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Choisissez votre aventure

À la recherche de conseils et à la libération du potentiel

Table des Matières


Quitter le plateau et atteindre des sommets vertigineux

Quittez le Grand Plateau avec votre nouveau parapente et planez vers l'est en direction des deux pics visibles au loin. Assurez-vous que « Cherchez Impa » La quête principale est active ; un marqueur vous guide. En vous élançant du bord du plateau, cherchez en contrebas une route qui traverse Pont Proxim dans des champs verdoyants. Sur une petite île au sud-ouest du pont, vous apercevrez Sanctuaire de Bosh Kala, une épreuve de puzzle de vent. C'est probablement le premier sanctuaire que vous rencontrerez après le Plateau. Activez (et éventuellement terminez) ce sanctuaire. Le vent vous guide pour obtenir un Orbe Spirituel et un point de voyage rapide bien pratique. Traversez le Pont Proxim et continuez sur le chemin menant à Necluda ouest, en gardant les montagnes de Dueling Peaks directement devant.

À mesure que vous vous approchez de l'imposant Pics de duel, envisagez de grimper le Tour des Pics duels juste au nord de la route pour révéler la carte de la région. Utilisez votre Sheikah Il est possible de placer une épingle sur la tour lumineuse pour faciliter la navigation. Le parcours longe une rivière peu profonde où Octoroks Rôdez ; s'ils vous lancent des pierres, détournez-les avec votre bouclier ou utilisez Cryonis pour créer des plateformes de glace et contourner l'eau. Arrivé au pied de la Tour, éliminez tous les ennemis et escaladez-la pour débloquer la carte régionale. La vue en hauteur vous permet de vous orienter vers Cocorico et met en évidence d'autres points de repère. (Vous verrez une étroite vallée séparant les deux pics ; c'est votre chemin.) Avant de continuer, vous pouvez redescendre en planant et continuer sur la route de la vallée entre les Pics du Duel.

À l'intérieur du canyon des Pics Jumeaux, votre Sheikah Le capteur émettra probablement un signal sonore indiquant la présence d'un sanctuaire à proximité. En réalité, deux sanctuaires sont cachés dans cette zone. L'un d'eux se trouve sur un rebord au nord. Sanctuaire Ree Dahee (énigme : Le timing est crucial), où vous pouvez faire un détour si vous avez hâte d'obtenir un autre Orbe Spirituel. Plus loin, à la sortie du canyon, vous trouverez Sanctuaire Ha Dahamar Juste à côté de la route, près d'un étang. Il est initialement entouré de pics épineux, mais vous pouvez utiliser Cryonis sur l'eau pour les franchir et accéder au sanctuaire. Activez ces sanctuaires pour de futurs voyages rapides ; vous pouvez toujours relever leurs défis maintenant ou y revenir plus tard. Juste après le sanctuaire de Ha Dahamar se trouve votre premier centre de civilisation : le Écurie de Duel Peaks.

À la Écurie de Duel Peaks, prenez une pause et discutez avec les voyageurs. Les écuries servent d'aires de repos où vous pouvez dormir, cuisiner et embarquer ou prendre des chevauxSi vous ne l'avez pas encore fait, c'est le moment idéal pour apercevoir un cheval sauvage dans les collines avoisinantes. Approchez-vous furtivement d'un cheval, appuyez sur ?￯ᄌマ pour monter, puis l'apaiser avec ?￯ᄌマ quand il se cabre. Montez-le jusqu'à l'écurie et vous inscrire il l'a fait en parlant au palefrenier (20 rupee(avec des frais), qui vous permet de nommer le cheval et de l'appeler depuis n'importe quelle écurie. À l'intérieur, vous trouverez des personnages partageant des conseils utiles et des quêtes secondaires. N'oubliez pas que parler aux PNJ avec (!) au-dessus de leur tête peuvent déclencher des quêtes, mais vous pouvez toujours les aborder plus tard à votre guise.

  • Facultatif – Chevaux sauvages : Parlez à Rensa devant l'écurie pour commencer la quête secondaire « Chevaux sauvages ». Il vous demandera de dompter un cheval sauvage des plaines environnantes et de le lui ramener. Cette quête sert de tutoriel pour le dressage des chevaux et, en cas de réussite, vous récompensera avec 50 pièces d'or. rupeeet un destrier docile et fiable (vous pouvez garder le cheval !)
  • Facultatif – Le trésor de Misko : À l'intérieur de l'écurie, tendez l'oreille : Domidak et Prissen discutent d'un trésor. En leur parlant, vous déclencherez la quête secondaire « Misko, le grand bandit ». Ils vous vendront un indice menant à une cachette secrète de… rupeedes pierres précieuses et des gemmes. Résoudre cette énigme (impliquant une formation rocheuse suspecte près de Pics de duel (zone) peut enrichir votre portefeuille dès le début – une aide précieuse pour l’achat d’équipement.

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Voyage au village de Kakariko (rencontre avec Hestu)

Continuez votre voyage en suivant la route principale à l'ouest de l'écurie, puis en tournant vers le nord à travers Pont Kakariko vers les collines boisées. (Consultez les panneaux indiquant « Kakariko Village » au carrefour.) En traversant le pont de pierre moussu de Kakariko pour entrer dans un étroit col de montagne, gardez un œil sur un personnage Korok particulièrement grand nommé hestu dansant près de la route. Hestu est difficile à manquer – c'est un Korogu géant qui agite des maracas – et il mène sa propre quête. Parlez-lui et il se lamentera que des monstres lui aient volé ses maracas adorées. C'est ainsi que commence la « Les Maracas inestimables » Quête secondaire. Nettoyez la zone. Bokoblin Installez le camp en haut de la colline (utilisez des bombes ou des flèches à distance de sécurité si vous avez peu de cœurs) et récupérez-les. Les maracas d'Hestu d'un coffre au trésor. Lorsque vous les rapporterez, Hestu pourra enfin exécuter sa danse et vous proposera développez votre inventaire En échange de graines Korogu. Chaque graine vous permet d'ajouter un emplacement à votre inventaire d'armes, d'arcs ou de boucliers ; une amélioration considérable qui vous permet de transporter plus d'équipement.Astuce: Si vous avez trouvé Graines de Korok (Sous des rochers aléatoires ou en résolvant de petites énigmes environnementales, vous connaissez maintenant leur utilité !) Donnez à Hestu autant de graines que possible ; la première extension coûte 1 graine, la suivante 2, et ainsi de suite. (Vous rencontrerez à nouveau Hestu plus tard, mais il est très utile de faire quelques améliorations dès maintenant.)

Koroks optionnels : En remontant le sentier, soyez attentif aux petits Les énigmes de Korok – souvent marqués par des rochers déplacés, des ballons cibles ou des sentiers de fleurs. Par exemple, examinez des guirlandes lumineuses, complétez des cercles de rochers ou courez pour attraper des volutes lumineuses. Résoudre ces petites énigmes vous rapportera des graines de Korok. N'hésitez pas à en ramasser quelques-unes le long de la route pour les utiliser avec Hestu. (Il y en a une au sommet du pont Cocorico et plusieurs dans les bois si vous explorez.)

Avec votre inventaire bien rempli et votre cheval (si vous en avez un) en remorque, continuez votre route sinueuse. Des lanternes jalonnent le sentier tandis que vous montez dans une vallée pittoresque. Vous atteindrez bientôt la sérénité. Village de Kakariko, marqué par une arche en bois et deux grandes Guardian vestiges d'une statue à son entrée. Il y a un statue de la déesse Ici aussi – le moment idéal pour prier et échanger quatre Orbes Spirituelles contre un Heart Container ou le Réceptacle d'Endurance si vous avez terminé certains sanctuaires. Avant toute chose, activer le sanctuaire Ta'loh Naeg À gauche de l'entrée du village. Ce sanctuaire (« L'enseignement de Ta'loh Naeg ») est un tutoriel de combat où vous affrontez un Gardien Éclaireur pour vous entraîner aux esquives et aux parades : une excellente occasion de perfectionner vos compétences de combat. En le terminant, vous obtiendrez quelques objets de combat et un autre Orbe Spirituel. Passons maintenant à votre objectif principal : rencontrer Impa.

Salles de Impa et la découverte du village de Kakariko

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Le village de Kakariko dégage une atmosphère paisible et traditionnelle Sheikah L'atmosphère est palpable. Admirez le paysage : les villageois s'occupant de leurs champs de citrouilles, les drapeaux de prière colorés flottant au vent et les lucioles qui commencent à scintiller au crépuscule. Le chemin principal mène directement à une grande maison à deux étages ornée de tissus bleus et Sheikah symboles de l'œil – Impala maisonÀ votre approche, un jeune Sheikah femme nommée Paya Elle vous accueille nerveusement au bas des marches. Elle reconnaît le Sheikah L'ardoise sur la hanche, elle comprend que vous êtes sans doute le héros légendaire dont parlait sa grand-mère. Paya vous fait entrer pour enfin vous rencontrer. Impa, le sage aîné de Kakariko.

Parlez à Impa pour déclencher une cinématique et un dialogue importants. Elle est ravie de votre retour, mais révèle également la gravité de la situation à laquelle elle est confrontée. Hyrule. Impa relate la prophétie et les événements d'il y a 100 ans : comment la princesse Zelda s'est battue Calamité ganon à une impasse et avait Link Il a été placé dans le Sanctuaire de la Résurrection après avoir été grièvement blessé. Elle explique que Ganon est désormais scellé à l'intérieur. Hyrule Le château, dont la puissance ne cesse de croître, et que Zelda retient prisonnière depuis lors – mais ses pouvoirs s'épuiseront bientôt. Impa Votre mission consiste à vaincre Ganon le Fléau et à rétablir la paix. Pour ce faire, vous devrez… libérer les quatre bêtes divines, les anciennes constructions Sheikah pilotées par les Champions il y a un siècle. Impa indique l'emplacement général des Créatures Divines sur votre carte (dans les régions de Zora, Goron, rite et Gerudo tribus) et vous donne officiellement la quête principale « Libérez les bêtes divines. » Ce seront des projets de grande envergure, mais ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas obligé de vous y atteler immédiatement. Impa suggère d'abord une autre voie : récupérer ce que vous avez perdu souvenirs.

Notifier : Linkl'expression vide de 's, Impa Il se rend compte qu'il a complètement perdu la mémoire. Elle mentionne que la princesse Zelda lui a laissé quelque chose : une vieille photo Album à l'intérieur de l' Sheikah Ardoise, contenant des photos de divers endroits dans HyruleCes photos ont été prises par Zelda elle-même il y a 100 ans. Impa soupçonne que la visite de ces endroits pourrait entraîner un jogging Linkles souvenirs de leur passé. Cependant, les souvenirs de Slate Rune de la caméra (l'appareil qui a pris ces photos) ne fonctionne pas encore. Pour le remettre en marche, Impa vous incite à rechercher purah, un excentrique Sheikah chercheur à Laboratoire technologique ancien de Hateno. Ceci commence la prochaine quête principale, « Souvenirs verrouillés » Je vous envoie au village d'Hateno pour une mise à niveau de votre ardoise. Impa souligne que le fait de retrouver la mémoire vous aidera à vous guider sur le chemin qui vous permettra de vaincre Ganon.

Avant que tu partes, Impa fournit une Ballade chérie cinématique (la scène emblématique de la tapisserie) détaillant la chute de HyruleLes Champions, les Créatures Divines et la trahison de Ganon : tout cela donne un contexte essentiel à votre mission et souligne l'importance cruciale de libérer les Créatures Divines. Après l'histoire, Impa vous tend les mains Parapente (déjà obtenu) Et le objectif de visiter le laboratoire Hateno. Elle vous conseille également de retourner la voir une fois la caméra réparée. Elle a quelque chose pour vous si vous vous souvenez d'au moins une image de Zelda. Sur ce, Recherchez Impa est terminé et Souvenirs verrouillés est désormais votre quête active.

Maintenant que vous avez un peu de liberté à Kakariko, prenez le temps de faire vos provisions et d'explorer. Il y a Magasin général (enchanté) vendre le Ensemble d'armure furtive (très utile pour se faufiler, bien que coûteux) et d'autres fournitures. Carquois curieux La boutique vend des flèches. Parlez à la propriétaire, Rola, pour une quête secondaire facile (« Flèches de chaleur brûlante ») si le cœur vous en dit. Vous pouvez également préparer vos repas dans la marmite près du feu de camp ; les bois environnants de Cocorico regorgent de flèches. Radis copieux et Champignons Endura qui constituent d'excellents plats réparateurs. En vous promenant dans le village, vous en trouverez plusieurs. quêtes secondaires: Cado a besoin d'aide pour rassembler ses coucous dispersés (Envolé le poulailler), et une petite fille nommée Koko partagera avec enthousiasme des recettes de cuisine à travers une série de quêtes quotidiennes (La cuisine de Koko). Ceux-ci sont entièrement facultatifs et destinés à approfondir l'histoire du village - faites-les si vous le souhaitez, ou revenez plus tard.

Optionnel: Il y a un Grande fontaine de fée sur une colline juste au nord de Kakariko que vous pourrait Je tombe sur lui maintenant (sur le chemin derrière le sanctuaire). Cependant, la Grande Fée Cotera exige un 100 rupee proposer de libérer son pouvoir – un prix élevé si vos finances sont limitées. La récompense est la possibilité de améliorez votre armureCela renforcera considérablement votre défense. Si vous avez collecté des minerais précieux (comme des opales ou de l'ambre provenant de coffres et de gisements), vous pouvez en vendre quelques-uns en ville pour financer cet achat. Il est conseillé de revenir plus tard, lorsque vous aurez accumulé davantage de ressources. rupees, peut-être après avoir visité Hateno. En fait, un peintre itinérant à Kakariko nommé Pikango Vous guidera jusqu'à cette fontaine de fées dans le cadre d'une quête, une fois que vous aurez l'appareil photo. Alors, gardez ça pour l'instant : améliorer l'armure sera important, et la fée de Cocorico est la première étape.

Voyage au village de Hateno (Fort Hateno et Tour)

Lorsque vous serez prêt à vous lancer dans la quête principale, quittez le village de Cocorico pour rejoindre celui de Hateno. Préparez de la nourriture, des armes et, pourquoi pas, un cheval ; la route est longue, semée d'embûches et de découvertes.
Depuis Kakariko, suivez la route vers le sud en sortant du village. Votre destination, Village de Hatenos'étend au sud-est, au-delà d'une vaste étendue de collines et de forêts. Le sentier traverse un lieu connu sous le nom de Fort Hateno, marqué par des barricades en ruine et des vestiges de Gardiens délabrés, ce fut le site d'une dernière résistance contre la Calamité il y a 100 ans. À l'approche du Fort Hateno, restez vigilants : quelques Gardiens traqueurs à moitié enterré dans la boue de Marais de cendres peut encore être actif. Si vous en voyez un s'animer (son œil rouge brille et vous vise), sprint en zigzag Vous pouvez aussi vous abriter derrière le terrain pour éviter ses tirs laser. Vous pouvez également vous écarter légèrement de la route principale pour contourner le marais par un terrain plus élevé. Une fois passé le mur effondré du fort, la menace diminue et la route s'ouvre sur le paisible paysage. Necluda Est campagne.

Bientôt, vous verrez la silhouette distinctive de Tour Hateno se dresse au loin, au sud. L'ascension en vaut la peine. Sheikah Avant d'atteindre le village, construisez la tour, car elle complétera la carte d'East Necluda. La tour se dresse sur une crête, au-delà de falaises sur votre droite. Rejoignez son pied, mais notez… vignes épineuses Couvrez-les – elles vous feront mal si vous grimpez dessus. Une astuce consiste à brûler les ronces : si vous avez une arme à feu ou des flèches enflammées, enflammez les épines pour vous frayer un chemin (tirer une flèche enflammée à la base fait des merveilles). Sinon, trouvez un rebord plus élevé sur la falaise derrière la tour et glisser vers le bas sur une section exposée de la tour au-dessus des épines. Attention à un Bokoblin ou deux dans la zone pendant votre ascension. Au sommet, activez Tour Hateno pour révéler la carte de la région environnante. De ce point de vue, le village de Hateno est facilement repérable à l'est : un ensemble de bâtiments chaleureux d'où s'échappe de la fumée des cheminées. Vous pouvez également apercevoir Laboratoire de technologie antique Sur une colline plus au nord, un étrange grand télescope surplombe un bâtiment blanc. Installez un repère si vous le souhaitez, puis descendez (en planant ou en escaladant) et continuez votre voyage jusqu'au village.

Village Hateno et ancien laboratoire technologique (rune de caméra)

Suivez la route principale vers l'est jusqu'à la région de Hateno. Le paysage y est idyllique : attendez-vous à croiser une faune paisible, des agriculteurs travaillant dans les champs et peut-être quelques chevaux sauvages dans les plaines. À la tombée de la nuit, vous pourriez également croiser des Stal monstres (squelettes) Bokoblin(ceux qui apparaissent à la nuit tombée) – éliminez-les en quelques coups, ou semez-les à cheval. Au détour d'un virage, la route vous mène directement aux portes de Village de Hateno

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(vous saurez que vous êtes arrivé lorsque le titre apparaît à l'écran)

Avant d'entrer, bifurquez à droite sur une courte pente pour accéder Sanctuaire Myahm Agana, perché sur une falaise surplombant le village. Activer ce sanctuaire offre un point de téléportation pratique pour le village d'Hateno. (L'énigme à l'intérieur est un labyrinthe à commande de mouvement ; vous pouvez le tenter maintenant ou le garder pour plus tard. Dans tous les cas, assurez-vous d'avoir au moins activé le sanctuaire.)

Le village de Hateno est un village agricole pittoresque, l'un des rares endroits largement épargnés par la Calamité. Promenez-vous dans la rue principale et imprégnez-vous de son charme rustique : moulins à vent tournant nonchalamment, villageois vaquant à leurs occupations quotidiennes et boutiques variées. Magasin général (Vent d'Est) vendant des fruits, des flèches et des marchandises générales, et à côté, le Boutique de vêtements Ventest où vous pouvez acheter le Hylian Tunique, pantalon et capuche si vous les avez manqués à Kakariko. Ils proposent également Ensemble d'armure de soldat qui offre une défense élevée (très cher, mais un investissement pour plus tard). Un peu plus loin, vous trouverez le Boutique de teinture de Kochi – un établissement unique où vous pourrez teins ton armure différentes couleurs. Si vous souhaitez personnaliser Linksa tenue, apportez quelques ingrédients et rupeeAllez voir Sayge, le marchand de teintures, pour changer les couleurs de votre tenue. De l'autre côté de la place se trouve… Auberge Great Ton Pu si vous avez besoin de vous reposer jusqu'au matin ou si vous souhaitez passer rupeeInstallez-vous confortablement dans un lit douillet (dormir jusqu'au matin peut aussi faire disparaître le mauvais temps). Pendant votre exploration, ouvrez l'œil : derrière l'auberge, en bas d'une pente, se trouve une étrange statue cornue qui peut… échange Heart Containervaisseaux s et endurance (moyennant un prix). Cette « statue du diable » est un secret optionnel ; elle vous permet essentiellement de respécifier vos améliorations (en échangeant un peu de l'une contre l'autre) si jamais vous regrettez vos choix.

Lorsque vous êtes prêt à poursuivre la quête principale, dirigez-vous vers le nord à travers le village et montez la colline en direction du Laboratoire technologique ancien de HatenoSuivez le sentier qui longe des champs et vous commencerez à gravir une colline escarpée parsemée de pommiers et de panneaux en bois indiquant le chemin vers le laboratoire. À mi-chemin, la route bifurque : la bifurcation de gauche mène à la baie d'Hateno, mais il est conseillé de rester à droite pour continuer la montée. En montant, vous remarquerez des lanternes bleues rondes le long du sentier ; elles vous seront utiles dans un instant. Au sommet de la colline se dresse le Laboratoire technologique ancien de Hateno, qui ressemble à un petit phare équipé d'un grand télescope. À l'extérieur, vous rencontrerez Symine, un assistant chercheur. Il vous conduit à l'intérieur où vous rencontrez enfin purah, le directeur du laboratoire (à LinkÀ sa grande surprise, elle apparaît sous les traits d'une jeune fille excentrique (résultat d'une expérience ratée). Purah remarque immédiatement que votre ardoise ne possède plus certaines fonctionnalités runiques. Après quelques échanges humoristiques, elle accepte de vous aider à les restaurer. Sheikah Ardoise, mais elle a d'abord une tâche pour vous : ramener la flamme bleue de l'ancien four pour allumer le four du laboratoireCela rechargera la Pierre de Guidance du labo. Il est temps de faire une petite quête de récupération avec le feu !

Sortez du laboratoire et regardez vers le village d'Hateno ; vous devriez voir une étrange flamme bleue brûler dans un grand fourneau tout en bas, près de l'entrée de la ville. C'est le Fourneau ancienPrenez un objet en bois pour vous en servir de torche. Il y en a généralement une ou deux appuyées contre les murs du laboratoire ou à l'extérieur (vous pouvez aussi utiliser n'importe quelle arme en bois, comme une branche d'arbre, mais une vraie torche ne brûlera pas aussi vite). S'il pleut, vous pouvez attendre près d'un feu ou dormir jusqu'à ce que le temps soit clair, car la pluie éteindra la flamme. Dirigez-vous vers le four, indiqué par une icône de flamme bleue sur votre carte. Placez-vous à côté de la flamme bleue et appuyez sur A pour allumer votre torche. Maintenant, vous devez transporter prudemment cette flamme bleue jusqu'au labo technique. Le long de la route se trouvent ces lanternes en pierre Comme vous l'avez vu précédemment, allumez chaque lanterne bleue en passant. Elles servent de points de repère ; si la flamme de votre torche s'éteint, vous pouvez la rallumer à partir de la dernière lanterne bleue allumée, sans avoir à rebrousser chemin. Évitez de sprinter ou d'utiliser votre planeur avec la torche allumée (ces actions la renverseront et éteindront la flamme). Si des ennemis apparaissent, par exemple Keystone, Keese or ChuchuLa nuit, vous pouvez ranger la torche pour combattre, mais n'oubliez pas de la rallumer ensuite. Vous pouvez aussi les semer ou les ignorer, car la torche vous occupe les mains. Progressez, lanterne après lanterne. La distance entre certaines lanternes est plus grande que d'autres, alors ne vous inquiétez pas si vous n'en voyez pas pendant un moment ; continuez simplement à suivre le chemin. Une fois au sommet de la colline, utilisez la flamme bleue pour… allumer le four à l'extérieur du laboratoire technique. Le four rugit à la vie, et Laboratoire Hateno est officiellement à nouveau opérationnel – en fait, le toit du laboratoire commence à briller et il devient un nouveau point de déplacement rapide sur votre carte.

Retournez à l'intérieur et parlez à Purah. Impressionnée par votre réussite, elle vous récompense en améliorant enfin votre équipement. Sheikah Tablette. Interagissez avec la Pierre de Guidance pendant qu'elle vous donne des instructions, et profitez de la cinématique pendant que votre tablette télécharge ses fonctionnalités manquantes. Vous recevez le Rune de la caméra, ainsi que le restauré Album et le long Hyrule Compendium base de données. Purah vous demande de tester l'appareil photo en prenant une photo Image d'elle. Pour ce faire, préparez la rune de la caméra (maintenez LZ et sélectionnez-la), cadrez Purah et prenez la photo. Parlez à Purah à nouveau et montrez-lui la photo ; elle est satisfaite et un peu flattée (vous pouvez voir que sa pose était de très délibéré !). Plus important encore, elle mentionne que votre album contient déjà 12 vieilles photos – Photos de la princesse Zelda prises il y a 100 ans. Voici les lieux. Impa Purah a évoqué ce qui pourrait contenir vos souvenirs perdus. Elle suggère de retourner à Impa au village de Cocorico maintenant que l'ardoise est réparée, donc Impa Il pourra vous donner toutes les informations nécessaires pour la suite. Avant de quitter le laboratoire, vous pouvez également parler à Symin ; il a une quête secondaire à vous proposer. Symin vous présente… Hyrule Compendium et propose la quête « Détection des champignons solaires » qui, une fois terminée, améliore votre Sheikah Capteur à Sheikah Capteur+En résumé, après lui avoir montré l'image d'un Champignon-soleil, il modifie le Capteur afin que vous puissiez suivre tout objet ou créature répertorié dans votre Compendium, et pas seulement les sanctuaires. Cette amélioration est facultatif Mais c'est très utile si vous cherchez des matériaux spécifiques. N'hésitez pas à le faire maintenant (il y a des Champignons dans la forêt de Retsam, juste à l'ouest du laboratoire), ou revenez plus tard quand vous en aurez besoin.

Souvenirs verrouillés et souvenirs capturés

Une fois que vous êtes prêt, téléportez-vous (ou voyagez) jusqu'au village de Cocorico pour faire votre rapport à Impa.
De retour à Kakariko, trouvez Impa dans sa maison. Le vieux Sheikah La dirigeante est ravie que vous ayez restauré la Rune de l'Appareil Photo. Lorsque vous lui parlerez des photos dans l'Album, Impa révèle une nouvelle mission passionnante : récupération Linkses souvenirs perdus. Elle ajoute formellement la quête principale « Souvenirs capturés » à votre journal. La tâche paraît simple, mais elle couvre tout le royaume : vous devez visiter les lieux indiqués dans les douze photographies de Zelda et Rappeler les souvenirs associés à chacun. Impa Elle comprend qu'identifier ces lieux peut s'avérer difficile. Pour vous aider, elle vous montre immédiatement l'une des photos : celle d'une magnifique prairie avec des statues et un portail. Impa le reconnaît comme le Route Lanayru – Porte Est, juste après la Grande Fontaine des Fées que vous n'avez pas encore visitée. Elle marque cet emplacement sur votre carte, ce qui vous donne un bon point de départ pour retrouver votre premier souvenir. (Ce souvenir se trouve relativement près, dans les collines au nord de Kakariko.) Impa Elle conseille, après avoir retrouvé au moins un souvenir, de retourner la voir. En fait, en guise de récompense, Impa vous offrira le précieux Tunique de champion pour se souvenir d'une seule des photos de Zelda – une de très Pièce d'armure utile qui affiche la santé de l'ennemi et offre une défense élevée une fois améliorée. Cela vous donne un objectif concret pour commencer votre chasse aux souvenirs.

Maintenant, comment retrouver les emplacements mémoire ? Les images de l'album sont vos indices – chaque photographie correspond à un lieu dans HyruleVous devrez utiliser les points de repère des photos et les faire correspondre au monde réel. C'est un véritable test d'exploration et d'observation. Heureusement, vous n'êtes pas seul. Souvenez-vous du peintre itinérant. PikangoIl peut maintenant vous aider dans cette quête. Parlez à Pikango (il est juste à l'extérieur). Impa(chez lui, près du feu de camp). Lui montrer une photo de votre album l'incitera à se remémorer des souvenirs et à donner des indices sur l'endroit où elle a été prise. En fait, c'est Pikango qui a suggéré l'endroit. Impa Il a indiqué que c'était en haut de la colline, après la fontaine des fées. Les indices de Pikango sont extrêmement utiles pour localiser des lieux, surtout pour les souvenirs dans des régions que vous n'avez pas encore explorées. Et ne vous inquiétez pas, Pikango voyage dans différentes écuries à travers le monde. Dans presque toutes les écuries que vous visiterez, vous le trouverez en train de peindre des paysages avec enthousiasme ; parlez-lui et il vous donnera des indices pour trouver un souvenir à proximité. Utilisez ses connaissances à votre avantage lors de vos pérégrinations. Hyrule à la recherche de ces points de mémoire brillants.

En parlant de cela, que signifie un emplacement mémoire À quoi cela ressemble-t-il ? Lorsque vous êtes près d'un des endroits représentés sur les photos, utilisez votre rune d'appareil photo et cherchez un douce lumière dorée éclatante au sol. Ces points lumineux apparaissent généralement lorsque vous êtes très proche de l'angle exact indiqué sur la photo. Approchez-vous de la zone lumineuse et appuyez sur A « Rappel ». Link va vivre un flashback, déclenchant un moment poignant mémoire de cinématique remontant à 100 ans, avec la princesse Zelda (et souvent d'autres personnages). Chaque souvenir enrichit un peu plus l'histoire et LinkLe lien qui unissait Zelda à Zelda avant le Fléau. Ces souvenirs valent à eux seuls la peine d'être retrouvés pour l'histoire. Après la cinématique, la lueur disparaîtra de cet endroit (vous aurez définitivement récupéré ce souvenir). Le premier souvenir que vous récupérerez vous proposera… Link à… enfin, pas rappeler Tout cela, mais c'est un début. Et comme mentionné, revenons à Impa après n'importe qui la mémoire déclenche sa récompense – elle vous présente Tunique de champion de Zelda Comme promis. Cette tunique bleue a été portée par Link Sur les vieilles photos, outre sa valeur sentimentale, elle possède la particularité d'afficher les barres de santé des ennemis et peut être améliorée pour devenir l'une des meilleures armures du jeu.

Facultatif – Trouver la fontaine des fées : Maintenant que vous avez l'appareil photo, une autre quête s'ouvre à Cocorico. Parlez à Pikango près du feu ; il vous dira qu'il peint la Grande Fontaine des Fées. Il vous propose de vous y emmener si vous acceptez. prendre une photo Suivez Pikango sur le chemin derrière le sanctuaire jusqu'au sommet de la colline (il s'arrêtera à mi-chemin, et vous continuerez tout droit). Vous trouverez le Fontaine de la Grande Fée (Fontaine de Cotera) niché dans une clairière. Examinez le gros bouton floral fermé et prêtez attention à la 100 rupees Pour réveiller la Grande Fée (si ce n'est pas déjà fait), Cotera émergera et vous accordera le pouvoir de améliorez votre armure (moyennant un coût en matériaux). Il est fortement recommandé d'améliorer votre armure dès maintenant – même un simple niveau supplémentaire. Hylian L'équipement ou la tunique du champion feront toute la différence. Après avoir profité des bénédictions de la fée, activez votre rune Appareil photo et prenez une photo de la fontaine féerique. Retournez voir Pikango et montrez-lui la photo pour terminer la quête. « Trouvez la fontaine des fées » Quête. Il est émerveillé par la beauté de la fontaine. Plus important encore, terminer cette quête inspire Pikango à voyager plus loin et à continuer de vous aider. Désormais, chaque fois que vous le croiserez aux écuries, il se fera un plaisir de vous aider. conseils spécifiques pour la photo souvenir la plus procheCela vous aidera grandement dans la quête Souvenirs capturés lorsque vous explorerez de nouvelles régions.

Prochaines étapes et conclusion

À ce stade, le monde s’ouvre vraiment à vous. Souvenirs verrouillés c'est terminé – vous avez demandé conseil à Impa et déverrouillé le Sheikah Le potentiel de Slate grâce à l'aide de Purah. Vous avez désormais plusieurs quêtes principales : Souvenirs capturés (en cours pendant votre voyage) et Libérez les bêtes divines (quatre marqueurs d'objectif font signe depuis différents coins de HyruleLa suite des événements dépend de vous. Une étape courante consiste à s'attaquer à l'une des quêtes des Créatures Divines, en commençant peut-être par… ZoraLe Domaine de [Nom de la créature] au nord-est ou une autre région de votre choix. Chaque quête de Créature Divine sera une aventure conséquente. N'hésitez pas à accomplir les défis des sanctuaires, les quêtes annexes et à améliorer votre équipement (pensez à rendre visite aux autres Grandes Fées pour perfectionner votre équipement). Grâce à votre inventaire agrandi, vos runes améliorées et votre arsenal d'armes et de connaissances grandissant, vous serez fin prêt à affronter les défis qui vous attendent au-delà de Kakariko et Hateno. Bonne chance, Héros ! HyruleLe destin de [nom] est entre vos mains, mais maintenant vous avez le [pouvoir/la forcer]. orientation et potentiel débloqué pour réussir votre voyage.

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