Facebook Instagram Discord

Choisissez votre aventure

Procédure pas à pas du Swamp Palace – A Link to the Past Guide du donjon

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
  • Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
  • Le Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
  • Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
  • Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
  • Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
  • Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
  • Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.

Drainer le marais (prérequis du monde de la lumière pour l'entrée dans le donjon)

Le Palais des Marais du Monde des Ténèbres se situe au sud de la Boutique de Bombes (l'équivalent dans le Monde des Ténèbres de Link(La Maison de [Nom de la personne]). Avant de pouvoir entrer dans ce donjon aquatique, vous devez d'abord modifier le flux d'eau dans son équivalent du Monde de la Lumière. Assurez-vous d'avoir ZoraLes palmes de 's à ce stade – c'est le premier donjon qui a besoin la capacité de nager.

Retournez au Monde de la Lumière dans la même zone (le Grand marais). Vous trouverez ici un vieux bâtiment connu sous le nom de Ruines des marais, qui abrite un mécanisme de contrôle de l'eau. Entrez dans le bâtiment. Dans la première pièce, poussez le bloc central up, puis poussez l'un des blocs latéraux de côté Pour vous frayer un chemin, franchissez la porte désormais dégagée vers la salle suivante. Vous y verrez deux interrupteurs à levier sur le mur du fond. Ignorer le levier gauche (le tirer déclenchera un piège, libérant une nuée d'ennemis dans la pièce). Au lieu de cela, saisir le bon levier et tirez jusqu'à ce qu'il s'enclenche. Vous entendrez le bruit de l'eau s'ouvrir, drainant l'eau du Grand Marais vers les ruines. Sortez du bâtiment ; à l'extérieur, la zone autrefois inondée sera désormais peu profonde ou sèche. (Si vous ne l'avez pas déjà récupéré, un fragment de cœur apparaît sur le sol à gauche des ruines du marais suite au drainage de l'eau.)

L'eau du Monde de la Lumière ayant été drainée, le niveau d'eau du marais du Monde des Ténèbres est également affecté. Utilisez la tuile de téléportation du Miroir Magique (ou revenez simplement au portail d'où vous êtes venu) pour retourner au Monde des Ténèbres. L'entrée du Monde des Ténèbres Palais des marais est désormais accessible, et suffisamment d'eau a coulé dans la première salle pour vous permettre d'y pénétrer. Munissez-vous de magie et de flèches (pour les énigmes et les ennemis à venir), puis franchissez la façade ornée de crânes pour entrer dans le Palais des Marais.

Clé #1

À l'intérieur du Palais des Marais, vous vous trouvez dans une antichambre sombre et inondée. Une eau peu profonde recouvre une grande partie du sol, et une forte odeur de marais stagnant flotte dans l'air. En avançant, vous rencontrez immédiatement quelques ennemis dans l'eau. Attention à deux Tectites d'eau (des créatures ressemblant à des insectes qui se déplacent à la surface de l'eau) et un rebond Kyameron (une amibe en forme de bulle qui surgit de l'eau peu profonde de manière inattendue). Il y a aussi un métal Piège à lames qui file à toute vitesse le long d'un rail si vous croisez son chemin. Continuez d'avancer pour éviter le Piège à Lames et concentrez-vous sur l'élimination des créatures : les tektites d'eau bondissent vers vous, alors repoussez-les avec votre épée ou un coup bien placé du Hookshot (si vous l'avez tôt, le Hookshot (Il étourdira ou tuera instantanément de nombreux ennemis.) Le Kyameron surgira et rebondira ; essayez d’esquiver ses mouvements erratiques ou frappez-le rapidement après son atterrissage. (Astuce : vous pouvez également geler un Kyameron avec la Bâton de Glace, puis le briser avec le Marteau Magique pour une mise à mort rapide, bien que cela soit facultatif.) Une fois tous les insectes aquatiques vaincus dans ce hall inondé, un coffre au trésor apparaît sur le rebord peu profond du coin nord-ouest. Ouvrez-le pour obtenir le première petite clé du donjon (Clé #1).

Utilisez la clé pour déverrouiller le porte nord dans cette pièce. (Si vous consultez la carte du donjon, vous verrez deux portes verrouillées depuis la chambre d'entrée - une au nord et une à l'ouest. Nous nous dirigeons d'abord vers le nord.) Passez la porte maintenant déverrouillée pour accéder à la zone suivante.

Carte du donjon

Vous entrez dans une salle plus grande, patrouillée par d'autres créatures des marais. Une pierre Méduse La tête (Yomo Medusa) est montée près du centre et crache des boules de feu vers vous à chaque fois que vous brandissez votre épée. Évitez les coups d'épée inutiles dans son champ de vision ou utilisez un projectile (comme le Boomerang) pour l'étourdir ou le contourner. L'eau peu profonde cache ici quelques zols – des monstres ressemblant à des gouttes qui rôdent sous terre. En vous déplaçant, ils peuvent surgir à vos pieds ; soyez donc prêt à les tuer rapidement avant qu'ils ne s'accrochent à vous.

NaviPortail situé dans le coin nord-ouest de cette pièce, où vous trouverez une section fissurée du mur nord-ouest. Éliminez ou évitez les ennemis à proximité, puis placer une bombe pour faire exploser le mur fissuré. Franchissez la nouvelle ouverture et accédez à une alcôve cachée. À l'intérieur, récupérez le Carte du donjon du coffre qui vous y attend. (Attention aux quelques Zols qui pourraient suinter du sol pendant que vous marchez vers le coffre.) Avec la carte en main, vous pouvez maintenant visualiser le plan du Palais des Marais en appuyant sur X, qui vous aidera à vous orienter dans ce labyrinthe multi-pièces.

Retournez à la salle précédente par le même chemin. Maintenant que vous avez la carte, votre prochain objectif est une autre petite clé.

Clé #2

De retour dans la grande pièce (avec la tête de Méduse), cherchez quatre pots en forme de crâne regroupés approximativement au centre. le pot à crâne le plus au sud vous découvrirez une petite clé cachée. Soulevez ce crâne et attrapez la deuxième petite clé (Clé n°2). Cette clé ouvre la porte du côté ouest de la même chambre. (Plus précisément, il s'agit de la porte verrouillée sur le mur de gauche, légèrement au sud de l'endroit où vous êtes entré dans cette pièce.) Utilisez la clé n°2 pour déverrouiller la porte ouest et traversez-la.

Vous débouchez dans un couloir qui débouche rapidement sur une autre salle obscure. Là, vous découvrez un nouveau danger au milieu de la pièce : un orbe jaune-orange appelé Yomo Méduse (semblable aux têtes de Méduse en pierre). Elle reste immobile, mais vous lancera une boule de feu. chaque fois que tu balances ton épée. De plus, une paire de squelettes Stalfos et quelques méduses flottantes Bari parcourez cette zone. Bari rouge Les méduses sont particulièrement dangereuses : elles se chargent périodiquement d'électricité et, si vous les frappez avec votre épée, elles ont tendance à se diviser en deux petites décharges appelées Biri. Mieux vaut éviter les Bari rouges jusqu'à leur décharge ou utiliser une méthode plus sûre pour les tuer.

Procédez avec prudence : vous pouvez choisir de combattre le Stalfos et Bari (le Stalfos Elles esquiveront vos attaques en sautillant et lanceront parfois des os à distance ; une bonne stratégie consiste à leur jeter un pot ou à les atteindre avec des flèches pour les éliminer rapidement. Si vous les combattez, évitez de frapper directement dans le champ de vision de l'orbe de Méduse ou de vous déplacer entre ses boules de feu. Esquiver les tirs de la Méduse selon les besoins – ils se déplacent en ligne droite et peuvent être bloqués avec votre bouclier si vous leur faites face.

Faites votre chemin vers le côté gauche (ouest) de cette pièce. Vous y trouverez un escalier menant vers le bas dans une zone souterraine. Descendez ces marches pour Sous-sol 1 (B1) du Palais des Marais. Au pied des escaliers, franchissez la porte du mur nord dans une petite pièce.

Au centre de la pièce se trouve un pot en forme de crâne. Soulevez-le pour révéler troisième petite clé (Clé n° 3). Récupérez votre prix, puis revenez sur vos pas. sud à la salle précédente en B1. Il y a une porte verrouillée sur la côté nord, sur une corniche supérieureMontez le petit escalier dans le coin nord-est de la pièce pour atteindre ce rebord supérieur (juste au-dessus de l'orbe de Méduse). Utilisez la clé n°3 pour déverrouiller le porte nord ici et passe.

Clé #3

Cela vous mène dans une chambre étroite contenant un autre grand levier mécanisme et une rangée de blocs bleus et orange non surélevés. Notez les couleurs interrupteur à cristal De l'autre côté des blocs : vous pouvez le frapper avec votre épée ou votre boomerang, même à travers la barrière. Pour l'instant, laissez l'interrupteur tranquille ; vous devrez abaisser les blocs plus tard, mais pas tout de suite. Commencez par gérer les menaces immédiates : une menace qui rôde. Stalfos pourrait tomber du plafond ici. Retirez-le rapidement. Vous verrez également une formation moles (petits piquets dépassant du sol) bloquant l'accès au levier. Équipez-vous de votre Marteau Magique et écraser toutes les taupes pour dégager le passage. Une fois cela fait, positionnez-vous. Link sur le côté droit du levier au sol et poussez-le à gauche (Link Il le saisira et le poussera le long du rail. Vous entendrez un grondement sourd, signe que cela active une autre vanne. L'eau se précipitera dans les tuyaux, modifiant le niveau d'eau dans une autre partie du donjon.

Avant de quitter cette pièce, remarquez le mur bombardable du côté ouest. Si vous avez besoin de provisions, vous pouvez bombarder ce mur pour accéder à un petit placard contenant quelques objets (quelques bocaux avec un rouge rupee et une bombe). Ce n'est pas indispensable, alors évitez-le si vous êtes en bonne forme.

Maintenant revenir vers le sud Dans la salle précédente (la salle de la Méduse). Grâce au levier actionné, l'eau s'écoule désormais dans cette zone. Le sol sec de la moitié inférieure de la pièce s'est transformé en bassin, faisant monter le niveau de l'eau. Plongez dans l'eau (elle est maintenant assez profonde pour nager) et nager vers l'ouest côté, où vous pouvez grimper à l'échelle jusqu'à un rebord inaccessible auparavant. De ce rebord, dirigez-vous vers l'ouest à travers la porte dans la prochaine section majeure du donjon.

Compas

Vous arrivez dans un grande chambre centrale du Palais des Marais. Cette salle à plusieurs niveaux servira de centre pour une grande partie du donjon. C'est un vaste espace où l'eau coule à travers des canaux et où plusieurs portes se ramifient. Le bruit des cascades tumultueuses résonne ici ; en levant les yeux, vous remarquerez des ouvertures près du plafond où l'eau (et même les poissons) s'infiltrent parfois. Soyez sur vos gardes : de temps en temps, un Pirogusu (un ennemi grotesque ressemblant à un poisson vert) surgira de ces trous et commencera à nager après vous dans l'eau. Si un Pirogusu apparaît, nagez pour l'éviter ou tirez-lui dessus rapidement avec une flèche ou un boomerang avant qu'il ne vous percute.

Depuis l'entrée du côté est par laquelle vous êtes entré, pataugez dans l'eau peu profonde et dirigez-vous vers le milieu du mur sud de cette grande salle. Vous y verrez une porte. Franchissez-la au sud pour accéder à une série de pièces adjacentes où se trouve la Boussole.

Au-delà de la porte sud, continuez est par un court couloir, puis sud par une autre porte dans une petite pièce remplie d'eau. Continuer sud et ouest, faisant une boucle vers une autre salle. Cette séquence vous conduit vers une salle à l'ouest du centre. Dans cette dernière salle, vous trouverez quelques blocs en eau peu profonde et une porte nord fermée. Il n'y a pas d'ennemis ici, juste une énigme : poussez le bloc le plus bas (celui le plus proche du bas de la pièce) vers la droiteIl glisse sur un interrupteur caché sous l'eau, déclenchant un mécanisme secret. Dans un grondement, un coffre au trésor apparaît au centre de la pièce ! Ouvrez-le pour obtenir le Compas du Palais des Marais. Vous pouvez désormais voir l'emplacement du boss et des coffres restants sur la carte du donjon.

Après avoir récupéré la boussole, traversez la porte nordr retour dans la grande chambre centrale.

Clé #4

De retour dans la salle centrale (maintenant côté ouest), vous vous trouvez sur une corniche surélevée avec un escalier menant encore plus haut sur votre gauche. Prenez ceci. escalier sud-ouest Montez jusqu'au rebord supérieur et franchissez la porte. Vous entrerez dans une petite pièce avec quelques ennemis, probablement un Bari bleu de la gelée et peut-être un Anti-fée (Un lutin de boule de feu tournoyant qui draine la magie et la santé s'il vous touche). Si une Anti-Fée orbite autour de la pièce, vous pouvez la recouvrir de Poudre Magique pour la transformer en fée utile, ou simplement l'éviter. Éliminez ou esquivez les Bari Bleus (ils sont moins dangereux que les rouges ; un seul coup d'épée suffit à détruire un Bari Bleu, ou vous pouvez utiliser le Hookshot pour le tuer instantanément).

Procéder à l'ouest et en bas des escaliers Dans cette pièce, vous vous retrouverez dans un petit espace clos avec des blocs sur la gauche. (Ces blocs ne peuvent pas être déplacés, alors ne vous en souciez pas.) Allez-y. par la porte sur le mur nord Pour entrer dans un placard secret, vous verrez un pot en forme de crâne solitaire. Soulever le crâne révéler un petite clé en dessous. C'est Clé #4. Prenez-le, puis revenez en arrière : allez sud Passez la porte pour revenir à la pièce précédente, puis remontez les escaliers et sortez à nouveau par la porte vers la chambre centrale.

Vous avez maintenant une autre clé en main. De retour dans la grande salle centrale, sautez du rebord (ou descendez) jusqu'au rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers le coin nord-ouest de la chambre centrale, où vous trouverez un autre escalier menant à une corniche élevée et à une porte verrouillée sur le mur nord. Montez l'escalier nord-ouest et utilisez la clé n° 4 pour déverrouiller la porte. mur nord ici. Préparez vos armes – derrière cette porte se trouve une autre salle de mécanismes.

Grande Clé

Dans cette pièce, vous découvrez une configuration familière : un levier au sol et un puzzle d'interrupteur en cristal, semblable à celui précédent. Immédiatement à votre gauche se trouve un bleu-orange. interrupteur à cristal Derrière une barrière basse. Des blocs bleus sont également présents au sol, bloquant certains passages, et des blocs orange sont abaissés (ou inversement, selon vos actions précédentes).

Appuyez une fois sur l'interrupteur en cristal (utilisez votre épée ou votre boomerang) pour que le les blocs bleus descendent et les blocs oranges apparaissent. Cela vous ouvre la voie vers le levier. Allez vers le grand levier sur le côté gauche de la pièce. Comme précédemment, placez-vous à sa droite et poussez-la à gauche Pour le faire tourner, l'eau va déferler, inondant une autre partie du donjon (vous remarquerez plus tard qu'un étroit cours d'eau au sud-ouest de la salle centrale est désormais rempli). Avant de partir, appuyez à nouveau sur l'interrupteur en cristal pour le réactiver – vous voulez le blocs bleus soulevés (bleu vers le haut) et les blocs orange abaissés après cette séquence. Cette configuration est cruciale pour accéder rapidement à la Big Key.

Vérifiez que les blocs bleus sont bien levés lorsque vous sortez. Revenez ensuite en arrière : allez retour par la porte à l'est, revenant à la grande chambre centrale.

Vous devriez remarquer un changement immédiat : le chenal peu profond du côté sud Cette pièce (qui était auparavant vide) est maintenant inondée, grâce au levier que vous avez actionné. Ce canal relie la plateforme centrale à une porte située au sud-ouest. Il était trop bas pour être emprunté auparavant, mais maintenant… Link peut la traverser à la nage. Retournez au bord sud-ouest de la pièce centrale et entre par la porte là-bas, qui mène à cet étroit passage inondé. Sautez dans l'eau et nager vers l'ouest à travers la Manche de l'autre côté. Grimpez sur le rebord le plus éloigné et franchissez la porte menant au ouest.

Vous êtes maintenant dans une grande salle avec un mélange d'eau peu profonde et de niveaux multiples. Il pourrait y avoir quelques ennemis ici (peut-être un Bari bleu or zols (apparaissant du sol). Notez la disposition : juste devant vous se trouvent trois blocs regroupés, et un escalier est visible sur un rebord plus élevé en haut à gauche.

Dans les eaux peu profondes, pousser le bloc le plus au sud vers la gauche. Il s'écartera de votre chemin. Maintenant poussez le bloc central (celui juste au-dessus de celui que vous avez déplacé) vers le hautCela ouvre un chemin vers le côté gauche de la pièce. Marchez ouest au-delà de l'endroit où se trouvaient les blocs, puis allez en haut du petit escalier sur le quai de gauche. De ce quai, continuez à travers la porte du mur nord au niveau suivant.

Vous êtes monté à 2F (deuxième étage) du Palais des Marais, dans une chambre aux allures de grenier. L'air y est un peu plus sec, et on le remarque immédiatement. beaucoup d'ennemis Peuplent cet espace. Quelques méduses Bari rouges rebondissent à proximité, et une ou deux anti-fées circulent dans la pièce. Restez sur vos gardes.

Directement en face de vous en entrant dans cette pièce se trouve un seul bloc mobile. Poussez ce bloc vers la droite Pour vous en débarrasser, vous devez maintenant atteindre un grand trou carré au sol, au nord-est de la pièce (vous le verrez probablement près d'un groupe de pots à crânes, là où flottent des Anti-Fées). Attention aux Anti-Fées ; essayez de les attirer, ou utilisez de la Poudre Magique pour en convertir une en fée guérisseuse.

Dans le coin nord-est, vous trouverez un bloc adjacent au grand trou. Poussez ce bloc vers le haut ou vers le bas – poussez-le simplement hors du chemin pour que le trou soit libre et que vous puissiez vous y laisser tomber. Une fois déplacé, sauter dans le trou depuis ce coin. Link il redescend au premier étage et atterrit sur un rebord élevé.

Vous êtes maintenant sur une plateforme étroite dans une petite pièce au rez-de-chaussée. Juste devant vous se trouve un grand coffre au trésor. Et comme vous êtes tombé de haut, vous êtes du bon côté des blocs bleus surélevés que nous avons vus plus tôt. Félicitations, vous pouvez maintenant ouvrez le coffre pour récupérer la grande clé! La Grande Clé est un objet essentiel qui ouvre les grandes portes verrouillées et le grand coffre au trésor du donjon.

Avec la Grande Clé en main, revenez par la porte à l'ouest et descendez du rebord pour revenir au rez-de-chaussée. Il est temps de récupérer le trésor spécial du donjon.

Hookshot Acquisition

Retour à la chambre centrale (Utilisez la porte à l'est de la pièce où vous êtes tombé, qui mène au centre principal.) Au milieu de la pièce centrale se trouve une plateforme surélevée accessible par deux petits escaliers. Montez sur cette plateforme centrale, où vous trouverez le Grosse poitrine en attente. Utilisez la grande clé pour déverrouiller le grand coffre et ouvrez-le. À l'intérieur, vous obtenez le Hookshot!

Article: Hookshot

Cet objet légendaire est un grappin à longue chaîne capable de s'accrocher à divers objets. Lorsqu'il s'accroche au bois (comme des coffres, des pots ou des blocs) ou à certaines surfaces, il permet de tirer. Link à travers les écarts immédiatementVous pouvez également l'utiliser pour attraper des objets éloignés (comme tirer sur un rupee ou le cœur entre vos mains). Notamment, le Hookshot est une arme fantastique contre de nombreux ennemis : elle étourdit la plupart des monstres et va détruire complètement les plus faibles – par exemple, il peut tuer la méduse gênante Bari en un seul coup à une distance de sécurité.

Prenez un moment pour vous familiariser avec le HookshotVous en aurez immédiatement besoin pour les prochaines clés et zones du donjon.

Clé #5

Toujours debout sur la plate-forme du grand coffre, regardez vers le cote est dans la chambre centrale. Vous apercevrez un petit rebord isolé sur lequel repose un pot en forme de crâne. Ce rebord est trop éloigné pour y accéder d'un saut – mais maintenant il est Hookshot Il est temps ! Tournez-vous vers l'est et feu le Hookshot au pot en forme de crâneL’ HookshotLa chaîne de [nom de la chaîne] se déploie, attrape le crâne et tire Link De l'autre côté du précipice, elle vous dépose en toute sécurité sur le rebord. Le crâne auquel vous vous êtes accroché est maintenant de votre côté ; soulève le pour révéler une petite clé cachée en dessous. Ramassez-la cinquième petite clé (Clé #5).

Après avoir récupéré la clé, sautez du rebord dans l'eau (ou Hookshot (Vous pouvez retourner sur la plateforme centrale si vous préférez). Nous nous dirigeons ensuite vers le côté nord de la grande salle. Remontez sur la plateforme centrale où se trouve le grand coffre (utilisez l'échelle si nécessaire). De là, marchez jusqu'à… bord nord de la plate-forme, juste au-dessus de l'endroit où se trouvait le grand coffre.

Regardez vers le nord : de l’autre côté de l’eau, vous apercevrez une rangée de pots en forme de crâne sur un rebord, gardant l’entrée d’une porte verrouillée au centre du mur nord. Utilisez le Hookshot encore - visez l'un des pots de crânes sur ce rebord nord et le feu. Hookshot Il saisira le crâne et vous tirera de l'autre côté de l'eau jusqu'au rebord. (Si l'écran ne défile pas suffisamment pour afficher les crânes en raison de la taille de l'écran de la SNES, avancez légèrement. Dans la version Game Boy Advance, l'écran est légèrement rogné, vous devrez donc peut-être vous positionner différemment.) Link (Prudemment jusqu'à ce que les pots apparaissent.) Maintenant que vous êtes sur le rebord nord, utilisez la clé n° 5 pour déverrouiller le porte au centre du mur nord. Passez dans la pièce suivante.

Clé #6

Vous entrez dans une pièce qui semble refléter celle de l'autre côté. La porte claque derrière vous. Immédiatement à votre gauche se trouve un pot dissimulant une pression. interrupteur au solEn soulevant le pot, vous verrez l'interrupteur, mais il ne restera pas enfoncé tout seul. Ce casse-tête est familier : il faut maintenir l'interrupteur enfoncé pour maintenir les portes proches ouvertes. Heureusement, une statue se trouve à proximité. Poussez ou tirez la statue sur l'interrupteur au sol et cela l'alourdira, provoquant l'ouverture de deux portes avec un clic : celle juste à côté de vous (sur le mur de gauche) et une autre de l'autre côté de la pièce sur le côté droit.

La porte près de l'interrupteur (à gauche) mène simplement au hub central (c'est en fait un raccourci ou une sortie). Ignorez-la. Au lieu de cela, dirigez-vous vers le côté droit de la pièce. La porte sur le mur est est maintenant ouverte (il y a 2 portes ici - utilisez celle de gauche) ; franchissez-la pour continuer plus profondément dans le palais.

Dans la zone suivante, continuez tout droit et descendez le escalier menant vers le bas vers B1. Cette pièce du sous-sol est en fait le niveau inférieur de la zone que vous venez de quitter, et elle contient un système de drainage. Au centre se trouve une autre grande levier au sol comme ceux que vous avez vus. Il y a aussi de l'eau jusqu'à la taille qui recouvre le sol ici. Allez à la côté droit du levier et poussez-le vers la gauche. Link Il actionne le levier qui s'enclenche, déclenchant une vidange massive. Toute l'eau de cette pièce (et des pièces adjacentes) est évacuée. jaillit; vous avez effectivement vidé l'eau de toute la moitié ouest du donjonIl y a un instant, vous nagiez ici – maintenant, vous vous tenez sur des carreaux humides dont l’eau s’écoule à travers les grilles.

Descendez l'échelle dans le bassin nouvellement vidé et dirigez-vous à gauche (ouest) vers la pièce suivanteCette grande salle était la zone juste au sud de la porte du boss, et la drainer était crucial. jusqu'à l'extrémité sud du réservoir vide et passez la porte sur le mur sud.

Vous avez découvert une salle au trésor cachée. C'est une pièce facultative, mais elle vaut le détour pour vous ravitailler. À l'intérieur, vous trouverez deux pots à crânes et deux coffresOuvrez-les pour récupérer un tas de rupees (totalisant 40 rupees) et peut-être des flèches ou des bombes sous les crânes. Si votre santé est faible, vous trouverez peut-être aussi un cœur sous l'un des crânes. Une fois le butin récupéré, retournez-y. au nord à travers la porte à la grande pièce drainée précédente.

Traversez maintenant vers le extrémité nord de cette longue pièce. Vous verrez une rangée de six blocs sur le sol. Poussez le troisième bloc de la gauche vers la droite; il se déplace et révèle un coffre caché. Ce coffre contient… rupee(Une petite récompense pour les plus observateurs : vous pouvez les ramasser si vous le souhaitez). Plus important encore, le long du mur nord, l’eau ruisselle de plusieurs têtes sculptées. La plupart ne sont que des ornements muraux, mais l’une d’elles dissimule un passage secret. Promenade à travers la cascade qui est deuxième à partir de la droite – C'est un mur illusoire. Vous traverserez directement la cascade et accéderez à une porte cachée derrière elle.

Montez l'échelle au nord, puis remontez les escaliers jusqu'au rez-de-chaussée. Vous arriverez alors à un couloir sur un rebord supérieur. Tête en bas (sud) d'un écran Le long de ce couloir, vous surplombez maintenant la salle du réservoir, autrefois inondée – mais elle est maintenant vidée, laissant apparaître l'étage vide en dessous. Avancez et sauter du rebord dans la zone en dessous. Une profonde mare d'eau subsiste ici, du côté est (cette section ne s'est pas vidée), et vous plongez dedans avec un éclaboussement.

Vous nagez maintenant dans la dernière salle remplie d'eau avant le boss. Cette vaste salle est parcourue de forts courants et de quelques ennemis rôdant. Immédiatement, un banc de Tectites d'eau (aussi connu sous le nom Pirogusu) pourraient commencer à converger vers vous. Ces créatures bleues effrayantes aux yeux exorbités nagent rapidement et ont tendance à se regrouper près des échelles pour vous attaquer dès que vous en sortez. Pour éviter d'être submergé, il est conseillé de nager immédiatement vers le côté droit (est) de la pièce après avoir atterri dans l'eau. Vous y trouverez un rebord bas avec un pot en forme de crâne. Grimpez à l'échelle jusqu'à cette petite plateforme. Vite ! soulever le crâne pour révéler le sixième et dernière petite clé (clé n°6) en dessous, et prenez la clé.

Il y a aussi un mur nord fissuré Sur un rebord ici. Si vous avez besoin de récupérer, vous pouvez bombarder ce mur pour révéler une salle des fées (qui contient quelques fées ou des cœurs dans des pots, utiles avant le boss). Sinon, inutile, sauf si vous êtes blessé.

Une fois que vous avez la clé n°6, sauter à nouveau dans l'eau et nager vers l'ouest (à contre-courant) à gauche de la pièce. Vous verrez une porte verrouillée sur le mur ouest, sur une plateforme basse. Sortez en utilisant l'échelle. Utilisez la clé n° 6 pour déverrouiller cette porte et traversez. Cela mène directement à un court couloir reliant le Chambre du patronSi vous avez des besoins de dernière minute (comme utiliser une potion ou attraper une fée), faites-le maintenant. Quand vous serez prêt, rendez-vous au nord à travers la porte ornée pour affronter le boss du donjon.

Boss : Arrghus – Stratégie de combat

En entrant dans la chambre du boss, la porte se referme et vous vous retrouvez dans un bassin rond, jusqu'aux genoux. De l'eau jaillit Arrghus, une créature colossale borgne ressemblant à une méduse. Son énorme œil central vous fixe du regard, au milieu d'un groupe de petites taches orange. Cette vingtaine de mini-sbires, appelés Arrgi, orbite autour d'Arrghus dans un anneau protecteur.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Tant qu'Arrghus est encerclé par ces Arrgis, les attaques directes sur son corps ne lui feront aucun mal. La salle elle-même est dotée d'un fond d'eau peu profond, ce qui ralentira légèrement vos déplacements, mais vous resterez suffisamment agile pour esquiver et manœuvrer.

Phase 1 : Destruction de l'Arrgi

Équipez immédiatement votre nouveau Hookshot Voici la clé pour percer la défense d'Arrghus. Gardez une distance moyenne avec le boss pendant qu'il se déplace lentement dans la pièce. Ciblez un par un les Arrgi qui orbitent autour de lui : feu le Hookshot à proximité d'Arrgi pour vous y accrocher et l'arracher d'Arrghus. L'Arrgi ainsi tiré sera momentanément étourdi (et deviendra bleu) en atterrissant devant vous. Vite ! frappe-le deux fois avec ton épée pour le détruire.

Chaque Arrgi prend deux coups avec le Master SwordTravaillez méthodiquement : Hookshot Si vous attaquez un Arrgi, tranchez-le en morceaux, puis éloignez-vous d'un Arrghus si nécessaire et répétez l'opération. Faites attention à la distance ; les Arrghus peuvent parfois… faites tourner son Arrgi restant dans un large cercle vers l'extérieur comme une barrière de rasoirs tournoyante. Reculez dès que vous les voyez tourbillonner pour éviter d'être touché. L'Arrgi se rétracte alors vers le boss.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

De plus, Arrghus lui-même se déplacera dans la pièce en essayant de vous percuter, alors ne restez pas trop près de son corps. Continuez à utiliser le Hookshot Pour vous débarrasser de toutes ces petites créatures qui gravitent autour de vous, retirez-les et éliminez-les. Si vous vous retrouvez encerclé, déplacez-vous vers un endroit dégagé dans la piscine ; vous pouvez même courir entre les Arrgi lorsqu'ils se dispersent, en évitant simplement de les toucher directement. Avec de la patience, le nombre d'Arrgi diminuera jusqu'à ce que vous les ayez tous éliminés. chaque dernierUne fois tous les serviteurs partis, Arrghus pousse un cri de colère et change de tactique.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Phase 2 : Arrghus déchaîné

Ses taches protectrices disparues, Arrghus lui-même devient rouge rosé et lance une attaque plus agressive. L'œil géant sauter haut dans les airs, disparaissant hors de l'écran pendant une seconde. Il essaie de vous écraser d'en haut ! Courez (ou nagez) hors du chemin jusqu'à ce qu'Arrghus s'écrase dans l'eau. À l'atterrissage, il rebondit toujours vers un coin de la pièce (souvent en bas à droite d'abord), puis commence à patiner rapidement La piscine rebondit sur les murs en diagonale. Imaginez-la comme un flipper géant qui file à toute allure dans la pièce. C'est l'occasion de l'endommager. chaque fois qu'Arrghus fond sur vous, frappez-le avec votre épéeL’ Master Sword Cela lui fera mal, et vous devriez pouvoir placer un ou deux coups à chaque passage si vous vous positionnez bien. Après quelques secondes de déplacement rapide, Arrghus marquera une pause et répétera le cycle : sauter, retomber violemment, puis se déplacer rapidement.

Restez vigilant et continuez à avancer. Si vous êtes directement sous Arrghus lorsqu'il s'abat, il peut être difficile à esquiver. Observez donc son ombre sur l'eau pour savoir où il atterrira. Sachez également que, dans cette phase, Arrghus peut tirer des projectiles rapides en forme d'aiguilles ou des gouttelettes d'eau, mais ces projectiles sont relativement rares et souvent manqués si vous faites le tour de la pièce. Concentrez-vous sur obtenir des coups d'épée quand il s'approche. Il faut environ 8 coups sûrs avec le Master Sword Pour vaincre Arrghus une fois pour toutes. Après une punition suffisante, Arrghus s'élancera et explosera dans un fracas spectaculaire, définitivement vaincu.

A Link to the Past Swamp Palace Boss Arrghus Walkthrough Screen Shot

Le boss vaincu, la porte de la salle se rouvre et un Heart Container Laissez tomber une goutte dans l'eau peu profonde où Arrghus a péri. Ramassez-la pour augmenter votre vie d'un cœur – ce devrait être votre sixième cœur plein. Heart Container acquis jusqu'à présent dans l'aventure (si vous avez suivi l'ordre standard des donjons), sans compter les pièces. À côté descend un objet brillant CristalSaisissez le cristal pour libérer la deuxième des Sept Vierges. Une Vierge de la Sagesse reconnaissante vous parlera : elle vous remerciera d'avoir vaincu le mal qui rôde ici et vous rappellera qu'il y a d'autres Vierges à sauver avant de pouvoir défier Ganon. Après le dialogue, elle vous téléporte hors du Palais des Marais.

Vous réapparaissez victorieux dans le marais du Monde des Ténèbres. Le Palais des Marais est achevé, et vous possédez désormais le puissant Hookshotce qui sera inestimable pour atteindre de nouvelles régions.

A Link to the Past Heart Piece Icon

Morceau de cœur n° 19

Avec la collection Hookshot en main, vous pouvez désormais rassembler plusieurs trésors auparavant inaccessibles dans HyruleUn prix optionnel est désormais accessible. Morceau de cœur n°19 dans notre collection 100 %. Ce bijou en forme de cœur se trouve à l'extrémité base de la Montagne de la Mort dans le Monde des Ténèbres – plus précisément, sur une haute corniche au sud du Monde des Ténèbres Boutique d'articles (qui dans le Monde de la Lumière est le Magasin de Potions Magiques à l'est des Bois Perdus).

Si vous n'êtes pas encore allé dans cette zone : utilisez la Flûte (si vous en avez une) pour vous téléporter à Cocorico (Monde de la Lumière), puis entrez dans le Monde des Ténèbres par le portail nord-ouest et dirigez-vous vers l'est jusqu'à la Hutte de la Sorcière. Juste au sud de la Boutique d'Objets du Monde des Ténèbres (à l'est de Forêt des squelettes (région), vous verrez un morceau de cœur posé de manière alléchante sur un haut rebord de falaise – mais vous ne pouvez pas l'attraper de l'extérieur.

Pour le réclamer, entrez le grotte Au niveau du sol, près de ce rebord. À l'intérieur, vous traverserez un court parcours. C'est sombre et caverneux, avec quelques ennemis et obstacles : vous rencontrerez immédiatement quelques Les scarabées du casque de sécurité Sur des plateformes étroites. Utilisez votre bouclier ou votre épée pour les pousser dans les fosses, ou glissez-vous prudemment. Ils tenteront de vous charger ; affrontez-les donc de front, bouclier levé si vous devez les bloquer, puis frappez.

Montez les escaliers jusqu'au au deuxième étage de la grotte. Vous trouverez ici un large gouffre vous séparant de la sortie. De l'autre côté du gouffre se trouve un pot en forme de crâne solitaire. C'est une mission parfaite pour le Hookshot: s'aligner avec le crâne et Hookshot à travers le vide En ciblant le pot, vous serez tiré par-dessus l'espace jusqu'à l'autre côté.

Continuez vers le sud. Vous verrez un grand Bumper Dans un couloir étroit, un obstacle qui vous repousse si vous le touchez. Équipez-vous de la Cape Magique, car vous ne pourrez pas passer normalement. Activez la Cape Magique pour devenir invisible/intangible et marche droit à travers le pare-chocs en toute sécurité (cela utilise de l'énergie magique, mais seulement pour un bref instant). Au fond de la grotte, prenez la porte de sortie. Vous en ressortirez. dehors sur le haut rebord où repose le morceau de cœur ! Approchez-vous et ramassez Morceau de cœur n° 19.


Le Palais des Marais étant désormais nettoyé, vous avez sauvé une autre jeune fille et obtenu… Hookshot, ouvrant de nouvelles voies aussi bien dans le Monde des Ténèbres que dans le Monde de la Lumière. Votre prochaine destination sera probablement l'étrange Bois du Crâne dans le nord-ouest du Monde des Ténèbres, ou vous pouvez choisir d'explorer pour obtenir plus d'améliorations maintenant que vous pouvez franchir les gouffres avec le HookshotBon voyage, héros de HyruleBonne chance pour la suite de votre aventure ! (Le voyage continue dans la suite) Bois du Crâne donjon, où des énigmes encore plus complexes et des ennemis redoutables vous attendent.)

Google modifie la façon dont il met en avant le contenu. Mettez en avant nos guides Zelda de haute qualité et notre couverture experte dans les résultats de recherche par définir ZeldaCentral.com comme source préférée.