A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
- Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
- Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
- Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
- Le Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
- Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
- Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
- Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
- Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
- Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
- Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
- Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
- Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
- La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
- Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
Table des Matières
Entrée de Misery Mire
Utilisez la Flûte pour vous téléporter au Désert du Mystère (point de téléportation n° 6 du Monde de la Lumière) et rendez-vous à l'angle sud-ouest du désert. Vous y trouverez une pierre noire solitaire bloquant un portail caché ; soulevez-la avec le Gant du Titan pour révéler une dalle de téléportation . Marchez dessus pour entrer dans le Marais du Mal du Monde des Ténèbres , le bourbier orageux où se trouve le Donjon 6, le Marais de la Misère.



La pluie s'abat sur le marais trouble et l'entrée du donjon est d'abord bloquée par un vent implacable et de sombres nuages. Pour apaiser les intempéries, placez-vous sur le symbole orné d'un éclair devant le donjon et utilisez le Médaillon d'Éther . En invoquant la magie d'Éther, les nuages d'orage disparaissent et l'entrée du Marais de la Misère émerge des eaux. La tempête apaisée, poussez la porte du donjon désormais dégagée et entrez.


Clé #1
Vous vous retrouvez dans une antichambre sombre, un passage étant obstrué par un trou. Un bloc de pierre se trouve de l'autre côté de ce passage, et WizzrobeDes scintillements apparaissent autour de vous. Équipez-vous immédiatement du Hookshot et tirez-le par-dessus le trou du bloc pour vous hisser au-dessus. Atterrissez sur le rebord et descendez l'escalier jusqu'au donjon.


Dans la grande salle centrale en avant, plusieurs Wizzrobes Ils vous tendent une embuscade, apparaissant et disparaissant tout en tirant des explosions magiques. Éliminez-les rapidement (ils ne peuvent être blessés que lorsqu'ils sont entièrement visibles) ou restez en mouvement pour éviter leurs tirs. Une fois la pièce dégagée, la porte nord s'ouvre.


Passez cette porte et vous découvrirez un labyrinthe de rambardes et de plateformes à hauteur de taille. Naviporte à travers le labyrinthe jusqu'à la coin nord-est de la chambre. Montez le petit escalier jusqu'au rebord et franchissez la porte du dessus.

Dans la pièce suivante, déplacez le bloc isolé pour vous frayer un chemin, puis continuez vers le nord dans un long couloir. Foncez jusqu'en haut, où un coffre au trésor vous attend. Ouvrez-le pour obtenir la Petite Clé n° 1.


Clé #2
Empochez la clé et revenez vers le sud jusqu'à la pièce contenant le bloc unique. Cette fois, dirigez-vous vers le porte est dans une pièce avec de nombreux Stalfos patrouillez dans la pièce. Utilisez votre Cape magique Traversez les pics sans subir de dégâts et ramassez le crâne pour révéler un interrupteur. Marcher dessus révèle le coffre au trésor contenant Petite clé n°2Déplacez-vous efficacement sur les pics, la cape magique consomme de l'énergie. Après avoir récupéré la clé, revenez par la porte ouest, puis par la porte sud. Si vous n'avez pas la cape magique, ignorez cette salle pour le moment ; nous y reviendrons plus tard.



Dans la grande salle, dirigez-vous vers le coin nord-ouest et montez les marches jusqu'au rebord supérieur. Utilisez la petite clé que vous venez de trouver pour déverrouiller la porte sur le mur ouest, puis traversez. Dans la pièce suivante, Bari bleu (monstre ressemblant à une méduse) se déplace en courant, avec Stalfos et le Anti-fée. Abattez-les rapidement – le Bari bleu va tomber Petite clé n°2 Une fois vaincu, récupérez la clé et utilisez-la immédiatement pour ouvrir la porte verrouillée à gauche. Franchissez-la et entrez dans une pièce où le sol commence à trembler.




Derrière la porte, des dalles du sol se soulèvent comme par magie une à une et foncent sur vous ! Vous êtes tombé dans un piège à dalles volantes . Plutôt que de lutter contre ce déluge incessant, mieux vaut rester en mouvement : slalomez entre les dalles pour les éviter ou levez votre bouclier pour les bloquer. Le barrage cessera une fois la dernière dalle projetée. Profitez du silence qui règne dans la pièce pour repérer les quatre torches éteintes . La sortie nord est scellée, mais allumer tous les braseros de cette salle la déverrouillera. Agissez vite : déplacez les blocs qui bloquent le passage pour accéder à chaque torche, puis allumez-les toutes les quatre avec la baguette ou la lampe. Une fois la dernière torche allumée, vous entendrez la porte à volet s'ouvrir avec un bruit métallique . Assurez-vous que l'interrupteur à cristal est bleu et franchissez la porte avant que les flammes ne s'éteignent.

Compas
La porte donne sur une petite pièce adjacente où se trouve un coffre solitaire. Ouvrez-le pour récupérer la Boussole du Marais de la Misère. Vous pouvez maintenant consulter votre carte pour visualiser le plan du donjon et l'emplacement du boss. Boussole en main, retournez dans la salle aux dalles piégées par où vous êtes venu. (Si les torches sont éteintes, vous devrez peut-être les rallumer pour rouvrir la porte.) De retour dans la salle aux dalles, dirigez-vous vers le sud par la porte inférieure pour vous enfoncer davantage dans le marais.


Clé #3
Dans la zone suivante, vous trouverez un tapis roulant couvrant la moitié inférieure ainsi que de nombreux ennemis, notamment Wizzrobes. Soit vous battez, soit vous courez devant les ennemis et contournez le mur jusqu'à la porte menant à l'étage.

À l'étage, vous trouverez deux torches dans le coin nord-ouest et sud-ouest de la pièce derrière des ensembles de blocs. Wizzrobes Des ennemis apparaissent aléatoirement pour infliger des dégâts. Éliminez-les, puis poussez les blocs du haut et du bas vers le coffre. Ensuite, poussez le bloc du milieu vers le nord ou le sud pour accéder aux torches. Ne les allumez pas encore. Passez la porte sud pour entrer dans une pièce qui vous semble familière. Répétez l'opération pour ces blocs. Une fois tous les blocs déplacés, faites rapidement l'aller-retour entre les deux pièces pour allumer les quatre torches.


Grande Clé
Passez dans la pièce suivante à droite. Vous constaterez qu'une grande partie du mur est s'est effondrée, révélant un trou béant dans le sol . C'est le résultat de l'énigme de la torche résolue plus tôt. Sans hésiter, sautez dans l'ouverture et descendez au niveau inférieur. Vous atterrissez sur une étroite corniche dans une salle cachée. Juste devant vous se trouve un coffre au trésor ; ouvrez-le pour enfin obtenir la Grande Clé du Marais de la Misère. Cette clé importante vous permettra d'accéder au trésor le plus précieux du donjon, ainsi qu'à la porte menant au boss.


Pour sortir de ce piège, empruntez la dalle de téléportation dans la pièce à l'ouest pour vous téléporter directement devant la porte de la Grande Clé . Cependant, nous ne sommes pas encore prêts à l'utiliser. Maintenant que vous avez la Grande Clé, il est temps de récupérer l'objet du donjon.

Canne de Somalie acquise
Passez la porte à l'est et retournez dans la salle centrale (est, sud, est) puis dirigez-vous vers le coin sud-est . Montez les escaliers et passez la porte à l'est, puis courez directement devant l'Anti-Fée et franchissez la porte est.


Vous entrerez dans une pièce où un pont en ruine enjambe un gouffre. Équipez-vous du Hookshot À nouveau, agrippez-vous rapidement au bloc isolé qui barre l'espace. Cela vous permet de franchir l'obstacle en toute sécurité ; si vous essayez de traverser normalement, le sol s'effondre sous vos pieds trop rapidement. Dès que vous atterrissez, se précipiter vers le nord Le long du pont fragile avant qu'il ne s'effondre. Sur le rebord supérieur, vous trouverez le grand coffre du donjon. Utilisez la Grande Clé pour le déverrouiller et l'ouvrir, et vous obtiendrez le Canne de Somaria!



Carte du donjon
Dans la petite pièce derrière la porte à votre gauche, vous apercevrez immédiatement un trésor : la carte du donjon . Ouvrez le coffre pour l'ajouter à votre inventaire. La carte affichera toutes les salles sur votre écran de pause, ce qui vous permettra de vous souvenir des zones que vous avez déjà visitées. Une fois la boussole et la carte en votre possession, vous aurez exploré tous les secrets du Marais de la Misère. Passez la porte nord.


Vous entrerez dans la pièce où vous avez trouvé la Petite Clé n° 2. ( Si vous ne l'avez pas encore récupérée : évitez ou bloquez prudemment les boules de feu, puis utilisez le pouvoir de la Canne de Somaria pour créer un bloc au-dessus de l'interrupteur au sol caché sous un pot sur la gauche. Cela fera apparaître le coffre contenant la Petite Clé . ) Déverrouillez la porte au nord avec l'une de vos Petites Clés et avancez.

Dans la pièce suivante, laissez-vous tomber du rebord devant vous et allez à gauche (un écran plus loin). Montez les escaliers et utilisez votre Grande Clé pour déverrouiller la grande porte en haut. Vous arriverez dans un autre couloir, dans la même zone où vous avez trouvé la Petite Clé n° 1. Courez dans le couloir et descendez l'escalier au fond.



Vous entrerez dans le deuxième niveau sombre du sous-sol (B2). Optionnel: Utilisez une petite clé pour déverrouiller et franchir la porte sud-est de cette pièce afin d'accéder à une zone contenant de nombreux bleus. rupees.


Sortie de rupee Retournez dans la pièce par la porte située au nord, puis dirigez-vous vers la gauche pour trouver un crâne dissimulant un interrupteur au sol qui nécessite un poids constant pour rester actif. Placez un bloc Somaria dessus pour maintenir la porte ouverte, puis passez la porte désormais ouverte, située directement au sud.


Sur l'écran suivant, esquivez les ennemis et le piège à lames en vous dirigeant vers le côté gauche de la pièce. Avancez vers le nord jusqu'à ce que vous aperceviez un interrupteur en cristal de l'autre côté du trou ; assurez-vous qu'il est rouge. Une fois qu'il est rouge, franchissez la porte dans le coin sud-ouest.




Dans la pièce suivante, utilisez une bombe pour faire exploser une partie fragile du mur nord. Empruntez cette ouverture pour accéder à une petite alcôve où se trouve un autre interrupteur à cristal. Actionnez-le une fois pour le rendre bleu , puis retournez dans la pièce précédente. Les blocs bleus étant maintenant abaissés, vous pouvez atteindre la porte ouest ; franchissez-la.




Courez immédiatement jusqu'au sommet de la salle et appuyez à nouveau sur l'interrupteur de cristal (il devient rouge). Ce dernier actionnement libère le passage vers le boss. Descendez l'escalier au sol jusqu'au niveau inférieur.


Au sous-sol, traversez la pièce vers le sud en utilisant les blocs bleus abaissés comme pont. Une porte verrouillée vous barre le passage ; utilisez l'une de vos petites clés restantes pour l'ouvrir. Derrière se trouve l'antre de Vitreous , le boss de Misery Mire. Préparez-vous mentalement et franchissez le seuil pour affronter la créature.


Boss : Vitreux
Vitreous est un œil gélatineux gigantesque qui baigne dans une flaque de vase électrifiée. En bas de l'écran, on aperçoit cet œil géant et une multitude d'yeux plus petits, à moitié immergés dans la vase.

La phase 1 commence immédiatement : des groupes de petits yeux se détachent et vous attaquent par vagues. Restez près du mur inférieur et frappez rapidement avec votre épée pour les repousser, ou tirez des flèches pour les éliminer à distance (chaque œil peut encaisser trois flèches ou environ six coups d'épée avec l'Épée Trempée). Si vous possédez la Canne de Byrna ou la Cape Magique, c'est le moment idéal pour les utiliser et bénéficier d'une protection supplémentaire pendant que vous les taillez en pièces. Soyez vigilant face à l'attaque éclair caractéristique de Vitreous : lorsque le grand œil clignote en blanc, il est sur le point de lancer des éclairs. Déplacez-vous immédiatement vers les coins inférieurs gauche ou droit pour éviter l'impact. Continuez à détruire les petits yeux un par un. À force de coups (d'épée ou de tirs), vous réduirez considérablement la horde.


Une fois tous les petits globes oculaires vaincus, la phase 2 commence. Vitreous, désormais seul, extirpe son corps oculaire massif de la substance gluante et bondit dans la pièce pour tenter de vous écraser. Cet œil géant est très résistant : il faut environ 16 coups d'épée trempée pour en venir à bout. Cependant, une méthode bien plus rapide consiste à utiliser votre arc : huit flèches bien placées suffisent. Une stratégie sûre est de se placer près du bas de la pièce, directement au sud de Vitreous, et de tirer des flèches vers le haut. Chaque flèche repousse le boss. Surveillez les mouvements de Vitreous et continuez à le cribler de flèches (ou à le frapper agressivement lorsqu'il s'approche). Avec une attaque soutenue, le monstre gluant finira par s'épuiser. Après une rafale de coups, Vitreous explose, inondant la salle de bave. Félicitations ! Le Marais de la Misère est vaincu !


Au fur et à mesure que la poussière (ou plutôt la boue) retombe, assurez-vous de saisir le Heart Container qui apparaît. Cela augmentera définitivement votre vie d'un cœur, vous portant à dix cœurs. heart containers. Son gardien maléfique vaincu, le cristal emprisonnant le sixième Jeune fille est laissé derrière. Récupérez le Cristal #6, et vous libérerez la jeune fille à l'intérieur. Elle vous remerciera de l'avoir secourue et vous racontera des anecdotes sur les Sept Demoiselles et le plan de Ganon, ce qui renforcera votre détermination. Après avoir fini son supplique, elle utilise son pouvoir pour vous téléporter hors du donjon.




Il ne vous reste plus qu'un seul donjon obscur à explorer avant d'affronter Ganon. Mais avant de vous rendre à Turtle Rock, prenez le temps de récupérer quelques améliorations optionnelles qui faciliteront grandement les combats finaux. Une fois le Marais de la Misère vaincu, vous aurez accès aux armes les plus puissantes du jeu.
Flèches d'argent acquises
Pour obtenir les Flèches d'Argent, utilisez votre miroir pour vous téléporter dans le monde de la lumière, puis utilisez la Flûte pour voyager jusqu'à LinkDepuis votre maison, allez au sud, jusqu'à l'angle nord-ouest du marais, pour trouver une plateforme de téléportation sous une pierre. Traversez-la pour retourner dans le Monde des Ténèbres. Retournez ensuite à l'emplacement de votre maison. Magasin de bombes maintenant.



À l'intérieur de la boutique de bombes, vous trouverez un nouvel article à vendre : l'énorme Super Bombe (Disponible maintenant que le Palais de Glace et le Marais de la Misère sont terminés). Achetez la Super Bombe pour 100 rupeeet l'escorter soigneusement vers le nord jusqu'au Pyramide du pouvoir au centre du Monde des Ténèbres. Ne vous précipitez pas et ne sautez pas des rebords en remorquant la Super Bombe, car cela la ferait exploser prématurément. Accompagnez-la jusqu'à la Pyramide.


Sur le côté ouest de la pyramide, vous remarquerez un grand mur fissuré . Positionnez la Super Bombe devant la fissure et appuyez sur A pour la poser. La bombe clignotera puis explosera, créant une brèche dans le mur.


Entrez dans le trou pour découvrir un Étang Mystérieux caché – une fontaine féerique dissimulée au cœur de la pyramide. Approchez-vous de l'étang scintillant et vous serez invité à y jeter un objet. Commencez par votre arc (la fée accepte l'ensemble arc et flèches). Une immense Fée Maudite apparaîtra et vous demandera si vous avez bien laissé tomber l'objet. Répondez « Oui », et elle récompensera votre honnêteté en améliorant vos flèches. Votre arc vous sera rendu, désormais transformé en Flèches d'Argent!




Objet : Flèches d'argent
Ces flèches brillent d'une lumière argentée et infligent des dégâts bien plus importants ; elles sont la seule arme capable de détruire Ganon pour de bon. La puissante fée vous l'explique, laissant entendre que vous en aurez besoin contre l'ennemi final.
Optionnel: Amélioration de l'épée finale (épée d'or)
Pendant que vous vous trouvez à l'étang mystérieux à l'intérieur de la pyramide, vous pouvez également obtenir l'épée la plus puissante du jeu. Si vous avez secouru le forgeron nain emprisonné plus tôt et que vous aviez votre Master Sword trempés par les forgerons, vous devriez actuellement avoir le Épée trempée (la lame rouge-orange). Jetez votre Épée Trempée dans l'étang de la fée, comme vous l'avez fait avec l'arc. La grande fée réapparaîtra, et si vous revendiquez l'épée, elle vous accordera le Épée d'or en retour.



Avec les Flèches d'Argent et l'Épée d'Or, vous êtes parfaitement préparé(e) à relever les défis qui vous attendent. (Petit conseil : vous pouvez aussi jeter une bouteille vide dans cet étang, et la fée la remplira gratuitement de Potion Verte !)























