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Procédure pas à pas de Turtle Rock – A Link to the Past

A Link to the Past Procédure pas à pas à 100 % terminée
  • Sauvetage de la princesse Zelda Infiltrer Hyrule Château pour sauver Zelda et donner un coup de pouce Linkla quête épique de.
  • Palais de l'Est :Résolvez les pièges des Chevaliers d'Armos dans votre premier donjon pour récupérer le Pendentif du Courage.
  • Palais du Désert: NaviTraversez les sables mouvants et vainquez Lanmolas pour obtenir le Pendentif de Pouvoir.
  • Tour d'Héra:Grimpez la tour de la montagne de la mort pour obtenir la perle de lune et le pendentif final.
  • L'espace Master Sword & Hyrule Château: Réclamez le Master SwordAffrontez Agahnim et mettez votre destin en marche.
  • Palais sombre: Explorez le palais du monde des ténèbres et libérez la première jeune fille des ténèbres.
  • Exploration du monde de la lumière: Débloquez des chaînes, collectez des cœurs et préparez-vous à des donjons plus profonds du Monde des Ténèbres.
  • Palais des marais:Utilisez les blocs de la Canne de Somaria pour naviguer dans le marais toxique et sauver une autre jeune fille.
  • Bois du Crâne:Découvrez des tunnels cachés et des énigmes parmi les arbres à crânes pour libérer une jeune fille piégée.
  • Domaine de la gargouille:Entrez par la statue de la fourche, sécurisez le gant du Titan et battez Blind le voleur.
  • Palais de glace:Traversez des sols glacés, obtenez du courrier bleu et battez un ennemi gelé.
  • Bourbier de la misère: Maître Canne de Byrna et Médaillon d'Éther pour sauver une autre jeune fille dans le bourbier.
  • Turtle Rock: Affrontez les dangers du volcan et sauvez la dernière jeune fille dans cette forteresse volcanique.
  • La tour de Ganon :Grimpez le gant de pièges et de mini-boss de la tour pour combattre Agahnim.
  • Pyramide du pouvoir:L'affrontement ultime avec Ganon.
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Morceau de cœur n° 23

Avant de vous attaquer à Turtle Rock, vous pouvez en récupérer un de plus Morceau de coeur (la 23e pièce du jeu). Assurez-vous d'avoir le Miroir magique, Canne de Somaria et Médaillon d'éther Pratique pour cette excursion. Utilisez la Flûte pour vous téléporter jusqu'à la Montagne de la Mort (Monde de la Lumière, point de téléportation n° 1) et grimpez jusqu'au sommet.

Depuis la grotte du vieil homme, allez vers l'est, montez l'escalier le plus proche et continuez vers l'est en traversant le pont brisé (Hookshot traversez le gouffre) et déplacez-vous vers le sud pour trouver une pierre noire dissimulant une dalle de téléportation, marchez dessus pour passer dans le Monde des Ténèbres.

Dirigez-vous vers le nord pour trouver deux entrées de grotte au pied de la montagne. Empruntez celle de gauche. À l'intérieur, suivez le chemin tout droit et montez les escaliers. Continuez sur le sentier étroit jusqu'à trouver une brèche. Descendez par cette brèche pour atteindre le niveau inférieur ; vous atterrirez entre des blocs. Poussez le bloc en haut à gauche et montez les escaliers à votre gauche.

En haut, vous vous retrouverez de l'autre côté du trou que nous avons descendu. Descendez dans l'autre trou pour vous retrouver de l'autre côté du puzzle de blocs. Montez les escaliers à droite.

Tout en haut : encore des trous ! Descendez par celui le plus au sud : encore des blocs ! Poussez le bloc le plus au sud vers la gauche et ouvrez le premier coffre pour trouver un objet rouge. RupeePoussez le bloc le plus au nord encore plus au nord et ouvrez le coffre pour obtenir des bombes. Montez les escaliers à l'est.

Suivez le chemin vers le sud jusqu'à l'extérieur de la grotte. Vous arriverez à une gros rocher Assis seul sur un chemin étroit, soulevez-le avec la Mitaine du Titan pour révéler l'entrée d'une grotte. Entrez-y. À l'intérieur, dirigez-vous vers le nord jusqu'à atteindre une large ouverture dans le sol ; une passerelle invisible l'enjambe.

Utilisez le bouton Médaillon d'éther Pour éclairer brièvement le chemin caché, révélant ainsi le chemin sûr. Traversez prudemment (sans Éther, vous pouvez aussi longer les bords et écouter le signal sonore du chemin). De l'autre côté, bombardez le mur nord pour ouvrir un passage, puis continuez.

Dans la zone suivante, vous trouverez trois murs fissurés. Bombardez le mur ouest (côté gauche) pour découvrir une pièce cachée et la traverser. Dirigez-vous vers le sud et sortez de la grotte par la porte du bas. Vous vous retrouverez sur une petite corniche, en haut du versant ouest de la Montagne de la Mort.

Maintenant, utilisez le Miroir magique pour se téléporter de nouveau dans le Monde de la Lumière. Lorsque le monde change, Link apparaît sur un rebord de falaise autrefois inaccessible dans le Monde de la Lumière – et juste devant vous se trouve Morceau de cœur n°23Ramassez-le pour augmenter votre collection de fragments de cœur (il ne vous manque plus qu'un seul fragment pour en compléter un autre). heart containerCe bijou en forme de cœur, composé de plusieurs étapes, est facile à manquer ; félicitations pour l’avoir ajouté à votre collection !

Entrée de Turtle Rock

Après avoir obtenu le fragment de cœur, retournez vers l'entrée de la grotte révélée en soulevant la grosse pierre. Dirigez-vous vers l'est jusqu'à la grande tortue et utilisez le Miroir magique Pour retourner au monde de la lumière. Une grosse pierre se trouve à l'emplacement de la gueule de la tortue. Soulevez-la et avancez jusqu'au trio de piquets étrangement disposés.

Enfoncez les trois piquets dans le sol dans le bon ordre : Droite, haut, gaucheSi vous procédez correctement, le sol tremblera et un portail magique apparaîtra sur la plateforme voisine. Empruntez-le pour vous téléporter sur la carapace géante sculptée dans la pierre de Turtle Rock.

Juste devant se trouve un symbole de tremblement de terre gravé dans le sol. Placez-vous sur ce symbole et éliminez le Médaillon du tremblement de terreInvoquez son pouvoir : Link Il lève le médaillon, et lorsqu'il le relâche, il émet une force tonitruante qui fait trembler toute la montagne. Le symbole gravé se met à briller, et soudain la gigantesque tortue de pierre bouche S'ouvre grand, dévoilant l'entrée du donjon. L'accès à Turtle Rock est désormais libre. Rechargez vos cœurs et votre magie (des pots de provisions se trouvent à proximité) et avancez dans les profondeurs obscures de Turtle Rock.

Dans la première salle, soulevez les deux pots en forme de crâne pour recharger votre Magie (il vous en faudra beaucoup). Devant vous, un point d'interrogation flottant flotte au-dessus d'un abîme noir, avec des lignes pointillées menant au nord. Placez-vous sur le ? et utilisez la Canne de Somaria. Au lieu d'un bloc, elle crée une plateforme mobile qui suit le tracé en pointillés ! Montez sur votre nouvelle plateforme et traversez-la jusqu'au rebord nord, puis sortez par la porte.

Compas

Vous arrivez dans une grande salle centrale traversée par de multiples voies en pointillés. Des méduses bleues de Bari et des poissons flottants Stalfos Des crânes flottent alentour ; abattez-les pour rester en sécurité. Maintenant, utilisez la canne sur le point d'interrogation ici pour faire apparaître une autre plate-forme et guide-le vers l'ouest (maintenez le D-Pad gauche pendant que vous roulez). À la première intersection, appuyez sur Vers le bas pour diriger la plateforme vers le sud, dans une salle latérale. Descendez dans cette pièce.

Allez au sud jusqu'à la plate-forme au centre entourée de petits poteaux pare-chocs et ouvrez le coffre pour récupérer le CompasDès que vous l'attrapez, écartez-vous rapidement : si vous êtes face vers le haut, les yeux laser dans les coins sud tireront ! Utilisez le Miroir magique pour retourner à l'entrée du donjon.

Clé n°1 et carte du donjon

De retour dans la grande salle centrale, utilisez à nouveau la Canne de Somaria sur le point d'interrogation pour créer une autre plateforme. Cette fois, dirigez-vous vers le coin nord-est où vous voyez un rebord et une porte sur le mur de droite. Tenez Up (nord) Lorsque vous atteignez la fourche, la plateforme fait un virage et vous amène à la corniche nord-est. Descendez et franchissez la porte à l'est.

Vous entrez dans une grande pièce sombre avec quatre fenêtres non éclairées. les torches perchés sur des plateformes au-dessus d'une immense fosse. Une porte scellée se trouve du côté nord et doit être déverrouillée. Il s'agit d'une énigme chronométrée : vous devez allumer rapidement les quatre torches avec la Baguette de feuTout d’abord, créez une plateforme Somaria sur la piste et montez dessus. Montez sur la plate-forme en boucle autour de la pièceNe commencez pas à tirer tout de suite : si vous allumez la torche trop tôt, elle risque de s'éteindre avant que vous ayez terminé.

En vous déplaçant, attendez de vous diriger vers l'est le long du centre de la boucle, entre les torches inférieures et supérieures, puis tirer la tige rapidement: allumez les deux torches du bas, puis les deux torches du haut à mesure que vous vous en approchez.

Au moment où la quatrième torche s'allume, la porte nord s'ouvre. Dash Descendez du quai et courez à travers cette porte avant que les flammes ne s'éteignent et que la porte ne se referme.

Dans le couloir suivant, vous faites face à deux gigantesques pièges à barres pointues (rouleaux à pointes) qui glissent d'avant en arrière. Le premier roule verticalement ; il longe le mur de gauche ou de droite et se glisse lorsqu'il monte. Le second roule horizontalement ; restez dans l'alcôve inférieure jusqu'à ce qu'il glisse, puis passez en trombe. Au fond, vous trouverez deux coffres au trésor côte à côte. Ouvrez le coffre de droite pour obtenir Petite clé n°1, votre première clé à Turtle Rock. Ouvrez ensuite le coffre de gauche pour Carte du donjon(Sous un pot de crâne à proximité, vous pouvez également attraper un grand pot magique.)

Esquivez prudemment les rouleaux à pics sur le chemin du retour. Si vous êtes coincé, utilisez le Cape magique Pour devenir invisible et vous faufiler indemne, revenez par la salle des torches (vous devrez peut-être rallumer une ou deux torches pour sortir si la porte est fermée) et entrez à nouveau dans le grand hub.

Clé #2

Avec la carte et une petite clé en main, il est temps de débloquer un nouveau chemin. Dans la salle centrale, regardez nord-ouestIl y a deux corniches : l’une avec un simple pot en forme de crâne, et l’autre (plus à droite) avec une porte verrouillée et un objet rouge. Stalfos Un archer le garde. Utilisez votre plateforme mobile pour l'atteindre. rebord nord-ouest avec la porte(C'est celui directement à l'ouest de la plate-forme d'entrée. Si nécessaire, montez d'abord jusqu'au rebord le plus à l'ouest pour une recharge magique, puis continuez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.) Atterrissez sur le rebord et déverrouiller la porte en utilisant la clé n°1.

À l'intérieur, deux boules Zol vertes surgissent du sol ; éliminez-les avec votre épée. Au centre, un nouvel ennemi ressemblant à un cactus, appelé Hokkubokku (aussi appelé Pokey). Lorsque vous frappez cet ennemi segmenté, des morceaux de son corps se détachent et rebondissent de manière erratique dans la pièce. Ces segments vous font mal s'ils vous touchent, alors essayez de couper le Hokkubokku rapidement.

Astuce: Un seul tir de la Bâton de Feu détruira instantanément toute la pile de Hokkubokku si vous souhaitez préserver votre santé au détriment de la magie. Une fois le Hokkubokku vaincu, il tombera. Petite clé n°2. Prenez-le et dirigez-vous vers la porte désormais déverrouillée au nord.

Clé #3

Vous êtes entré dans une chambre notoire habitée par deux claqueurs morsures de chaîne (oui, tout droit sortis de la série Mario !). Ils sont ancrés à des blocs, mais se précipiteront sur vous avec une portée surprenante, alors gardez vos distances et continuez à avancerCes bêtes sont invincibles, alors concentrez-vous sur l'énigme : la porte menant à la zone suivante (sur le mur nord) est verrouillée et vous avez besoin d'une clé. Remarquez les blocs bleus et orange au sol et l'interrupteur en cristal au fond.

Restez au fond de la pièce, hors des chaînes des Chomps. Lorsqu'ils marquent une pause, utilisez rapidement une attaque à distance (la boomerang or Hookshot fonctionne bien) pour frapper le Interrupteur à cristal, en le faisant passer de l'orange au bleu. Cela abaisse les blocs bleus, vous donnant accès aux blocs près de la porte. Courez vers groupe de cinq blocs juste en dessous des Chomps. Appuyez sur le bloc supérieur à gauche (si vous êtes sur le côté droit du cluster, ou poussez-le vers la droite si vous vous êtes approché du côté gauche).

Le bloc correct glisse sur le côté, faisant apparaître un coffre dans le coin ! Appuyez à nouveau rapidement sur l'interrupteur de cristal (avec un boomerang ou une flèche) pour le retourner et abaisser les blocs orange afin d'atteindre le coffre. Foncez et ouvrez-le prétendre Petite clé n°3 avant que les Chain Chomps ne vous rattrapent. Si vous avez le Cape magiqueVous pouvez également l'utiliser ici pour devenir invisible et ignorer les attaques des Chomps pendant que vous travaillez. Utilisez ensuite la clé n°3 sur la porte verrouillée en haut de la pièce. Franchissez la porte nord et descendez les escaliers pour accéder à Sous-sol 1 (B1).

Clé #4

La première zone de B1 est une caverne tentaculaire sillonnée par un système de transport par canalisation – un labyrinthe de tubes qui vous propulsent vers différentes sorties. Des anti-fées flottent librement (saupoudrez de poudre magique pour les transformer en fées guérisseuses si besoin). Attention également aux Helmasaures (des ennemis masqués ressemblant à des tortues) qui rôdent. Frayez-vous un chemin jusqu'au coin sud-est de la pièce, où il y a un escalier menant à une entrée de tuyau fermée. Entrez dans le tuyau, et il vous emmènera au coin nord-ouest de la même pièce. Sortez du tuyau et franchissez la porte à gauche (ouest).

La pièce suivante possède un lac de lave bouillonnante (ne vous inquiétez pas, vous ne pouvez pas y tomber) et deux ouvertures de tuyaux sur le rebord. Prenez d'abord le tuyau inférieur, qui vise l'ouest. Il vous dépose sur un rebord ouest avec une porte – franchissez-la pour accéder à une petite salle. Quatre Anti-Fées se ruent immédiatement sur vous ; esquivez-les ou réduisez-les en fées.

Il y a aussi un interrupteur à cristal Ici, il y a d'autres blocs de sol orange/bleus. Actionnez l'interrupteur pour abaisser les blocs bleus qui bloquent votre passage. Un Hokkubokku attaque alors depuis le haut de la pièce (accompagné de quelques créatures flottantes). Stalfos crânes et une sphère de rayon lapin) – sortez rapidement le Hokkubokku (la tige de feu fait des merveilles) et elle tombera Petite clé n°4Récupérez la clé et déverrouillez la porte du côté est.

Grande Clé

Franchissez cette porte et vous vous retrouverez dans l'immense caverne remplie de lave, mais sur une nouvelle plateforme. Juste en face de vous se trouve une autre entrée de tuyau. Sautez dans ce tuyau et profitez du voyage ! Vous arriverez sur une plateforme centrale à côté d'un coffre au trésor. Ouvrez-le pour obtenir le Grande Clé! C'est la clé principale du donjon, qui ouvre les grandes portes et le grand coffre au trésor.

Maintenant, revenons en arrière : un deuxième tuyau sur cette plateforme mène vers le sud. Entrez dans le tuyau sud Ensuite, il vous propulse à l'extrême est de la salle de lave. De là, franchissez la porte pour retourner dans la salle des tuyaux initiale (le point central par lequel vous êtes descendu en B1) et continuez par le tuyau jusqu'à l'autre côté de la pièce. Sautez du rebord depuis cette plateforme. Vous êtes revenu au début de B1, mais vous possédez désormais la Grande Clé.

Avant d'aller plus loin, nous pouvons obtenir une mise à niveau importante avec cette grosse clé - et même un morceau de cœur en option - à l'extérieur du donjon.

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Morceau de cœur n° 24

Sautez dans le tuyau depuis coin sud-ouest de B1. (Si vous êtes revenu au tuyau sud-est du hub, parcourez-le à nouveau vers le nord-ouest, mais cette fois-ci, prenez le tuyau supérieur (À la bifurcation de la salle de lave pour atteindre le rebord sud-ouest.) Vous arriverez sur une plateforme à l'extrémité sud-ouest de la caverne de lave. Empruntez le tuyau vers le sud (à nouveau).

Cette fois, prenez le tuyau à gauche. Dans la salle suivante, deux autres Hokkubokkus attaquent. Ils rebondissent avec énergie, alors vaincre rapidement les deux (La Bâton de Feu peut les éliminer rapidement) tout en esquivant les boules de feu projetées par une tête de Méduse sur le mur. Une fois les deux vaincus, les portes scellées s'ouvrent.

Continuer au sud dans un couloir étroit, puis à l'ouest dans une pièce avec 5 crânes alignésVous pouvez soulever les crânes pour obtenir des cœurs ou des bombes supplémentaires. Remarquez une partie fissurée du mur sud au centre. Placez une bombe contre le mur sud fissuré, puis reculez rapidement vers un coin sûr pour éviter les tirs croisés laser. L'explosion ouvre une sortie cachée ; empruntez-la pour franchir la ligne d'arrivée. au contrôle le donjon.

Vous vous trouvez sur une corniche rocheuse de la Montagne de la Mort (Monde des Ténèbres), auparavant inaccessible. Suivez cette corniche. tout à l'estÀ l'extrémité droite, vous verrez une autre entrée de grotte dans la structure de Turtle Rock. N'y entrez pas encore ! Au lieu de cela, placez-vous au bord et utilisez le Miroir magique. Cela vous transporte au Monde de Lumière Sur une corniche haute similaire. Il y a aussi une petite grotte ici ; entrez-y.

Vous avez découvert une grotte secrète du Monde de Lumière. À l'intérieur, quatre Goriyas (des monstres ressemblant à des lézards qui imitent les mouvements) gardent une porte fermée. Le sol est également jonché de piquets ressemblant à des taupes, bloquant certaines parties de la pièce. Enfoncez les chevilles Pour vous frayer un chemin, occupez-vous ensuite des Goriyas. Ceux près de la porte en face de vous peuvent être vaincus avec votre épée ou n'importe quelle arme, mais les deux à l'extrême droite vous attaqueront en miroir. Linkleurs mouvements et garder leurs distances. Utiliser l'arc pour tirer des flèches sur le duo à droite (car ils esquivent les attaques directes). Une fois les quatre Goriyas tombés, la porte nord s'ouvre. Franchissez-la et récupérez-la. Morceau de cœur n°24 dans le coffre. Félicitations ! C'est le dernier fragment de cœur du jeu ! (Si vous avez suivi le guide, vous devriez maintenant en avoir 24.)

Bouclier Miroir

Sortez de la grotte et utilisez la tuile de téléportation que vous avez laissée pour retourner dans le Monde des Ténèbres (le portail devrait toujours être sur le rebord où vous êtes parti). Entrez ensuite dans le Grotte du Monde des Ténèbres (celui que vous avez ouvert plus tôt à l'extrémité est du rebord). Vous êtes de retour à l'intérieur de Turtle Rock, et, par chance, vous apparaissez juste à côté du Grand coffre au trésorIl y a un trou devant, mais une piste de Somaria est visible. Utilisez la Canne de Somaria sur la case en forme de point d'interrogation pour faire apparaître une plateforme mobile et traversez-la. Ouvre le grand coffre avec votre Big Key pour acquérir le prix du donjon : le Bouclier Miroir!

Objet : Bouclier miroir

Cet immense bouclier peut renvoyer des rayons que le précédent Bouclier Rouge ne pouvait pas, notamment les puissants tirs laser des statues d'Œil et les boules de feu des têtes de méduses. Désormais, affrontez ces menaces de front pour les bloquer facilement.

Passez la porte sur le mur nordVous serez de retour dans la salle du tuyau de lave, mais sur un rebord supérieur. Immédiatement, un rouleau-piège à pointes traverse le couloir et une statue de Méduse crache du feu sur vous. Utilisez le Bouclier Miroir ou Cape magique pour franchir la barre à pointes sans être blessé, ou simplement attendre une ouverture et filer. Au bout du couloir, utilisez la Grande Clé pour déverrouiller porte vers le haut et franchissez-le. Vous voilà de nouveau dans la caverne de lave principale (la salle des tuyaux familière), sur une petite plateforme au nord.

Clé #5

Depuis cette plate-forme nord, entrer dans le tuyau qui mène une dernière fois au coin nord-ouest de la salle de lave (le même endroit avec une porte à gauche). Notez les deux murs fissurés Dans cette pièce, il y a une ouverture au nord et une à l'est. L'ouverture à l'est est facultative (elle mène à une activité lucrative). Rupee Si vous bombardez la pièce et évitez un piège, vous pouvez obtenir 270. rupees).

Le mur nord est votre chemin critique vers l’avant. Bombarder le mur nord pour révéler un nouveau passage. Vous vous trouvez maintenant dans une salle périlleuse, semblable à un labyrinthe, surveillée par une autre barre à pics. Le sol est constellé de blocs orange et bleus, contrôlés par un interrupteur en cristal près de l'entrée. Si les blocs orange se dressent sur votre chemin, appuyez sur Interrupteur à cristal avec un Boomerang ou une flèche pour changer la configuration.

Votre objectif est d'atteindre le coffre au trésor du côté ouestParcourez prudemment le labyrinthe vers le sud puis l'ouest, en zigzaguant entre les blocs surélevés. Utilisez les murs ou les blocs pour vous protéger du passage du rouleau à pointes. À mi-chemin, vous devrez peut-être actionner à nouveau l'interrupteur pour abaisser les blocs bleus et relever les oranges, ou inversement ; planifiez votre itinéraire par sections. Lorsque le rouleau s'éloigne, actionnez rapidement l'interrupteur et foncez vers le prochain endroit sûrEnfin, vous accéderez au coffre sur le côté gauche. Ouvrez-le pour le récupérer. Petite clé n°5.

Vous devez maintenant atteindre la porte verrouillée au nord de la salle. Si des blocs bloquent la sortie, actionnez l'interrupteur une dernière fois (à distance) pour ouvrir le passage. Assurez-vous que la barre de défilement ne vous touche pas pendant votre déplacement. Assurez-vous que les interrupteurs rouges sont abaissés. déverrouiller la porte, et descendez à Sous-sol 2 (B2).

Clé #6

B2 s'ouvre sur l'une des épreuves les plus tristement célèbres de Turtle Rock. La pièce est plongée dans l'obscurité la plus totale, à l'exception de la lueur environnante. Linket il contient un réseau complexe de voies à plateformes mobiles au-dessus d'un gouffre sans fond. Pour couronner le tout, trois Bar Guruguru Des chaînes de feu tourbillonnent sur les chemins, prêtes à vous renverser ou à vous brûler. Voici un véritable casse-tête de la Canne de Somaria : vous devez traverser ce labyrinthe à bord d'une plateforme mobile pour actionner un interrupteur et ouvrir la voie. Si vous avez le Canne de Byrna or Cape magique, pensez à les utiliser pour une invincibilité temporaire si une barre de feu est sur le point de vous atteindre. Souvenez-vous également de la technique : à tout moment intersection ou point de virage sur la piste pointillée, maintenez la direction tu veux tourner avant À votre arrivée, le quai suivra ce chemin. (Vous ne pouvez pas tourner aux croisements rectilignes sans les petits nœuds en forme de cercle/triangle.)

Décomposons l'itinéraire étape par étape :

Créez une plateforme Somaria sur le point d'interrogation à l'entrée de la salle et montez à bord. La pièce se mettra en mouvement. vers le sud.

Maintenez immédiatement la touche droite au premier carrefour, tourner et traverser la pièce en direction ouest/est.

Au prochain virage disponible (une intersection dans les voies), maintenir enfoncé se retourner et partir sud vers le centre. Montez sur la plateforme qui serpente jusqu'à un petit îlot central.

Descendez sur cette île. Soulevez le crâne ici et appuyer sur l'interrupteur au sol en dessous. Ce clic ouvre une porte à volet au fond coin sud-ouest de la pièce (vous l'entendrez). Heureusement, cet interrupteur n'est pas temporisé ; la porte restera ouverte.

Revenez sur votre plateforme (utilisez la canne sur la case point d'interrogation de l'île). Vous devez maintenant vous rendre à la sortie sud-ouest. Depuis la piste de l'île, dirigez-vous vers l'ouest, puis lorsque le chemin tourne vers le nord, tenir l'Est au prochain carrefour, faites une boucle, puis prenez la premier virage vers le sud disponible.

Continuez à rouler tout le long du bord ouest, puis au nœud d'intersection à quatre voies, tourner à l'ouest (à gauche)Cela devrait vous diriger directement vers la porte de sortie sud-ouest.

Glissez-vous vers la porte désormais ouverte dans le coin sud-ouest. (Si vous ratez la porte ou le timing, pas d'inquiétude ! Vous pouvez toujours créer une nouvelle plateforme et essayer différentes rotations jusqu'à y parvenir.)

Passé la porte, vous êtes enfin libéré de ce labyrinthe sombre. Vous vous tenez sur une étroite corniche en direction du sud. Foncez rapidement vers le sud Le long de cette passerelle, des Yeux Laser vous tireront dessus depuis les murs dès que vous les dépasserez. Utilisez votre Bouclier Miroir pour bloquer les tirs frontaux. À mi-chemin, un Roi Helmasaur (dinosaure masqué) bloque le passage. Contournez-le ou frappez-le avec votre Hookshot Vous pouvez aussi l'attaquer par le côté avec votre épée pour l'étourdir puis le détruire. Attention à ne pas tomber dans le trou. Continuez vers le sud, dans la pièce suivante.

Cette salle suivante comporte quatre passages latéraux, chacun se terminant par un petit coffre – mais chaque coffre est gardé par un œil laser (et un par un ennemi). Astuce facultative : Vous pouvez bombarder le mur sud pour créer un raccourci vers l'extérieur. Sur le rebord extérieur du Monde des Ténèbres, utiliser le Miroir vous permettra d'atteindre une grotte aux fées cachée dans le Monde de la Lumière, utile pour recharger vos batteries ou capturer des fées dans des bouteilles. Sinon, continuez le donjon.

Grâce au Bouclier Miroir, vous pouvez désormais aborder Laser Eyes de front. Commencez par chemin droit/estAvancez vers l'Œil en lui faisant face, et votre Bouclier Miroir bloquera ses rayons. Ouvrez le premier coffre pour obtenir un jeton vert. Rupee. Lorsque vous vous détournerez, cet Œil pourrait tenter de vous tirer dans le dos. Pour éviter d'être blessé, faites face au nord et maintenez une attaque rotative chargée pendant que vous reculez afin que le bouclier reste pointé vers l'Œil pendant que vous vous déplacez. Ensuite, prenez le chemin gauche/ouest et faites face à l'Œil pour atteindre le deuxième coffre, contenant un Bleu RupeeReculez à nouveau en gardant votre bouclier face à vous (cette fois-ci, tournez-vous vers le sud avec une épée chargée pour que votre bouclier vous protège le dos). Plus loin se trouve un troisième chemin (à l'est) avec un coffre contenant un objet rouge. Rupee – Saisissez-le tout en bloquant l'Œil comme précédemment.

Enfin, au fond du hall se trouve le quatrième coffre, gardé par un autre œil laser et un scarabée bleu pour casque de sécurité errant. Le scarabée tentera de vous percuter et de vous faire tomber du rebord, alors étourdissez-le avec le Hookshot ou un coup d'épée alors que vous vous précipitez. Ouvrez ce dernier coffre pour obtenir Petite clé n°6!

Maintenant revenons en arrière au nord de la pièce précédente (la longue et étroite passerelle). À l'extrémité nord de cette pièce se trouve une porte verrouillée sur le mur de gauche. Utilisez la clé n° 6 pour la déverrouiller et entrez. ouest dans la zone suivante.

Vous vous trouvez dans une grande salle rectangulaire qui constitue le dernier défi de Turtle Rock. C'est un labyrinthe de blocs bleus et orange contrôlés par un interrupteur de cristal, similaire aux énigmes précédentes. Il y a aussi quelques ennemis : des Helmasaures patrouillent dans les couloirs, et un Hokkubokku solitaire pourrait surgir pour vous harceler.

La bonne nouvelle, c'est qu'il y a aussi plein d'Anti-Fées qui traînent dans les parages – vous pouvez les bousculer intentionnellement ou saupoudrer de Poudre Magique pour créer des fées si vous avez besoin d'un soin de dernière minute. NaviTraversez ce labyrinthe en appuyant sur la porte. commutateurs à cristal au besoin pour lever/abaisser les blocs. (Si un bloc orange vous barre le chemin, l'interrupteur doit être bleu, et vice versa.) Progressez jusqu'au côté nord de la pièce. En haut, prenez l'escalier qui descend vers Sous-sol 3 (B3).

B3 est un étage court. Vous êtes presque arrivé au boss, alors équipez-vous. Dans la petite entrée, deux pots en forme de crâne contiennent des objets utiles : l'un contient un cœur et l'autre un pot magique rempli. Assurez-vous d'avoir Baguette de feu Bâtonnet de glace Vous êtes équipé et vous possédez suffisamment de magie (le boss l'exige). Lorsque vous êtes prêt, utilisez la Canne de Somaria sur le dernier point d'interrogation pour créer une plateforme et traversez-la jusqu'au dernier trou. Porte du patron. Déverrouillez-le avec la Grande Clé et entrez dans l'antre de Trinexx.

A Link to the Past Turtle Rock Boss Trinexx Sprite

Boss : Trinexx

Trinexx est un redoutable dragon à trois têtes piégé dans la roche. tête centrale est flanqué d'un tête rouge (feu) et un tête bleue (glace). Chacune des deux têtes élémentaires attaque avec son élément : la tête rouge crache des vagues de feu, tandis que la tête bleue souffle de la glace capable de geler des sections du sol et de les transformer en nappes glissantes. Pendant ce temps, la tête du milieu se jette parfois sur vous comme un serpent pour vous attaquer (sa queue remue rapidement pour signaler cette attaque).

A Link to the Past Turtle Rock Boss Trinexx Walkthrough Screen Shot

Pour vaincre Trinexx, vous devez exploiter la faiblesse de chaque tête. Ciblez la tête bleue (glace) en premier – frappe-le avec le Baguette de feu, ce qui l'étourdit, puis enchaîne avec des coups d'épée avant qu'il ne récupère. Il est conseillé d'éliminer la tête de glace en premier, car les plaques de glace au sol qu'elle crée resteront en place pendant le combat, limitant votre mobilité. Une fois que la tête bleue subit suffisamment de dégâts, elle se brise.

Ensuite, passez à la tête rouge (feu) et faites-le exploser avec le Bâtonnet de glace Pour l'étourdir. Frappez à nouveau avec votre épée pendant qu'il est figé. Si vous manquez de magie, vous pouvez utiliser un seul coup de baguette pour l'étourdir, puis enchaîner avec plusieurs coups d'épée ; sinon, quelques coups de baguette détruiront chaque tête sur le champ. Après quelques rounds, la tête rouge sera également détruite.

Les deux têtes extérieures étant vaincues, la carapace de Trinexx s'effondre, révélant la véritable forme du boss : un géant créature ressemblant à un serpent (la tête centrale sur un long corps hérissé de pointes). Le sol de l'arène commence à s'effriter sur les bords, alors faites attention où vous mettez les pieds. Le serpent Trinexx vous poursuivra agressivement dans la pièce, essayant de vous percuter. Son seul point faible est un segment clignotant au milieu de son corps.

Portez des coups d'épée sur ce segment clignotant dès que vous en avez l'occasion. Cette phase finale peut être mouvementée : Trinexx est rapide, et la géométrie de la pièce peut rendre difficile l'évitement du contact. Concentrez-vous sur votre survie : si vous avez une potion ou une fée supplémentaire, vous pouvez vous permettre un peu d'audace ; sinon, privilégiez l'esquive et frappez le point faible de manière opportuniste plutôt que de charger une attaque tourbillonnante (qui vous ralentit). Après avoir encaissé suffisamment de coups, le monstre frétillant explosera de défaite. Félicitations, Trinexx est vaincu !

Le patron tombe Heart Container #11Alors, n'oubliez pas de le ramasser et de recharger votre jauge de vie d'un point. C'est le dernier. Heart Container d'un boss de donjon du jeu. De plus, Cristal #7 descendra d'en haut – à l'intérieur se trouve la princesse Zelda elle-même. Touchez le cristal Pour libérer Zelda. Appréciez le dialogue bien mérité où elle vous remercie et vous encourage pour le combat final. Votre santé et votre magie se régénéreront automatiquement. Vous avez maintenant vaincu Tortue Rock, sauvé la princesse et obtenu le dernier Cristal d'Or. Seule la Tour de Ganon vous sépare encore du mal absolu. Hyrule.

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