car cela la ferait exploser prématurément. Accompagnez-la jusqu'à la Pyramide.

Sur le côté ouest de la pyramide, vous remarquerez une grande mur fissuré. Positionnez la Super Bombe devant la fissure et appuyez sur A pour le régler. La grosse bombe va jaillir et exploser, créant un trou dans le mur.

Entrez dans le trou pour découvrir un secret caché Étang mystérieux – une fontaine féerique dissimulée dans la pyramide. Approchez-vous de l'étang scintillant et vous serez invité à y jeter un objet. Commencez par y jeter votre Arc (la fée accepte l'ensemble arc et flèches). Un immense Fée maudite apparaîtra et vous demandera si vous avez laissé tomber l'objet. Dites « Oui » et elle récompensera votre honnêteté en améliorant vos flèches. Votre arc vous sera rendu, désormais doté des pouvoirs de Flèches d'argent!

A Link to the Past Silver Arrows Item Official Artwork

Objet : Flèches d'argent

Ces flèches brillent d'une lumière argentée et infligent des dégâts bien plus importants ; elles sont la seule arme capable de détruire Ganon pour de bon. La puissante fée vous l'explique, laissant entendre que vous en aurez besoin contre l'ennemi final.

Optionnel: Amélioration de l'épée finale (épée d'or)

Pendant que vous vous trouvez à l'étang mystérieux à l'intérieur de la pyramide, vous pouvez également obtenir l'épée la plus puissante du jeu. Si vous avez secouru le forgeron nain emprisonné plus tôt et que vous aviez votre Master Sword trempés par les forgerons, vous devriez actuellement avoir le Épée trempée (la lame rouge-orange). Jetez votre Épée Trempée dans l'étang de la fée, comme vous l'avez fait avec l'arc. La grande fée réapparaîtra, et si vous revendiquez l'épée, elle vous accordera le Épée d'or en retour.

A Link to the Past Golden Sword Item Official Artwork

Objet : Épée d'or

Cette amélioration finale (parfois appelée épée de niveau 4) double la puissance d'attaque de votre épée, rendant vos coups incroyablement puissants. L'éclat de l'Épée d'Or signifie que vous maniez désormais la lame ultime du fléau du mal.

Avec les flèches d'argent et l'épée d'or, vous êtes aussi préparé que possible pour relever les défis à venir. (Conseil bonus : vous pouvez également jeter une bouteille vide dans cet étang, et la fée la remplira de potion verte gratuitement !)

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