Echoes of Wisdom Procédure pas à pas à 100 % terminéechapitres 16
- Prologuejouer le rôle Link, s'échappant de la prison du château, et des voies navigables jusqu'à la plage de Suthorn.
- Forêt de SuthornLa plage et le village de Suthorn, la rencontre avec Tri, les premiers échos et la réparation de la brèche dans la forêt de Suthorn.
- Ruines de Suthornle premier donjon, l'Ombre Link combat, et le boss Sismique Talus.
- Eaux de pommele fleuve et la mer Zora querelle, Seigneur Jabu-Jabu et Eaux de Jabul Stainées.
- Ruines de Jabulla poursuite dans le tourbillon, les cinq interrupteurs colorés et le boss Vocavor.
- Gerudo Dessertsl'Oasis, Gerudo La ville, les failles du désert et la caverne mystérieuse.
- Gerudo Sanctuairel'énigme de l'hommage, l'Arc de la Puissance et le boss Mogryphe.
- Hyrule Châteaule Hyrule Le puits du château, la ville du château immobile et le boss Ganon.
- Volcan EldinLe village de Kakariko, le sentier du volcan Eldin et la sauvegarde Goron Ville.
- Temple d'Eldinles Bombes de Puissance, la salle de lave et le boss Volvagia.
- Zones humides du FaronScrubton, la maison de Blossu et l'évasion de Deku Nettoyage en attente.
- Temple de Faronles petites clés, le mini-boss végétal et le Gohma patron.
- Montagne d'HébraLa rencontre avec Condé, l'ascension dans la neige et la faille immobile des monts Hebra.
- Temple de LanayruDes orbes de feu, des ventilateurs et des lasers, le mini-boss slime et le boss Skorchill.
- Forêt éternelleles six socles de l'Orbe Antique, les Deku Arbre et libération Link dans les ruines antiques immobiles.
- Le corps de Nullle donjon final et le combat en plusieurs phases contre Null.
Bienvenue au chapitre 2 de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, situé dans la chaleur torride Gerudo DessertsDans ce chapitre, la princesse Zelda voyage vers l'ouest pour aider… Gerudo, réparer plusieurs petites brèches et conquérir le Gerudo Sanctuaire donjon. Ce guide complet vous guidera à chaque étape, des objectifs initiaux dans le village de Suthorn jusqu'au combat final contre le boss, en mettant l'accent sur puzzle, stratégies de combat, objets de collection cachés et cinématiques de l'histoire le long du chemin.
Après avoir traversé Suthorn, prenez le chemin vers l'ouest pour sortir de Hyrule Le champ ; il descend en pente douce vers le désert, et dès que vous arrivez… Une faille dans le Gerudo Desserts La quête principale commence. Le problème de la région est une immense faille au milieu du désert qui a englouti… Gerudo Sanctuaireet un trio de vieux Gerudo Les soldats que vous rencontrerez parmi les palmiers sont déterminés à s'en débarrasser et à reprendre le sanctuaire.


Entrée dans le désert et l'oasis
Traverser le désert
Dépassez les soldats et traversez le désert en direction de l'oasis. Les premiers nouveaux monstres du désert méritent d'être tués pour leurs cris : un Aruroda , un scorpion borgne qui tente de piquer par derrière, et un Piranha des sables , qui nage près des falaises. Poursuivez votre chemin jusqu'à la lisière verdoyante de l'oasis, où vous pourrez activer son point de passage.




L'Oasis
Le Oasis C'est un étang entouré de palmiers, avec quelques activités intéressantes à faire avant de poursuivre votre chemin. Le stand à côté de la tente rose est une succursale de Business Scrub. Boutique de smoothies; mélanger votre première boisson ici commence le Des recettes, s'il vous plaît ! quête secondaire, qui demande dix nouvelles recettes et rapporte… Portée de l'enquête Les accessoires et les smoothies constituent votre filet de sécurité de soin à la demande pour toute la durée du match. TormaliUn garde de l'oasis, posté non loin de là, a cherché des tuiles dans le désert et vous les donne. La tuile volante quête secondaire. La tente rose est la Laboratoire de plantes de manguiers robustes, maison du Ruée vers la mangue mini-jeu (10 rupeesa ronde): récolter 40 mangues ou plus pour 5 mangues coriaces, alors essayez les semences éclatantes pour un champ plus grand et un prix comme le éventail doréTu reviendras plus tard pour un morceau de cœur.






La grande faille
L'histoire reprend au niveau de l'immense faille au milieu du désert, au sud-ouest de l'Oasis, où les murs d'anciennes ruines émergent du sable. (Cette scène se déclenche à chaque fois que vous vous approchez des ruines.) Tri affirme pouvoir ouvrir un passage sous le sable, mais… Gerudo Un garde posté dans l'embrasure d'une porte du mur en ruine refuse de laisser passer quiconque sans l'autorisation du chef. Alors qu'on vous refoule, un cri retentit non loin ; suivez-le et combattez les monstres de la faille qui entourent un homme au casque rouge. Gerudo guerrière. C'est une guerrière. Dohna, le capitaine qui enquête sur les failles ; elle explique que l'entrée du sanctuaire se trouve sous le sable, maintenant inondé, et vous demande de la rejoindre au palais à Gerudo Ville, juste au nord-ouest d'ici.




Gerudo Ville
Autour de la ville
Gerudo La ville mérite un détour avant de se rendre au palais. Gerudo dans une cour vous met au défi de Gerudo Entraînement par étiquette; attrape-la pour 6 cactus glacés. La femme dans l'escalier qui veut étudier l'un des insaisissables tumbleweeds Elle lance la quête des tumbleweeds : attrapez-en un dans le désert avec Bind, ramenez-le-lui, et elle vous donnera 2 cristaux inhabituels. Gerudo elle jure qu'un « fantôme » de tornade l'a poursuivie à travers une tempête de sable (Fantôme de tornade ?); invoquer un De retour Elle fait apparaître un écho devant elle pour lui prouver qu'il ne s'agissait que d'un monstre, et elle vous donne 10 bidons de lait frais. Le magasin vend le Gerudo Sandales pour 400 rupeedes objets qui vous empêchent de vous enfoncer dans les sables mouvants. Vous n'en aurez probablement pas beaucoup au début (la plupart des joueurs les ramassent après le début). Gerudo Sanctum), mais revenez les chercher une fois que vous pourrez vous le permettre.






Gerudo Palais
Les gardes ne laisseront pas entrer un étranger Gerudo Palais seul. Une fois que Dohna vous aura fait entrer, elle vous présentera au chef. Séra et son conseiller facetteFacette se méfie des étrangers et affirme que ce n'est pas le moment de recevoir quelqu'un. En partant, un garde transmet un message de Dohna : dirigez-vous plein est depuis la ville jusqu'à l'Oasis. Elle vous attend près de l'étang et vous parle de trois petites failles dans le… Ruines de l'oasis du sud, le Grotte du repos des ancêtres et la Sud Gerudo DessertsElle vous fait confiance, et si vous parvenez à apaiser les tensions, elle est certaine que le chef vous fera confiance lui aussi.





Ruines de l'oasis du Sud
Dirigez-vous vers le sud depuis l'Oasis jusqu'à Ruines de l'oasis du sudDeux épuisés Gerudo Des soldats se tiennent près d'une petite faille, épuisés par les monstres qui n'arrêtent pas d'en sortir, et à votre arrivée, une autre vague de monstres obscurs surgit de la faille dans des nuages de fumée violette.




Éliminez-les tous pour protéger les soldats. Invoquez un écho attaquant pour combattre à vos côtés, ou passez en mode Épéiste. Les soldats vous remercient, mais Tri ne peut pas créer d'entrée de faille à cet endroit ; la faille reste donc en place. La quête de la faille des ruines de l'oasis du Sud est tout de même validée.




Sud Gerudo Rift du désert
Dirigez-vous vers la faille au sud de Gerudo Ville, où une escouade de Gerudo Les guerriers qui la gardent n'ont plus d'eau et sont trop assoiffés pour bouger. Dohna dit que l'eau plate ne suffira pas et vous demande d'en acheter. Smoothie au cactus du Boutique de smoothies à l'oasis, vous tendant 2 morceaux de cactus pimenté pour que le magasin puisse en fabriquer un.



Apportez les cactus au bar à smoothies de l'oasis pour les faire mixer en smoothie au cactus, puis rapportez-le à Dohna. Si vous avez déjà un smoothie au cactus dans votre sac, vous pouvez le lui donner sur place. Les guerriers boivent et se sentent revigorés, accomplissant ainsi leur mission. Sud Gerudo Rift du désert, bien que Tri ne parvienne toujours pas à trouver le moyen de pénétrer dans cette faille.



Grotte du Repos des Ancêtres
Le dernier marqueur est le Grotte du repos des ancêtresUne porte flanquée de deux braseros allumés près d'une faille. À l'intérieur, une faille traverse la pièce. Gerudo La guerrière explique que les torches près de la tombe ancestrale sont éteintes, et qu'à cause de la faille qui bloque le passage, elle ne peut pas s'approcher de la tombe pour les rallumer.



Attachez le gros rocher contre le mur de gauche et déplacez-le pour révéler une porte cachée. La pièce suivante est infestée de Holmills fouisseurs . Éliminez-en un dès qu'il sort de son terrier pour apprendre l' Écho Holmill , qui permet de creuser des trous dans la terre meuble. Attachez ensuite le rocher dans le coin supérieur gauche de la pièce et déplacez-le pour découvrir l'ouverture en dessous, puis descendez.





Vous vous trouvez maintenant dans un passage en grès, vu de côté, composé d'échelles et de corniches, patrouillé par de petits crabes des sables. Progressez vers la droite. Un coffre sur une corniche contient un œuf d'or qui restaure les cœurs, mais est plus efficace mélangé à un smoothie. Au bout du passage, montez à l'échelle.




Vous arrivez près du tombeau ancestral, de l'autre côté de la faille, avec un brasier éteint de chaque côté. Allumez-les tous les deux avec Ignizol . L'esprit de l'ancêtre vous remercie, vous dit qu'il peut désormais reposer en paix et vous demande de transmettre à son descendant que tout va bien. Retournez voir le garde, qui vous remercie, mais la faille persiste : Tri ne trouve aucun moyen d'ouvrir une entrée. Dohna arrive alors, annonçant que le chef souhaite un compte rendu.





Réparer la Grande Faille
Le deuxième public
Retour à Gerudo Ville et entrez Gerudo Palais Pour une seconde audience. Facette vous accuse de revenir les mains vides, mais Dohna se porte garante pour vous, et ses guerriers entrent pour déclarer leur soutien. Facette ordonne toujours votre emprisonnement, jusqu'à ce qu'un guerrier fasse irruption : la faille dans les ruines du désert oriental s'est agrandie et a englouti d'autres guerriers. La cheffe Seera mène tout le monde à l'extérieur (« En avant, guerriers ! »), et Tri pense pouvoir faire son entrée. Téléportation vers… Oasis, dirigez-vous vers l'est jusqu'aux ruines fortifiées où le Gerudo se sont rassemblés, et Tri ouvre le passage vers la faille avec un rayon de lumière.





Dans le monde immobile
Dans le Monde Immobile , Tri perçoit la présence de ses amis dans cinq zones différentes ; le compteur à cinq cases situé sous vos icônes d'écho indique combien vous en avez libérés. La zone est un labyrinthe d'îles rocheuses flottantes et de murs en ruine surplombant un vide violet, et les échos du Vieux Lit et du Trampoline y jouent un rôle essentiel, servant d'escaliers, de ponts et de tremplins.


Le premier ami
Première étape : traversez les îles depuis l’entrée, en éliminant les ennemis sur votre chemin, jusqu’à atteindre un mur surmonté d’un haut pilier. Empilez des vieux lits près du pilier, placez un trampoline dessus et rebondissez jusqu’à la corniche supérieure. Depuis cette corniche en pierre sculptée, construisez un pont de vieux lits au-dessus du vide jusqu’à une île flottante où se trouve un rocher sombre ; brisez-le pour libérer votre premier allié.





Le deuxième ami
Deuxièmement : retraversez le pont de votre lit jusqu’au chemin de pierre et continuez le long de celui-ci en passant devant une plante épineuse, en utilisant le pilier effondré pour atteindre une corniche surélevée. Une masse sombre se trouve au sommet ; brisez-la pour libérer le deuxième ami.




Le troisième ami
Troisième étape : depuis la plateforme en pierre à motifs, empilez le Vieux Lit jusqu’à un escalier menant au plateau où se trouve la souche d’arbre sombre. L’ami prisonnier est perché sur la souche, et à côté, Facette est immobile – étrange, puisque Tri précise qu’elle était juste à l’extérieur. Placez un autre Vieux Lit contre la souche, sautez dessus et touchez l’ami pour le libérer.




Le quatrième ami
Quatrième: Continuez jusqu'à la corniche rocheuse où se trouve l'énorme rocher hérissé de pointes. Votre prochain allié est assis au sommet d'un haut pilier de pierre rouge qui s'élève du plateau sablonneux en contrebas, trop haut pour y accéder d'un saut. Construisez un petit pilier de Vieux Lits au bord de la corniche, tenez-vous à son extrémité et invoquez un… Keese Répondez à l'écho et agrippez-vous-y, puis glissez et laissez-vous tomber sur le pilier pour libérer votre ami.




Le cinquième ami
Cinquième étape : retournez sur le plateau où repose la Facette immobile et descendez dans l’ouverture carrée au sol. Vous arriverez dans une salle de pierre à défilement horizontal remplie de blocs jaunes à un œil. Utilisez Lien pour déplacer les blocs et former des marches, puis grimpez jusqu’à la corniche en hauteur à gauche où le dernier ami est prisonnier. Une fois les cinq amis libérés, ils se rassemblent autour de Tri et partagent leur pouvoir. Vous obtenez alors 2 cristaux inhabituels de Tri avant de retourner dans votre monde.






La faille réparée
Réparer la faille ramène les guerriers engloutis aux ruines, ainsi que la véritable Facette, qui reprend conscience dans le sable. Acculée, la « Facette » qui conseillait Seera insiste sur le fait que Zelda est le monstre, mais Seera n'est pas dupe, et l'impostrice se dissout en une ombre violette tandis qu'elle tente de fuir. Seera s'excuse et vous donne sa bénédiction pour restaurer le Sanctuaire : son entrée se trouve au pied d'une coulée de sables mouvants dans le désert du sud, enfouie car la grotte qui drainait le sable a été bouchée (une autre idée de la fausse Facette). Parlez à la garde à l'entrée de cette grotte ; elle confirme que le bouchon est juste à l'intérieur, mais l'endroit grouille de monstres. La grotte est la Caverne Cryptique.





Caverne cryptique
L'entrée de la grotte
Dirigez-vous vers les ruines de la faille, où un Gerudo Un garde se tient à l'entrée d'une porte dans le mur en ruine. Il vous explique que le bouchon qui empêche les sables mouvants se trouve juste à l'intérieur, mais que des monstres l'en ont empêché. Franchissez le passage. Caverne cryptiqueDans la première pièce, la porte nord est verrouillée et un interrupteur à œil est fixé sur un pilier au-dessus d'une fosse ; invoquez un Boomerang Boarblin Nv. 2 L'écho résonne et son boomerang frappe l'œil. Il devient jaune et la porte s'ouvre.


La salle du canon à vent
La pièce suivante est traversée par des canons à vent qui projettent des rafales au-dessus des fosses ; frayez-vous un chemin à travers les jets pour atteindre la pièce suivante. Cette pièce abrite des Gibdos ; battez-les avec vos échos pour apprendre l' écho Gibdo . Poursuivez votre chemin dans la pièce bordée de Lames de chemin , des lames tournoyantes qui chargent le long de couloirs fixes. Disposez une rangée de lits en travers de la fosse pour atteindre la corniche où se trouve un autre interrupteur oculaire, puis faites-le frapper par le Boarblin Boomerang. Un coffre apparaît dans la pièce nord ; ouvrez-le pour obtenir une Petite Clé.





La salle du tas de sable
Entrez dans la salle du tas de sable à côté de la salle du canon à vent et battez le Arurodas Ouvrez la porte verrouillée. Retournez ensuite dans la salle des canons à vent et utilisez la clé sur la porte verrouillée située dans le coin le plus éloigné. Un escalier descend vers une salle latérale composée d'échelles, de corniches et de rafales de canons à vent. Utilisez les lits et les canons pour traverser les rafales et atteindre le coffre sur la corniche basse. 20 rupees.




Pathblade et le bouchon géant
Plus loin, vainquez un Pathblade pour apprendre le Lame du chemin Écho. Des amas de sable bloquent les passages supérieurs ; invoquez un canon à vent sur une corniche face à un amas et il dispersera le sable, et empilez des lits pour grimper aux corniches supérieures. Vers la fin, Gibdo Nv. 2 Il attend parmi les Lames du Chemin ; tuez-le pour l’écho. Puis liez-le prise géante dans le mur de droite et tirez. Le sable s'écoule et le Gerudo Sanctuaire L'entrée apparaît dans la faille. Il vous faut encore trouver un moyen d'ouvrir la faille elle-même avant de pouvoir y entrer.





Tuiles volantes : si vous n’avez pas encore appris l’ écho des Tuiles volantes , vous le trouverez dans une petite salle troglodyte du canyon de roche rouge, où des dalles de sol à motifs volent vers vous. Brisez-en une pour l’apprendre, et vous pourrez alors vous tenir sur une dalle invoquée pour vous envoler sur une courte distance. Montrez l’écho à Tormali à l’Oasis pour progresser dans sa quête, « La Tuile volante ».



Gerudo Donjon du Sanctuaire

Next: Le donjon a sa propre page, Gerudo Sanctuaire, de l'entrée jusqu'au combat contre le boss Mogryph. Les objets à collectionner ci-dessous couvrent toute la région.
Objets de collection du désert
Le désert recèle quelques trésors à récupérer, notamment des Fragments de Cœur et au moins un Présentoir à Tampons (parmi les pitons rocheux rouges). Trois des Fragments de Cœur sont disséminés dans le monde et peuvent être ramassés au fil de l'histoire ; les deux autres sont des récompenses pour des activités annexes décrites plus loin. Voici les trois Présentoirs à Tampons, dans l'ordre où vous les croiserez naturellement.


Le gars des timbres dans un Gerudo Stand de timbres du désert entre des flèches de roche rouge, indiquant à Zelda : « Ceci est un stand de timbres ! »
Fragment de cœur 1 : le bloc de la tempête de sable
Où? : Dans l' Gerudo Une tempête de sable du désert s'abat sur le campement des Boarblins, avec ses tours en rondins. Il repose sur un bloc de grès surélevé, en contrebas et devant un rebord de grès plus élevé. Comment: Grimpez sur le rebord élevé, placez un vieux lit qui dépasse, marchez jusqu'au bout du lit et laissez-vous tomber sur le bloc contenant le morceau.



Morceau de cœur 2 : le passage sous Gerudo Ville
Dès Gerudo À l'est de la ville, dépassez les bassins en forme de dôme et les palmiers pour rejoindre le terrain rocailleux au-delà de la ville et cherchez une petite trappe carrée dans le sol. Descendez dans un passage latéral avec des plateformes mobiles à un seul œil. Utilisez les plateformes pour vous déplacer. Lier Déplacez-les où vous le souhaitez, puis liez les rochers empilés qui bloquent le passage et écartez-les. Le Fragment de Cœur vous attend au bout du passage.




Fragment de cœur 3 : enfoui dans les dunes
Dans le champ de dunes de sable juste à l'extérieur Gerudo En ville (sur la route de la grande faille), le sol est parsemé de monticules de sable et de scorpions Aruroda. La pièce est enfouie sous l'un de ces monticules. Déposez-la. Canon à vent des échos pour faire disparaître les monticules (ils occupent aussi les Aruroda) jusqu'à ce que le Fragment de Cœur soit découvert, puis ramassez-le.



Fragment de cœur 4 : le Lanmola
Le Tempêtes de sable sauvages La quête secondaire commence dans le Gerudo Palais, où deux Gerudo Des soldats se sont portés volontaires pour exterminer les Lanmola, le mille-pattes géant des sables à l'origine des tempêtes de sable du désert (« Celui qui l'abattra sera un véritable héros »). Aventurez-vous dans la tempête de sable et attendez qu'il surgisse du sable, puis laissez un puissant écho de mêlée faire le travail ; Noix foncée des échos Je l'ai rongé ici. Il n'y a qu'un seul Lanmola, et il laisse tomber un Morceau de coeur dans un cercle de rupees. Retournez au palais et Facette vous récompensera avec le Écharpe dorée, ce qui vous empêche d'être emporté par le vent. (Le ver des sables que vous combattez dans la tempête de sable pendant l'histoire ne laisse tomber que rupee(s; dans cette partie, la quête a été effectuée lors du nettoyage tardif.)





Fragment de cœur 5 : La Ruée vers la mangue
À l'Oasis, Laboratoire de plantes de manguiers robustes le chercheur finit par proposer graines ultimes pour Mango Rush (10 rupees). Ces graines produisent des épines, et l'objectif est d'obtenir 60 mangues ou plus sur les 70. Le premier joueur à en obtenir 65/70 gagne un Tenue de danse, traditionnel Gerudo Des vêtements de danse qui amplifient vos pirouettes. Rejouez aux graines ultimes et récoltez les 70 : le chercheur vous remet un Morceau de coeur comme « cadeau bonus spécial », en plus des mangues dures que vous avez cueillies. Continuez à faire tourner les rangs plutôt que de courir après les mangues isolées hors du parcours (voir Mini-jeux (pour le détail complet du cours).





Le Gerudo Supports de timbres
Gerudo Desert compte quatre stands du Stamp Guy ; le cinquième timbre sur cette première carte provient du stand situé à l'entrée du ranch. Hyrule Champ. D'abord, parmi les aiguilles de roche rouge au milieu des dunes. Le vendeur de timbres apparaît ici et vous tend un carte de timbre et explique le rassemblement. Deuxièmement, sur un plateau de canyon de roche rouge ; l’écho du lit de la roche empilée incite à grimper jusqu’au sommet. Troisièmement, sur les corniches de roche rouge fissurées juste à l’extérieur Gerudo La ville, accessible à nouveau en grimpant avec des lits. Quatrièmement, au bout d'un couloir de sable bordé de murs, près de la grande faille, juste à côté d'un Cristal Puissant. Tamponnez le présentoir à la porte du ranch pour remplir la carte et le vendeur de tampons vous remettra la récompense. 10 récipients de lait frais.




Cristaux puissants et échos
Vaincre Mogryph rapporte 5 Cristaux de puissance avec son Heart Container (On les appelle encore « cristaux inhabituels » à ce stade ; le compteur passe de 20 à 25). Sceller le Gerudo Rift en ajoute aussi, et le plus petit Nord immobile Gerudo Desserts La faille en donne deux autres lorsque vous revenez la refermer plus tard. Les autres se trouvent dans des coffres sur des corniches et dans des grottes autour des dunes. Pendant votre exploration du désert, assurez-vous d'avoir scanné les environs. De retour (la grotte de sable avec les canons à vent), Tuile volante (la pièce sombre carrelée où les carreaux volent vers vous), Holmill (La grotte du repos des ancêtres) et le sanctuaire serpent, faucon et éléphant statues. Les statues ne sont visibles qu'à l'intérieur du Gerudo Le Sanctuaire (le faucon se trouve au sommet d'une tour dans sa partie Monde Immobile) et ses portes d'hommage en ont besoin, alors ne partez pas sans eux.


