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Procédure pas à pas de la Tour d'Héra – A Link to the Past Guide du donjon

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
  • Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
  • L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
  • Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
  • Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
  • Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
  • Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
  • Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.

Trouver la première clé et la carte du donjon

Vous entrez dans le Tour d'Héra, le troisième donjon du Monde de la Lumière, déterminé à s'emparer du dernier Pendentif. Dès que vous entrez (au rez-de-chaussée), vous apercevez une barrière de blocs bleus surélevés. Un interrupteur en cristal isolé à proximité brille en orange. Appuyez sur l'interrupteur en cristal Utilisez votre épée (ou votre boomerang) pour le faire passer au bleu : cela abaisse les blocs bleus et soulève les oranges. Le chemin étant ouvert, dirigez-vous à gauche et descendez l'escalier jusqu'au rez-de-chaussée.

Au 1F, vous vous trouvez dans une chambre avec un Mini-Moldorm se précipitant dans un enclos et une paire de squelettes Stalfos Des chevaliers rôdent dans les environs. Vous pouvez les combattre ou les ignorer, mais votre objectif est la petite clé qui scintille dans l'enceinte du Mini-Moldorm. Visez la clé avec votre boomerang et l'attraper par-dessus la barrière basse. Vous avez obtenu Clé #1 (Tour d'Héra), une Petite clé C'est crucial pour déverrouiller d'autres portes. Empochez la clé et remontez les escaliers jusqu'au 2er étage.

De retour au 2e étage, vous devez atteindre une porte verrouillée dans le coin nord-ouest. Tout d'abord, appuyez à nouveau sur l'interrupteur en cristal Utilisez votre boomerang pour permuter les blocs (orange vers le bas, bleu vers le haut) afin de traverser vers le nord. Méfiez-vous des deux blocs rouges. Kodongos Dans cette zone, des statues reptiliennes crachent des flammes à travers la pièce. Évitez leurs boules de feu et courez vers le nord. Là, un coffre au trésor vous attend ; ouvrez-le pour récupérer le Carte du donjon Pour la Tour d'Héra. Carte en main, utilisez la clé n°1 pour déverrouiller la porte dans le coin nord-ouest et descendez l'escalier suivant, qui mène à un côté isolé du rez-de-chaussée.

Résoudre le casse-tête de l'interrupteur d'étage pour la grande clé

Vous émergez dans un couloir sombre au moment même où le carrelage commence à trembler. Soudain, Tuiles volantes Ils s'élancent du sol et se ruent vers vous un par un ! Maintenez-vous près d'un mur et tailladez-les avec votre épée, ou esquivez simplement jusqu'à ce que les tuiles enchantées s'épuisent. Une fois la dernière tuile brisée, la porte scellée à droite s'ouvre avec un bruit sec. Avant de continuer, basculez l'interrupteur en cristal sur bleu (en abaissant les blocs bleus) pour accéder à la porte. Passez à la salle suivante.

La salle adjacente (toujours au rez-de-chaussée) est surveillée par trois Mini-Moldorms, dont deux sont en sécurité derrière des barrières. Un Mini-Moldorm rôde librement près de vous. Éliminez-le d'un ou deux coups d'épée, puis appuyez sur l'interrupteur en cristal Au centre de la pièce, faites descendre les blocs orange et libérez les deux autres créatures. Repoussez ou évitez prudemment les Mini-Moldorms rebondissants en progressant vers le sud jusqu'à la dernière pièce du rez-de-chaussée.

Dans cette chambre éclairée à la bougie, deux rouges Stalfos Des squelettes tombent du plafond et vous bloquent le passage. Utilisez votre boomerang ou votre épée pour vous débarrasser rapidement de ces ennemis squelettiques ; une fois vaincus, vous profiterez d'un moment de répit. Quatre non éclairés les torches dans les coins suggèrent une énigme. Équipez votre Lanterne Et léger les quatre torches en succession rapide. Alors que la dernière torche s'allume, un coffre caché apparaît au centre de la pièce. Ouvrez-le pour obtenir le Grande Clé de la Tour d'Héra. Cette clé importante ouvrira le grand coffre et la porte du boss du donjon.

Avec la Grande Clé en main, il est temps d'explorer les étages supérieurs de la tour. Retournez à la salle précédente et remontez vers le nord jusqu'au 2e étage. (Si des interrupteurs de cristal ont été actionnés entre-temps, ajustez-les si nécessaire : l'objectif est de quitter les blocs bleus du 2e étage.) collectés (Afin d'atteindre de nouvelles zones.) Utilisez maintenant la Grande Clé pour déverrouiller la grande porte du 2e étage, vous donnant accès à l'escalier central de la tour. Montez les escaliers jusqu'au troisième étage (3e étage).

Niveaux supérieurs et acquisition de la boussole

L'espace troisième étage (3F) vous accueille avec des sols en ruine et de nouveaux ennemis. Deux blindés Les scarabées du casque de sécurité Foncez dès votre arrivée. Ces scarabées sont robustes et vous repousseront avec force. Tenez bon et frappez chaque scarabée jusqu'à ce qu'il tombe dans les fosses proches ou soit vaincu.

La zone suivante est un labyrinthe de trous et d'étoiles au sol. Trois autres Scarabées Hardhat rôdent par ici. Battez-les ou attirez-les dans des fosses, mais faites attention à vos pieds : les trous béants vous feront descendre d'un niveau si vous faites un faux pas. Remarquez les signes visibles. Interrupteurs en étoile encastré dans le sol. Marcher sur un symbole d'étoile, comme par magie déplace des sections du sol, en changeant l'emplacement des trous. Utilisez-le à votre avantage : appuyez prudemment sur les interrupteurs en forme d'étoile jusqu'à ce qu'un chemin clair s'ouvre à travers le labyrinthe. Une fois le sol réorganisé, parcourez les interstices et continuez jusqu'à la salle suivante.

Alternativement, si vous avez suivi notre guide et/ou avez la version mise à niveau Boomerang magique, tu peux traverser la descente Commutateurs bleus pour appuyer sur l'interrupteur à travers l'espace.

Sur le quatrième étage (4F)Vous vous trouvez sur un rebord entourant une fosse centrale. L'agencement de ce niveau ressemble à un damier de trous fracturés. Immédiatement, quelques Mini-Moldorms se tortillent parmi les dalles brisées. Soyez prudent et frappez-les (ou même lancez un pot à proximité pour les sortir en toute sécurité). Une fois la pièce débarrassée des nuisibles, dirigez-vous vers le centre où un coffre au trésor vous attend. À l'intérieur se trouve le Compas de la Tour d'Héra. La boussole indiquera le repaire du boss sur votre carte (bien que Moldorm vous attende sans surprise tout en haut de la tour). Avec la carte, la Grande Clé et la boussole récupérées, vous êtes bien équipé pour récupérer le trésor magique de la tour.

Comment obtenir la Perle de Lune (Solution du Puzzle)

Le trésor le plus précieux de la tour d'Héra est le Perle de LuneIl s'agit d'un artefact qui vous protégera de la malédiction de Ganon dans le Monde des Ténèbres. Vous avez sans doute déjà aperçu le grand coffre au trésor, trônant au 4e étage, derrière une barrière de blocs surélevés. L'atteindre n'est pas chose aisée : aucun interrupteur ne vous y donnera un accès direct. La solution se trouve à l'étage supérieur. Naviporte de la coin nord-ouest du 4F, en évitant les boules de feu persistantes des Kodongos en patrouille, et montez l'escalier pour 5F.

Le cinquième étage est une grande pièce ouverte avec plus de scarabées Hardhat et une barre de feu rotative (un Bar Guruguru) balayant le sol en cercles. Gardez votre bouclier levé et éliminez les Scarabées Casques avec précaution pour ne pas être projeté dans l'une des nombreuses fosses. Pour récupérer la Perle de Lune, vous devez passer à travers un trou spécifique à cet étage qui vous déposera sur le rebord avec le grand coffre en dessous. Tout d'abord, localisez et appuyez sur l'interrupteur étoile Près du bar Guruguru, lorsque cela sera possible. Cela réorganisera la disposition des trous du 4e étage pour créer le point d'atterrissage idéal.

Ensuite, passez à la côté nord du 5FJuste au nord d'un obstacle central, vous verrez un seul espace dans le sol. Approchez ce trou par le côté nord (Cet alignement est crucial) et vous y entrez. Vous plongez à travers la tour et atterrissez parfaitement sur le rebord isolé du 4e étage, juste devant le grand coffre. Utilisez votre Grande Clé pour déverrouiller le coffre orné et récupérer le Perle de Lune!

Objet : Perle de Lune

Saisissez ici la description de l'objet. Cet objet peut être trouvé à divers endroits du jeu et a une fonction spécifique. Ce précieux joyau vous permettra, lors de vos prochaines aventures dans le Monde des Ténèbres, de reste dans ta vraie forme au lieu de se transformer en une créature sans défense.

Avec la Perle de Lune en main, vous avez récupéré tous les trésors du donjon. Une tuile de téléportation lumineuse apparaît à proximité, mais ignorez-la pour l'instant ; c'est un raccourci pour remonter en cas de chute. Marchez plutôt sur les interrupteurs au sol pour rouvrir le chemin et remonter à 5F par l'escalier nord-ouest.

(Facultatif : Si vous avez besoin de restaurer votre santé ou de capturer des fées, la Tour d'Héra cache une salle de récupération secrète. Au 5e étage, dans le coin nord-ouest, il y a une fosse contre le mur nord. En tombant de là fosse spécifique du mur nord vous fera dévaler une série de pots jusqu'au 2e étage, où vous trouverez un chambre des féesDeux fées voltigent ici ; récupérez-les dans des bouteilles ou utilisez-les pour soigner. Une tuile téléportation dans cette pièce vous transportera comme par magie au 5e étage. De plus, à l'est du 5e étage, sous un groupe de pots derrière les blocs orange, se trouvent 12 cœurs de récupération (Un sous chaque pot). Prenez le temps de recharger vos batteries si nécessaire. Lorsque vous êtes prêt, retournez à l'étage pour affronter le boss.)

A Link to the Past Moldorm Boss Official Art

Combat de boss : Stratégie Moldorm

Entièrement préparé, vous montez l'étroit escalier menant à la sixième étage (6F), le sommet de la Tour d'Héra. L'atmosphère crépite d'impatience. Dans une petite antichambre, vous apercevez une plateforme surélevée. Pour affronter le boss, vous devez sauter du rebord pour atterrir dans l'arène centrale. Préparez-vous, vous sautez sur la plateforme et Moldorm, le ver blindé géant, entre en action.

Le Moldorm est une version géante du Mini-Moldorm que vous avez combattu, mais ne le sous-estimez pas. Il file à travers la plateforme avec mouvements erratiques et imprévisibles, son long corps se déplaçant rapidement. La seule créature le point faible est la queue rouge vif; frapper une autre partie de son corps ne fera que rebondir votre épée sans faire de mal. Vous devez poursuivre et coincer Moldorm avec précaution, mais le véritable danger n'est pas sa morsure, mais l'arène. La plateforme n'a pas de murs, et la masse de Moldorm te repousser avec une force énorme, un peu comme un Scarabée à casque. Un coup imprudent et vous tomberez du bord, vous obligeant à remonter et à recommencer le combat depuis le début (Moldorm récupèrera entièrement sa santé à chaque chute). Pour éviter ce sort, utilisez la disposition de l'arène à votre avantage: coller près du centre ou contre le mur sud, où une balustrade peut vous attraper pour que vous ne rebondissiez pas dans l'abîme.

Adoptez une stratégie patiente. Plutôt que de poursuivre Moldorm avec insouciance, laisse-le venir à toiUne tactique efficace consiste à attendre que le côté droit de la plateforme, ce qui offre un peu plus de marge de manœuvre. Lorsque Moldorm charge ou tourne sa queue vers vous, frappez-la rapidement. Un coup bien placé attaque rotative (Tenez votre épée pour charger) peut infliger le double de dégâts, mais vous rend momentanément vulnérable ; utilisez-le donc uniquement si vous êtes sûr de vous. Vous pouvez également utiliser le Bottes Pégase: un élan audacieux à travers Moldorm peut lui couper la queue par derrière, mais c'est risqué. Après quelques coups, Moldorm s'agite, sa vitesse augmente et il rebondit frénétiquement. Restez concentré et gardez l'équilibre. Il faut six coups d'épée avec l'épée de base du combattant Pour vaincre Moldorm, comptez vos coups et restez calme. Avec persévérance et prudence, vous porterez le coup fatal à ce fléau géant.

Alors que Moldorm s'effondre, la récompense de votre triomphe apparaît. Heart Container #4 L'objet se matérialise à l'endroit où le boss se tortillait autrefois ; votre santé augmente d'un cœur entier lorsque vous le ramassez. Cela devrait vous permettre d'atteindre un nouveau maximum (si vous avez récupéré tous les objets précédents). heart containers). Ensuite, la troisième et dernière Pendentif de la vertu descend doucement d'en haut. Saisissez le Pendentif bleu de la Sagesse pour compléter votre collection de pendentifs.

L'ancienne magie du pendentif vous emmène hors de la tour en ruine, vous transportant à l'extérieur jusqu'au sommet de la Montagne de la Mort.

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