Le CD-i Jeux Zelda se réfère à trois licences officielles The Legend of Zelda titres sortis dans les années 1990 pour le système multimédia Philips Compact Disc-Interactive (CD-i) : LinkLes visages du mal, Zelda : La Baguette de Gamelon et L'aventure de Zelda. contrairement à NintendoBien que ces jeux Zelda n'aient pas été développés par Philips, ils ont été produits par des studios externes dans le cadre d'un accord de licence unique avec Philips et ne sont pas considérés comme faisant partie du canon principal de la série Zelda.
Les deux premiers jeux (Les visages du mal et Baguette de Gamelon) sont sortis simultanément en 1993 et présentent un format d'action-aventure à défilement latéral, tandis que le troisième (L'aventure de Zelda) est sorti en 1994/1996 avec une vue de dessus plus proche des jeux Zelda classiques. Ces trois titres sont devenus tristement célèbres pour leur design atypique, leurs cinématiques primitives animées/live action et leur qualité générale.
Ils ont été mal accueillis et sont depuis devenus célèbres auprès des fans, souvent cités parmi les pires jeux vidéo jamais créés. Malgré (ou à cause de) cette réputation, les jeux Zelda CD-i occupent une place particulière dans l'histoire du jeu vidéo et dans la communauté des fans de Zelda, en raison de leur développement atypique et de leur statut ultérieur de mèmes sur Internet.
Table des Matières
Historique du développement et licences Philips

La création des jeux Zelda sur CD-i est le résultat direct d'un partenariat raté entre Nintendo et Philips au début des années 1990. À l'origine, Nintendo avait travaillé avec Sony au développement d'un lecteur CD-ROM pour le Super Nintendo (le projet malheureux « SNES-CD »), mais Nintendo il est brusquement passé à Philips pour poursuivre l'acquisition de l'accessoire. Nintendo a finalement annulé purement et simplement l'extension CD (en partie à cause des mauvaises performances commerciales du Mega-CD de son concurrent Sega). NintendoL'accord de [nom de l'entreprise] avec Philips a été dissous.
Dans le cadre de la rupture, Nintendo Philips a obtenu une licence unique pour utiliser plusieurs Nintendo personnages – y compris LinkLa princesse Zelda et le méchant Ganon – pour des jeux sur la plateforme CD-i de Philips. Cet accord de licence inhabituel a permis à Philips de créer ses propres jeux Zelda (ainsi qu'un titre sur le thème de Mario) sans Nintendoson implication directe.
Philips a fait appel à des studios de développement indépendants pour produire les jeux, tandis que Nintendo est resté en grande partie en retrait, n'intervenant que de façon minimale sur la conception des personnages et les illustrations afin de s'assurer qu'ils ressemblent aux Nintendo Les deux premiers jeux ont été développés simultanément par le studio Animation Magic, basé dans le Massachusetts et dirigé par Dale DeSharone. Philips a alloué à l'équipe un budget relativement modeste (environ 600 000 $) et un an de développement. la totalité de votre cycle de coaching doit être payée avant votre dernière session. produire les deux Les visages du mal et Baguette de Gamelon, les deux projets ont donc été construits en utilisant le même moteur de jeu et les mêmes ressources en parallèle.
Philips a insisté pour que les jeux mettent en valeur les capacités multimédias du CD-i, ce qui impliquait d'intégrer des fonctionnalités telles que vidéo en mouvement intégral (FMV) cinématiques, images fixes haute résolution et son de qualité CD. Cependant, le matériel du CD-i n'était pas conçu principalement pour les jeux, et les développeurs ont dû faire face à des limitations techniques : une saisie lente (surtout avec le contrôleur infrarouge par défaut du CD-i), des contraintes de mémoire et de streaming, ainsi que d'autres problèmes de performances qui nuisaient à la réactivité du jeu.
À la demande insistante de Philips, les deux premiers jeux comportent des cinématiques animées, produites par une équipe d'animateurs russes externalisée. Il s'agit d'ailleurs de l'une des premières fois qu'une société de jeux américaine fait appel à des animateurs russes, un arrangement rendu possible par le climat post-Guerre froide du début des années 1990. Ces dessins animés, dessinés à la main, apparaissent pendant l'introduction, la fin et à des moments clés, offrant ainsi une expérience visuelle exceptionnelle. Les visages du mal et Baguette de Gamelon un style visuel très distinctif (quoique rudimentaire). Le troisième jeu, L'aventure de Zelda, a été géré par un autre développeur (Viridis Corporation) et a adopté une approche différente : il utilise des séquences vidéo en direct avec des acteurs pour ses cinématiques au lieu d'animation.
Viridis a également tenté de promouvoir le matériel CD-i avec des arrière-plans photographiques numérisés et une portée plus large, ce qui a entraîné des problèmes techniques encore plus graves lors du développement (tels que des temps de chargement extrêmement longs et des performances saccadées). Finalement, les trois jeux ont été réalisés avec des ressources et une supervision très limitées. Ils ont fait leurs débuts sur une console elle-même en difficulté commerciale, ce qui a contribué à leurs faibles ventes et à leur obscurité à l'époque.
LinkLes Visages du Mal – Histoire et gameplay

LinkLes visages du mal (1993) fut l'un des deux premiers titres Zelda sortis sur CD-i. Il s'agit d'un jeu d'action-aventure en 2D à défilement horizontal, s'inspirant du gameplay de Nintendo's Zelda II: The Adventure of Link (1987) dans son style de plateforme et de combat. Le joueur contrôle Link tout au long de l'aventure. Le jeu commence par Link in Hyrule, se sentant agité en raison du manque de batailles récentes. Bientôt, un sorcier nommé Gwonam arrive sur un tapis volant pour informer le roi Harkinian et Link que les forces du maléfique Ganon ont envahi l'île de Koridai.
Selon la prophétie, seulement Link peut vaincre Ganon, alors Gwonam se téléporte magiquement Link à Koridai pour entreprendre la quête. Peu après son arrivée, Link Il apprend que Ganon a déjà capturé la princesse Zelda et l'a emprisonnée sur l'île. Gwonam décrit comment les sbires de Ganon ont pris le contrôle de régions de Koridai connues sous le nom de « Visages du Mal » – d'imposantes structures montagneuses servant de forteresses aux lieutenants de Ganon.
Dans le plus pur style Zelda, Link Il faut parcourir Koridai et conquérir chacune de ces zones, en vainquant les monstres qui s'y trouvent. Au cours du jeu, Link Il affronte une variété de boss bizarres qui règnent sur les « Visages du Mal », dont un nécromancien (Goronu), un bouffon lanceur de bombes (Arlequin), un chevalier cracheur de feu en armure (Militron), un cyclope glouton (Glutko) et une créature lupine (Lupay). Chaque victoire contribue à libérer Koridai de l'emprise de Ganon.
Le long du chemin, Link récupère un artefact magique appelé le Livre de Koridai, ce qui s'avère être la clé pour vaincre Ganon. Lors de l'affrontement final, Link Ganon affronte Ganon dans son repaire. Ganon tente de le tenter. Link avec des offres de pouvoir (et le menace de mort), mais Link utilise le Livre de Koridai pour piéger Ganon à l'intérieur de ses pages, le neutralisant ainsi. Link Il sauve ensuite Zelda endormie de sa captivité et la réveille. Pendant ce temps, Gwonam transporte Link De retour chez elle, Zelda leur montre que Koridai a été libérée et déclare : Link le héros de l'île. Le jeu se termine avec la paix rétablie et Link ayant une fois de plus prouvé qu'il était un héros.
gameplay Les visages du mal Il s'agit d'un mélange de combat, de plateforme et d'utilisation d'objets présenté dans un format à défilement horizontal. Les joueurs commencent avec seulement une épée et un bouclier, et seules quelques zones de la carte du monde sont accessibles. LinkLe joueur peut alors porter un coup d'épée ou tirer des rayons d'épée (lorsqu'il est en pleine santé) pour attaquer les ennemis, et le bouclier bloquera automatiquement les attaques. Link se tient immobile ou accroupi. Au fur et à mesure que les ennemis sont vaincus, ils laissent tomber Rubies (une forme mal traduite de Rupees, la monnaie de Zelda) qui Link doit physiquement ramasser son épée.
Ces rubis peuvent être dépensés dans un magasin pour acheter des fournitures vitales, notamment huile de lampe, rope et des bombes, comme l'annonce le commerçant Morshu – qui sont nécessaires pour progresser dans certaines zones. Le jeu utilise une jauge de vie de Cœurs de vie (en commençant par trois) et un système de points de contrôle : si Link S'il perd toute sa santé, il peut continuer à proximité deux fois, mais à la troisième mort dans un niveau, il est renvoyé à la carte et doit recommencer cette zone.
Cependant, tous les objets collectés sont sauvegardés. Les niveaux eux-mêmes sont composés de courts niveaux de plateforme où Link Il faut combattre des ennemis, éviter des dangers et parfois résoudre des énigmes rudimentaires (souvent en utilisant un objet au bon endroit). La maniabilité est particulièrement rigide et peu réactive en raison des limitations techniques du CD-i, rendant même les sauts et les attaques les plus simples difficiles – un point qui a suscité de nombreuses critiques par la suite. Malgré cela, à l'époque, certains critiques ont salué les graphismes lumineux en haute résolution et la présence de cinématiques animées doublées, une nouveauté en 1993.
Zelda : La Baguette de Gamelon – Histoire et gameplay

Sorti aux côtés de Les visages du mal, Zelda : La Baguette de Gamelon est son jeu frère, développé en parallèle sur le même moteur, avec un gameplay, des graphismes et une interface très similaires. La principale différence réside dans le fait que Baguette de Gamelon met Princesse Zelda dans le rôle principal, ce qui en fait l'un des premiers jeux de la franchise où Zelda est un protagoniste jouable. L'histoire de Baguette de Gamelon inverse habilement le « typique »Link La formule « sauve Zelda ».
Cela commence dans Hyrule Le roi Harkinian se prépare à aider le duc de Gamelon, un royaume voisin, qui serait attaqué par les forces de Ganon. Le roi dit à Zelda que s'il n'est pas de retour dans un délai d'un mois, elle devra envoyer Link pour l'aider. Lorsque le roi disparaît ensuite à Gamelon et que l'on reste sans nouvelles, Zelda s'acquitte de sa tâche avec dévouement. Link enquêter. Un autre mois s'écoule sans que ni le roi ni Link De retour chez elle, Zelda décide de se rendre à Gamelon, accompagnée de sa vieille nourrice. ImpaLa mission de Zelda est de retrouver son père et Linket de sauver Gamelon de tout mal qui l'ait frappée.
En parcourant le royaume de Gamelon, Zelda affronte de nombreux ennemis typiques des aventures de Zelda. Elle combat les sbires de Ganon dans divers lieux, notamment des momies mortes-vivantes appelées Gibdos, un groupe de trois sorcières et des chevaliers en armure (les Poings de Fer) qui lui barrent la route. Au fil de l'histoire, Zelda découvre des preuves de trahison. Impa apprend que le roi Harkinian a été capturé par Ganon, et que Link Il affronta les forces de Ganon et disparut au cours du combat.
Le véritable méchant de Gamelon s'avère être le Duc Onkled, apparemment amical. Il a trahi le Roi et s'est allié à Ganon, attirant Harkinian dans un piège. Zelda fait équipe avec une femme du coin, Dame Alma (qu'elle sauve d'un sorcier maléfique) et un homme, Seigneur Kiro (l'un des chevaliers du Roi), pour avancer. Avec leur aide, Zelda prend d'assaut le palais du Duc Onkled et le force à révéler l'entrée du Palais Reesong, où réside Ganon. Avant d'affronter Ganon, Zelda doit se procurer la Baguette magique éponyme, capable de vaincre le Seigneur des Ténèbres. Elle obtient cet artefact après avoir vaincu une créature métamorphe nommée Omfak dans le Sanctuaire de Gamelon.
Armée de la Baguette de Gamelon, Zelda pénètre dans le Palais de Reesong et affronte Ganon. Lors du combat final, elle utilise le pouvoir de la baguette pour enchaîner Ganon et le soumettre. Zelda libère ensuite son père, le roi Harkinian. HyruleLe duc Onkled, traître, est livré au roi Harkinian, qui lui ordonne de frotter tous les sols du château en guise de punition (une rare touche d'humour dans cette fin). Une question demeure : Link est toujours porté disparu. Au cours des festivités, Lady Alma mentionne un indice qui pousse Zelda à briser un miroir – et Link Il apparaît comme par magie, après avoir apparemment été emprisonné dans le miroir par la magie de Ganon. Les héros sont réunis et un festin est organisé pour célébrer la paix à Gamelon.
gameplay Baguette de Gamelon est essentiellement identique à Les visages du malCette fois-ci, les joueurs contrôlent la princesse Zelda, mais ses mouvements et ses combats fonctionnent selon les mêmes mécanismes que dans le précédent opus. Link Zelda utilise une épée et un bouclier, récupère des rubis sur les ennemis vaincus et peut acheter et utiliser des objets comme de l'huile de lampe, de la corde et des bombes pour progresser. Si la disposition des niveaux et les ennemis diffèrent, la structure du jeu – choix des zones sur une carte du monde, niveaux d'action à défilement horizontal et visionnage de cinématiques animées pour faire avancer l'histoire – reste inchangée.
Parce que les deux titres ont été développés ensemble, ils partagent les mêmes forces et faiblesses : Baguette de Gamelon Le jeu propose également des décors colorés et des cinématiques animées entièrement doublées, mais souffre des mêmes commandes maladroites et d'une conception inégale. Notamment, le choix de Zelda comme héroïne était une idée novatrice à l'époque. En pratique, cependant, le changement de personnage n'a pas radicalement modifié le gameplay. (Le sprite et les animations de Zelda sont différents, et elle porte une cape, mais son style de jeu reste très similaire à celui de Zelda.) LinkLa difficulté du jeu est considérée comme assez élevée en raison de commandes rigides et d'attaques ennemies impitoyables, ce qui a conduit certains critiques contemporains à le qualifier d'« injouable » malgré sa présentation. Pourtant, Baguette de Gamelon a donné aux joueurs la rare chance de se mettre dans la peau de la princesse Zelda – une fonctionnalité qui n'a été revisitée que rarement dans l'histoire de la franchise.
L'aventure de Zelda – Histoire et gameplay

L'aventure de Zelda (sorti en 1994 en Amérique du Nord et en 1996 en Europe) est le troisième et dernier jeu Zelda sur CD-i, et il diffère sensiblement des deux premiers. Développé par Viridis Corporation, L'aventure de Zelda échange le format de défilement latéral contre un perspective aérienne qui ressemble davantage à l'original The Legend of Zelda de Géographie (1986) et avec la A Link to the Past (1991). Dans ce jeu, Princesse Zelda est à nouveau le protagoniste, se lançant dans une quête pour sauver LinkLe décor est le royaume fantastique de Tolémac (qui, comme le jeu le souligne avec insolence, est « Camelot » épelé à l'envers). L'histoire part du principe que Ganon s'est échappé à Tolemac, plongeant le royaume dans un « Âge des Ténèbres » et kidnappé Link tout en dérobant les sept signes célestes du royaume – des symboles magiques qui apportaient lumière et prospérité. Link Emprisonnée et le royaume plongé dans les ténèbres, Zelda entreprend une aventure pour récupérer les signes célestes, vaincre Ganon et sauver le royaume. Link.
Guidée par un astrologue de cour nommé Gaspra et un vieux guide nommé Shurmak, Zelda doit voyager à travers sept sanctuaires Répartis dans les régions de Tolemac, chaque sanctuaire abrite un signe céleste et un boss gardien. Sa quête traverse des environnements variés (forêts, montagnes, marais, etc.) et chaque sanctuaire est en réalité un donjon que Zelda doit explorer. Par exemple, dans le Sanctuaire du Rocher, elle affronte un monstre cupide nommé Llort (qui se trouve être « Troll » à l'envers) pour obtenir le premier signe. Les défis suivants incluent le Sanctuaire de l'Illusion (avec un ennemi clownesque nommé Pasquinade), le Sanctuaire de l'Air, le Sanctuaire du Destin, le Sanctuaire de l'Eau, le Sanctuaire du Pouvoir, et enfin le Sanctuaire du Feu.
Chaque succès permet à Zelda de gagner un nouveau signe céleste et la rapproche de la disparition des ténèbres. Après avoir fait ses preuves dans les sept sanctuaires, Zelda est confrontée à Ganon au moment où elle s'apprête à saisir le dernier signe : sa griffe le lui arrache et l'entraîne dans son antre pour l'affrontement final. Lors de ce combat ultime, Zelda affronte Ganon (incarné par un acteur grimé en créature grâce à une vidéo en mouvement). Forte du pouvoir des signes célestes réunis, Zelda parvient à vaincre Ganon et à libérer le royaume des ténèbres. Link de captivité. Dans la scène finale, Link On les voit sains et saufs aux côtés de Zelda, baignés par la lumière retrouvée de Tolemac, alors que le royaume retrouve son « Âge de Lumière » une fois les ténèbres de Ganon dissipées. La paix revient sur ces terres, et les deux héros rentrent vraisemblablement chez eux après leur victoire.
gameplay L'aventure de Zelda Le jeu se rapproche davantage d'un Zelda traditionnel, mais sur une machine moins puissante. Il utilise une vue de dessus et une carte du monde divisée en régions, que Zelda peut parcourir pour trouver l'entrée de chaque sanctuaire (donjon). Les joueurs contrôlent Zelda directement et combattent les ennemis en temps réel à l'épée et avec des objets, comme dans les jeux NES/SNES classiques. Le gameplay est plus ouvert : vous explorez le monde de Tolemac, discutez avec des PNJ pour obtenir des indices et explorez les sept sanctuaires dans une séquence qui suit vaguement le récit.
L'aventure de Zelda Le jeu se veut plus ambitieux que les précédents jeux CD-i, mais souffre grandement des faiblesses techniques de ce dernier. Les graphismes du jeu sont un mélange de photographies numérisées et de sprites primitifs ; les arrière-plans ont été créés à partir de photos et de vidéos réelles (par exemple, certains décors ont été tournés à Hawaï) pour un rendu plus réaliste. Cette approche a entraîné des volumes de données très importants et des chargements lents ; le jeu s'interrompt fréquemment lors du chargement lors des changements d'écran, et la fréquence d'images est saccadée.
Le Cinématiques FMV sont des films en prises de vues réelles, avec des acteurs amateurs incarnant Zelda, Ganon et d'autres personnages costumés. Bien que le choix d'avoir des acteurs vivants ait été intéressant (en faisant L'aventure de Zelda (le seul jeu Zelda à proposer des scènes live-action), la qualité du jeu d'acteur et de la production était médiocre, même pour le milieu des années 90. Les cinématiques ont un charme kitsch, mais étaient souvent jugées involontairement comiques. Le gameplay reprend les activités classiques de Zelda, comme la collecte d'outils et d'armes, la résolution d'énigmes simples et les combats contre les boss au bout de chaque sanctuaire.
Cependant, de nombreux joueurs ont trouvé le jeu quasiment injouable en raison de ses commandes lentes, de ses graphismes flous et de ses longs chargements. Les mouvements de Zelda sont lents et le CD-i peine souvent à suivre l'action, ce qui rend l'expérience très frustrante. Un défaut technique notoire empêchait le CD-i de diffuser simultanément la musique de fond et les effets sonores, ce qui rendait une grande partie de l'aventure étrangement silencieuse ou manquant de retour audio. Malgré ces problèmes, L'aventure de Zelda a réussi à mieux retranscrire l'esprit de Zelda sur papier : un monde plus vaste et une structure de quêtes plus proche de celle de… Nintendo Des jeux, certes, mais leur mise en œuvre laissait à désirer pour les joueurs.
Héritage culturel
Au-delà des mèmes, les jeux CD-i Zelda sont fréquemment évoqués comme une note de bas de page décalée dans The Legend of ZeldaL'histoire de Zelda. Ils illustrent parfaitement ce qui peut arriver lorsqu'une franchise populaire est exploitée en dehors de la vision de son créateur. Pour les fans de Zelda, le trio CD-i est souvent un objet de curiosité morbide – le « sombre secret » de la franchise. Les communautés de fans explorent parfois en profondeur la création de ces jeux, et des interviews avec les développeurs ou les doubleurs ont fait surface au fil des ans, éclairant leur création.
Ils illustrent également un moment charnière de l'histoire du jeu vidéo : NintendoLe partenariat avec Philips qui a permis de produire ces jeux est le même accord qui a indirectement conduit Sony à entrer sur le marché avec la PlayStation (depuis NintendoLe refus de Sony de collaborer avec SNES-CD a poussé Sony à développer sa propre console. De ce point de vue, les jeux CD-i constituent un étrange effet secondaire d'un des tournants majeurs de l'industrie.
Malgré leur terrible réputation, il y a eu une certaine hommage des fans aux titres Zelda CD-i ces derniers temps. En 2020, un développeur indépendant refait Les visages du mal et Baguette de Gamelon Pour PC, utilisant le moteur GameMaker, en tant que projet de fan. Ces remakes non officiels reprenaient les graphismes et l'audio d'origine, mais intégraient des commandes plus fluides et des améliorations de la qualité de vie (comme l'ajout de sous-titres et une option écran large) pour rendre les jeux moins frustrants. Ces remakes étaient disponibles gratuitement et ont attiré l'attention des fans curieux. Cependant, craignant des poursuites judiciaires, le créateur a retiré les téléchargements après quelques jours.
De plus, l’héritage des jeux CD-i a inspiré un successeur spirituel:un jeu intitulé Arzette : le joyau de Faramore, annoncé en 2023, imite intentionnellement le style des jeux Zelda CD-i (avec une animation kitsch) tout en étant une aventure complètement nouvelle. Arzette ils ont même fait revenir les acteurs vocaux originaux pour Link et Zelda des jeux CD-i, en clin d'œil ironique à leur héritage. Sorti sur les plateformes modernes en 2024, ce jeu offre une seconde vie à l'esthétique Zelda sur consoles actuelles. De tels projets témoignent d'une nostalgie affectueuse qui s'est développée autour de ces titres : les fans sont suffisamment fascinés par le mystère des jeux CD-i pour les faire vivre sous différentes formes.
Les jeux Zelda CD-i occupent une place unique et peu enviable dans la saga Zelda. LinkLes visages du mal, Zelda : La Baguette de Gamelon et L'aventure de Zelda ne sont pas reconnus pour leur grandeur mais pour leur faux pas notoires. De leurs origines inhabituelles dans un Nintendo Des problèmes de licence, un développement précipité sur une console mal adaptée, le ridicule persistant de leurs cinématiques : ces jeux sont devenus une mise en garde et une source de divertissement ironique.
Pour les visiteurs de Zelda CentralL'histoire des jeux CD-i est à la fois une leçon d'histoire et un chapitre annexe insolite de la légende de Zelda, pourtant de grande qualité. Qu'on les aime ou qu'on les déteste, les aventures CD-i montrent comment même les héros les plus célèbres peuvent parfois s'égarer dans l'univers. le plus sombre chronologies – pour être immortalisées à jamais comme une légende (d'un autre genre) dans l'histoire du jeu.




















