A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminéechapitres 15
- Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
- Palais de l'Est Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour obtenir le Pendentif du Courage.
- Palais du DésertNaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
- Tour d'HéraEscaladez la tour de la Montagne de la Mort pour obtenir la Perle de la Lune et le pendentif final.
- Le Master Sword & Hyrule Châteaurevendication du Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
- Palais sombreExplorez le palais du Monde des Ténèbres et libérez la première Vierge des ténèbres.
- Exploration du monde de la lumièreDébloquez des portails, collectez des cœurs et préparez-vous à explorer les donjons les plus profonds du Monde des Ténèbres.
- Palais des maraisUtilisez les blocs de Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et secourir une autre Vierge.
- Bois du CrâneDécouvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille prisonnière.
- Domaine de la gargouilleEntrez par la statue en forme de fourche, récupérez le gant du Titan et battez Blind le Voleur.
- Palais de glaceTraversez des sols glacés, obtenez de la Maille Bleue et vainquez un ennemi gelé.
- Bourbier de la misèreMaître Cane de Byrna et Médaillon d'Éther pour secourir une autre Vierge embourbée.
- Turtle RockAffrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière Vierge à l'intérieur de cette forteresse volcanique.
- La tour de Ganon Gravissez les échelons de la tour, semés de pièges et de mini-boss, pour affronter Agahnim.
- Pyramide du pouvoirL'affrontement ultime avec Ganon.
Trouver la première clé et la carte du donjon
Vous pénétrez dans la Tour d'Héra , le troisième donjon du Monde de Lumière, déterminé à récupérer le Pendentif final. Dès votre arrivée (au 2e étage), vous apercevez une barrière de blocs bleus surélevés. Un interrupteur en cristal solitaire, à proximité, brille d'une lueur orange. Frappez-le avec votre épée (ou votre boomerang) pour le faire basculer en bleu : les blocs bleus s'abaissent et les blocs orange se lèvent. Le passage étant libre, dirigez-vous à gauche et descendez l'escalier jusqu'au rez-de-chaussée.


Au 1F, vous vous trouvez dans une chambre avec un Mini-Moldorm se précipitant dans un enclos et une paire de squelettes Stalfos Des chevaliers rôdent dans les environs. Vous pouvez les combattre ou les ignorer, mais votre objectif est la petite clé qui scintille dans l'enceinte du Mini-Moldorm. Visez la clé avec votre boomerang et l'attraper par-dessus la barrière basse. Vous avez obtenu Clé #1 (Tour d'Héra), une Petite clé C'est crucial pour déverrouiller d'autres portes. Empochez la clé et remontez les escaliers jusqu'au 2er étage.


De retour au 2e étage, vous devez atteindre une porte verrouillée dans le coin nord-ouest. Commencez par actionner à nouveau l'interrupteur en cristal avec votre boomerang pour inverser les blocs (orange en bas, bleu en haut) et ainsi progresser vers le nord. Attention aux deux Kodongos rouges dans cette zone : des statues reptiliennes qui crachent des flammes. Esquivez leurs boules de feu et courez vers le fond nord. Un coffre au trésor vous y attend ; ouvrez-le pour obtenir la carte du donjon de la Tour d'Héra. Carte en main, utilisez la clé n° 1 pour déverrouiller la porte dans le coin nord-ouest et descendez l'escalier suivant, qui mène à une partie isolée du 1er étage.


Résoudre le casse-tête de l'interrupteur d'étage pour la grande clé
Vous vous retrouvez dans un hall faiblement obscur, au moment précis où les dalles du sol se mettent à trembler. Soudain, des dalles volantes se détachent du sol et foncent sur vous une à une ! Approchez-vous d'un mur sûr et tranchez-les avec votre épée ou esquivez-les simplement jusqu'à ce que les dalles enchantées s'épuisent. Une fois la dernière dalle brisée, la porte scellée à droite s'ouvre. Avant de continuer, basculez l'interrupteur en cristal sur bleu (ce qui abaisse les blocs bleus) afin de pouvoir accéder à la porte. Passez ensuite dans la salle suivante.


La pièce adjacente (toujours au rez-de-chaussée) est patrouillée par trois Mini-Moldormes, dont deux sont enfermés derrière des barrières. L'un d'eux rôde librement près de vous. Éliminez-le de quelques coups d'épée, puis actionnez l'interrupteur en cristal au centre de la pièce pour abaisser les blocs orange et libérer les deux autres créatures. Évitez soigneusement les Mini-Moldormes qui rebondissent en progressant vers le sud, dans la dernière pièce du rez-de-chaussée.

Dans cette chambre éclairée à la bougie, deux rouges Stalfos Des squelettes tombent du plafond et vous bloquent le passage. Utilisez votre boomerang ou votre épée pour vous débarrasser rapidement de ces ennemis squelettiques ; une fois vaincus, vous profiterez d'un moment de répit. Quatre non éclairés les torches dans les coins suggèrent une énigme. Équipez votre Lanterne Et léger les quatre torches en succession rapide. Alors que la dernière torche s'allume, un coffre caché apparaît au centre de la pièce. Ouvrez-le pour obtenir le Grande Clé de la Tour d'Héra. Cette clé importante ouvrira le grand coffre et la porte du boss du donjon.


La Grande Clé en main, il est temps d'explorer les niveaux supérieurs de la tour. Retournez dans la pièce précédente et dirigez-vous vers le nord jusqu'au 2e étage. (Si des interrupteurs à cristal ont été actionnés entre-temps, ajustez-les si nécessaire : l'objectif est de laisser les blocs bleus du 2e étage relevés afin d'accéder à de nouvelles zones.) Utilisez maintenant la Grande Clé pour déverrouiller la grande porte du 2e étage et accéder ainsi à l'escalier central de la tour. Montez les escaliers jusqu'au troisième étage.


Niveaux supérieurs et acquisition de la boussole
Au troisième étage (3F), vous découvrirez des sols délabrés et de nouveaux ennemis. Deux scarabées à casque blindé vous chargeront dès votre arrivée. Robustes, ils vous repousseront violemment. Tenez bon et frappez chaque scarabée jusqu'à ce qu'il tombe dans les fosses voisines ou soit vaincu.

La zone suivante est un labyrinthe de trous et d'étoiles au sol. Trois autres scarabées à casque rôdent dans les parages. Éliminez-les ou attirez-les dans des fosses, mais attention où vous mettez les pieds : les trous béants vous feront chuter d'un niveau. Remarquez les interrupteurs en forme d'étoile incrustés dans le sol. Marcher sur une étoile modifie comme par magie l'emplacement des trous. Utilisez ce pouvoir à votre avantage : activez prudemment les interrupteurs disponibles jusqu'à ce qu'un passage s'ouvre dans le labyrinthe. Une fois le sol réorganisé, frayez-vous un chemin à travers les trous et poursuivez votre route vers la pièce suivante.
Sinon, si vous avez suivi notre guide et/ou si vous possédez le Boomerang Magique amélioré , vous pouvez marcher sur les interrupteurs bleus du bas pour actionner l'interrupteur situé de l'autre côté de l'espace.


Au quatrième étage (4F) , vous vous trouvez sur une corniche surplombant une fosse centrale. Le sol de cet étage ressemble à un damier brisé, criblé de trous. Immédiatement, quelques Mini-Moldorms s'agitent parmi les dalles brisées. Soyez prudent et frappez-les (ou lancez un pot à proximité pour les éliminer sans danger). Une fois la pièce débarrassée des nuisibles, dirigez-vous vers le centre où un coffre au trésor vous attend. À l'intérieur se trouve la Boussole de la Tour d'Héra. La Boussole indiquera l'emplacement du repaire du boss sur votre carte (mais il n'est pas surprenant que Moldorm vous attende tout en haut de la tour). Avec la carte, la Grande Clé et la boussole en votre possession, vous êtes fin prêt pour vous emparer du trésor magique de la tour.

Comment obtenir la Perle de Lune (Solution du Puzzle)
Le trésor le plus précieux de la tour d'Héra est le Perle de LuneIl s'agit d'un artefact qui vous protégera de la malédiction de Ganon dans le Monde des Ténèbres. Vous avez sans doute déjà aperçu le grand coffre au trésor, trônant au 4e étage, derrière une barrière de blocs surélevés. L'atteindre n'est pas chose aisée : aucun interrupteur ne vous y donnera un accès direct. La solution se trouve à l'étage supérieur. Naviporte de la coin nord-ouest du 4F, en évitant les boules de feu persistantes des Kodongos en patrouille, et montez l'escalier pour 5F.


Le cinquième étage est une vaste salle ouverte infestée de scarabées à casque et d'une barre de feu rotative (une barre Guruguru ) qui balaie le sol en cercles. Gardez votre bouclier levé et éliminez les scarabées à casque avec précaution pour éviter de tomber dans l'un des nombreux précipices. Pour récupérer la Perle Lunaire, vous devez vous laisser tomber par un trou spécifique à cet étage ; il vous déposera sur la corniche où se trouve le grand coffre. Commencez par repérer et activer l'interrupteur étoile près de la barre Guruguru lorsque vous pouvez le faire en toute sécurité. Cela modifiera la disposition des trous au 4e étage pour créer le point d'atterrissage idéal.


Ensuite, dirigez-vous vers le nord du 5e étage . Juste au nord d'un obstacle central, vous verrez une ouverture dans le sol. Approchez-vous de cette ouverture par le nord (cet alignement est crucial) et entrez-y. Vous plongerez à travers la tour et atterrirez parfaitement sur la corniche isolée du 4e étage, juste devant le grand coffre. Utilisez votre Grande Clé pour ouvrir le coffre orné et récupérer la Perle Lunaire !



Objet : Perle de Lune
Description de l'objet : Cet objet se trouve à divers endroits du jeu et remplit une fonction précise. Ce précieux joyau vous permettra de conserver votre véritable apparence lors de vos futures incursions dans le Monde des Ténèbres, au lieu de vous transformer en une créature sans défense.
La Perle Lunaire en poche, vous avez mis la main sur tous les trésors du donjon. Une dalle de téléportation lumineuse apparaît à proximité, mais ignorez-la pour l'instant : c'est un raccourci pour remonter si vous tombez. Activez plutôt les interrupteurs au sol pour rouvrir le passage et remontez au 5e étage par l'escalier nord-ouest.


(Optionnel : Si vous avez besoin de récupérer de la santé ou de capturer des fées, la Tour d’Héra cache une salle de soin secrète. Au 5e étage, dans le coin nord-ouest, se trouve une fosse contre le mur nord. Tomber dans cette fosse vous fera dévaler une série de pots jusqu’au 2e étage, où vous découvrirez une salle des fées cachée ! Deux fées y voltigent ; capturez-les dans des fioles ou utilisez-les pour vous soigner. Une dalle de téléportation dans cette salle vous ramènera comme par magie au 5e étage. De plus, du côté est du 5e étage, sous un groupe de pots derrière les blocs orange, se trouvent 12 cœurs de soin (un sous chaque pot). Prenez le temps de vous soigner si nécessaire. Lorsque vous serez prêt, retournez à l’étage supérieur pour affronter le boss.)


Combat de boss : Stratégie Moldorm
Bien préparé, vous gravissez l'étroit escalier menant au sixième étage (6F) , le sommet de la Tour d'Héra. L'atmosphère est chargée d'une tension palpable. Dans une petite antichambre, vous apercevez une plateforme surélevée. Pour affronter le boss, vous devez sauter du rebord et atterrir dans l'arène centrale. Vous vous préparez mentalement et sautez sur la plateforme – et Moldorm , le ver géant cuirassé, entre en action.



Moldorm est une version gigantesque des Mini-Moldorms que vous avez déjà affrontés, mais ne le sous-estimez pas. Il se déplace sur la plateforme avec des mouvements erratiques et imprévisibles , son long corps ondulant à toute vitesse. Son seul point faible est sa queue rouge vif ; frapper toute autre partie de son corps ne fera que dévier votre épée sans l'atteindre. Vous devez poursuivre et acculer Moldorm avec précaution, mais le véritable danger ne réside pas dans sa morsure, mais dans l'arène elle-même. La plateforme est dépourvue de murs, et la masse imposante de Moldorm vous repoussera avec une force considérable , à la manière d'un scarabée à casque. Un seul coup malencontreux et vous basculerez dans le vide, vous obligeant à remonter et à recommencer le combat depuis le début (Moldorm récupère toute sa santé à chaque chute). Pour éviter ce sort, tirez parti de la configuration de l'arène : restez près du centre ou contre le mur sud , où une rambarde vous rattrapera et vous empêchera de tomber dans le vide.
Adoptez une stratégie patiente. Plutôt que de poursuivre Moldorm imprudemment, laissez-le venir à vous . Une tactique efficace consiste à attendre sur le côté droit de la plateforme, ce qui offre un peu plus d'espace pour manœuvrer. Lorsque Moldorm charge ou tourne sa queue vers vous, frappez-la rapidement. Une attaque tournoyante bien synchronisée (maintenez votre épée pour charger) peut infliger le double de dégâts, mais elle vous laisse momentanément vulnérable ; ne l'utilisez donc que si vous êtes sûr de vous. Vous pouvez également utiliser les Bottes de Pégase : une charge audacieuse par derrière peut effleurer la queue de Moldorm, mais c'est risqué. Après quelques coups, Moldorm s'agite : sa vitesse augmente et il bondit frénétiquement. Restez concentré et gardez votre équilibre. Il faut six coups d'épée avec l'Épée de Combattant de base pour vaincre Moldorm, alors comptez vos coups et restez calme. Avec persévérance et des mouvements précis, vous porterez le coup fatal à ce géant nuisible.


Alors que Moldorm s'effondre, la récompense de votre triomphe apparaît. Heart Container #4 L'objet se matérialise à l'endroit où le boss se tortillait autrefois ; votre santé augmente d'un cœur entier lorsque vous le ramassez. Cela devrait vous permettre d'atteindre un nouveau maximum (si vous avez récupéré tous les objets précédents). heart containers). Ensuite, la troisième et dernière Pendentif de la vertu descend doucement d'en haut. Saisissez le Pendentif bleu de la Sagesse pour compléter votre collection de pendentifs.


L'ancienne magie du pendentif vous emmène hors de la tour en ruine, vous transportant à l'extérieur jusqu'au sommet de la Montagne de la Mort.


