Facebook Instagram Discord

Choisissez votre aventure

Chapitre 1 : La forêt de Suthorn et les mystérieuses failles (Echoes of Wisdom Procédure pas à pas)

Table des Matières

Vue d'ensemble

In Chapitre 1 of The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, vous guiderez la princesse Zelda depuis une escapade spectaculaire dans un château jusqu'à la luxuriante région de Suthorn. Ce chapitre couvre Failles mystérieuses quête principale à travers Plage de Suthorn, Village de Suthorn, Forêt de Suthorn, et dans le Monde immobile version de la forêt. À la fin, vous aurez terminé le premier donjon (Ruines de Suthorn) et vaincre son boss. Vous trouverez ci-dessous un guide étape par étape avec des solutions d'énigmes, des astuces de combat, des objets cachés et des points clés de l'histoire pour ne rien manquer.

Suthorn Beach – Premiers pas dans le monde extérieur

Zelda se réveille sur Plage de Suthorn sur la côte sud de Hyrule, entamant la phase d'exploration du chapitre 1 :

Notions de base sur Beachhead : Au fur et à mesure que vous reprenez le contrôle, couper l'herbe haute avec une attaque tournoyante (l'attaque tournoyante de base de Zelda est désormais disponible à l'extérieur ; appuyez plusieurs fois sur le bouton d'attaque ou chargez-le si possible). Couper l'herbe peut rapporter de petites ressources. rupees ou cœurs. À proximité, examinez un roche scintillante apprendre la Écho du rock.

Vaincre le Zol : Un ennemi de type blob vert appelé zol Apparemment. Plutôt que de l'attaquer avec de faibles dégâts grâce au coup de pied de Zelda, utilisez le nouvel Écho de Roche : invoquer un rocher et le lancer au Zol pour le vaincre. Cela apprend à Zelda Zol Echo – la capacité de faire apparaître des échos de blob Zol amicaux pour se battre pour elle. (Astuce : les échos des ennemis agissent comme des alliés invoqués. Le Zol Echo crée une goutte qui peut distraire ou endommager lentement les ennemis. Il n'est pas puissant, mais il peut occuper les ennemis pendant que vous manœuvrez.)

Rencontre avec les oursins : Plus à droite le long de la plage, vous trouverez des pics Oursins bloquant le passage. Utilisez des Échos de Roche (ou ramassez et lancez des pierres existantes) pour détruire les oursins à distance en toute sécurité. Cela confère Écho d'oursin, vous permettant d'invoquer des mines à pointes qui infligent des dégâts aux ennemis au contact. Les échos d'oursins peuvent servir de barrière défensive lors des combats ultérieurs.

Morceau de cœur sur le rebord : Gardez un œil sur un Morceau de coeur Sur une petite falaise au sud (en contrebas du sentier principal). Pour y accéder :

  1. Marchez vers l'est le long du sable jusqu'à ce que vous puissiez monter sur le rebord herbeux sur la droite.
  2. Utilisez plusieurs Les échos du vieux lit pour construire un escalier/une rampe depuis la plage jusqu'à ce rebord. Grimpez et récupérez le Morceau de coeur. (Collecter 4 morceaux de cœur augmente votre nombre maximum de cœurs d'un. C'est le premier morceau de cœur disponible dans le jeu.)

Grotte facultative (grotte de plage) : Au nord (côté supérieur de la plage), l'entrée d'une grotte se trouve sur une haute corniche. Éliminez les oursins à sa base en jetant des pierres, puis utilisez les échos du Vieux Lit pour créer un pont ou une plateforme et atteindre l'entrée. Grotte de la plage entrée. À l'intérieur :

  • Keese Écho: Dans la première salle, battez quelques Keese (chauves-souris ennemies) en lançant une pierre ou simplement en sautant et en attaquant si possible. Cela donne Keese Écho, vous permettant d'invoquer des alliés chauves-souris.
  • Morceau de cœur caché : Dans la salle suivante, des caisses en bois bloquent un rebord. Placez-vous sur les hauteurs et déposez un Écho de Roche sur les caisses. Leur poids les brisera, révélant un autre Morceau de coeur. Cela représente 2/4 pièces jusqu'à présent dans le chapitre 1.
  • Sortez de la grotte et continuez vers le nord pour quitter la zone de plage.

Vers le village de Suthorn : En sortant de la grotte, Zelda se retrouve dans Prairie de SuthornAvant de vous diriger vers l'est dans le village, regardez autour de vous :

  • Sur un petit plateau (accessible en utilisant les échos de table ou de lit pour grimper), il y a un coffre au trésor contenant 50 RupeesCollectionnez-les pour renflouer votre portefeuille – vous en aurez besoin rupeebientôt.
  • Lorsque vous êtes prêt, allez à droite (est) pour entrer Village de Suthorn.

Suthorn Village – Réapprovisionnez-vous et explorez

Le village est un endroit sûr avec des PNJ amicaux et quelques objets importants à récupérer. Il n'y a pas de combat ici, alors préparez-vous à la forêt qui vous attend :

Parlez aux villageois : Les habitants partagent des rumeurs et des indices :

  • Ils mentionnent une personne nommée Link vivant dans le village – chose intéressante, Zelda (et le joueur) le savent Linkmais les villageois parlent de lui comme s'il s'agissait d'un héros local qu'ils n'ont pas vu aujourd'hui. (Ceci est lié à l'histoire : Link Elle était originaire de ce village et l'a quitté pour affronter les failles, ce qui explique pourquoi les villageois reconnaissent le nom mais pas Zelda.
  • Un villageois pourrait mentionner des choses étranges failles Apparition dans la forêt voisine et disparition de personnes. Cela renforce votre prochain objectif.

Boutique d'objets et pièce de cœur : Au nord-est du village se trouve le Boutique du village de Suthorn (un petit bâtiment avec un rupee panneau). Vérifiez à l'intérieur :

  • La boutique vend un Morceau de coeur pour 80 RupeesSi vous avez pris les 50 rupee coffre et couper de l'herbe (ou casser des pots) pour obtenir plus rupees, vous en avez peut-être assez. Si vous en manquez rupeeVous pouvez donc sauter cette étape pour le moment et y revenir plus tard une fois que vous aurez 80 ans – mais l'acheter maintenant peut vous donner un avantage précoce en matière de santé.
  • Lorsque vous examinez le morceau de cœur, le commerçant dit : « C'est un morceau de cœur ! Il a vraiment de la valeur, oui. On n'en a qu'un seul en stock. » Vous avez la possibilité de achetez-le pour 80 ou décliner. Conseil débutant : Plus de fragments de cœur = plus de survie. Il est recommandé de les obtenir maintenant si possible. Vous pouvez toujours en farmer quelques-uns. rupees dans le village (couper l'herbe, vérifier sous les pierres, etc.) pour atteindre 80.

Apprenez de nouveaux échos en ville : Il y a plusieurs objets scintillants autour :

  • Dans la maison sud-ouest (une petite cabane), trouvez une charcuterie suspendue ou un objet similaire pour apprendre le Écho de viandeCela permet à Zelda d'invoquer un morceau de viande, souvent utilisé pour attirer des monstres ou activer des plaques de pression qui nécessitent du poids.
  • Dans une autre maison ou dans le même quartier, cherchez un pot en terre cuite ordinaire (différent du pot en terre cuite classique). Hyrule pot) pour obtenir un Pot Echo (si vous ne l'avez pas déjà fait depuis le château, le village vous offre une chance). Les échos de pot peuvent être lancés sur les ennemis pour infliger des dégâts décents ou utilisés comme des boîtes pour des puzzles.
  • Près du centre du village (à côté de la boutique d'objets ou d'une zone d'entraînement), il y a un objet de plate-forme rebondissante - examinez-le pour apprendre le Écho du trampolineL'Écho du Trampoline crée un coussin élastique qui propulse Zelda vers le haut. C'est pratique pour atteindre des rebords élevés ou des raccourcis. Entraînez-vous en en plaçant un et en sautant dessus ; vous rebondirez jusqu'à une altitude plus élevée.

Well Secret – Nectar Floral : Il y a un puits dans le village (souvent près du centre). Saute dans le puits (Ne vous inquiétez pas, il n'y a pas de dégâts de chute dans cette petite scène). En bas, ouvrez le coffre pour obtenir 5 pots de nectar floralLe nectar floral est un objet de soin de faible qualité (restaure une petite quantité de santé) – pas énorme, mais il peut être mélangé plus tard pour préparer de meilleures potions ou « smoothies ». Montez à l'échelle pour remonter. (Conseil avancé : conservez le nectar floral pour l'artisanat plutôt que de l'utiliser seul. Le combiner plus tard peut créer des boissons plus puissantes.).)

Quitter le village : Une fois que vous avez rassemblé des objets et des informations, quittez le village vers le est. En partant, il y a un panneau indicateur du village à la périphérie – ça scintille, alors capturez le Écho des signesCet écho n'est pas particulièrement puissant (un signe n'est pas une arme efficace), mais si vous visez une collecte d'échos à 100 %, prenez-le sans tarder. Il peut aussi être un projectile original à lancer sur vos ennemis. Vous êtes maintenant prêt à entrer. Forêt de Suthorn, où le combat s'intensifiera et vous rechercherez la maison couverte de failles de Lueburry.

Forêt de Suthorn – À travers les bois jusqu'à la faille

La forêt à l'est du village est plus dangereuse, peuplée de monstres et de secrets. Votre objectif est d'atteindre l'emplacement indiqué sur votre carte (la maison de Lueburry) et d'explorer la faille qui s'y trouve.

Entrée de la forêt et point de cheminement : Dès que vous entrez dans la forêt de Suthorn, Zelda découvre son premier Statue de point de cheminement (un totem lumineux). Activer le Waypoint en l'examinant. Tri expliquera que Les points de cheminement permettent un déplacement rapide (déformation) entre eux. Assurez-vous d'activer tous les points de cheminement que vous trouvez ; ils sont précieux pour voyager rapidement et gagner du temps.

(Tri : « Ce sont des points de cheminement. Nous les utilisons beaucoup. »)

Suivez le chemin : Dirigez-vous vers l'est sur le chemin principal. Méfiez-vous des ennemis cachés dans l'herbe :

  • Ennemi caché de la corde : Dans les hautes herbes, un ennemi semblable à un serpent appelé Rope peut se jeter sur vous. Si vous voyez de l'herbe bruisser, soyez prêt à esquiver. Triomphez de la Corde (un moyen rapide est d'invoquer un écho Zol ou de lancer une pierre) et vous gagnerez Écho de cordeLes Échos de Corde invoquent un petit serpent qui rampe vers les ennemis ; il n'est pas puissant, mais peut harceler ou distraire les ennemis. Il peut notamment se combiner avec d'autres (comme pour envoyer plusieurs échos faibles sur un ennemi coriace).

Coffre Electro Apple : Juste de l'autre côté d'un petit étang, vous apercevrez un coffre au trésor sur un rebord. Ouvrez-le pour le récupérer. 5 pommes électroCes pommes spéciales peuvent être consommées pour restaurer un peu de santé et confèrent un effet électrique temporaire à vos attaques (utile pour étourdir les ennemis). Gardez-les pour les combats difficiles ou lorsque vous manquez de cœurs.

Grotte n°1 – Repaire d'Ignizol : En continuant vers l'est, vous verrez l'entrée d'une grotte le long de la falaise. Entrez dans cette première grotte forestière :

  • À l'intérieur, vous êtes pris en embuscade par un Ignizol – une créature gélatineuse et ardente qui lance des attaques de feu. Sans épée, Zelda ne devrait pas trop s'approcher. Au lieu de cela, utiliser les échos de roche ou d'oursin pour le frapper de loin. Deux ou trois coups suffiront à éteindre l'Ignizol.
  • Capturez le Ignizol Echo de ses restes. Cela permet d'invoquer un petit esprit du feu. Utilisation du puzzle : Dans la pièce suivante, il y a une torche éteinte. Invoquez un Écho d'Ignizol près de la torche ; la flamme qu'elle émet allumer la torche.
  • Allumer la torche fait apparaître un coffre. Ouvrez-le pour obtenir votre premier Bouteille de fée! (Si vous aviez déjà une bouteille, ce serait une deuxième, mais à ce stade, cela devrait être celle de Zelda Bouteille #1.) Utilisation des bouteilles : Si vous rencontrez un Fée (des orbes ailés lumineux que l'on trouve souvent près des étangs ou dans des bocaux). Touchez-les pour les stocker automatiquement dans une bouteille. Les fées vous ressusciteront si vous tombez au combat, ce qui les rend extrêmement précieuses. N'oubliez pas cet endroit : vous pourrez recharger vos réserves de fées plus tard si besoin (il y en a une à proximité, dans la forêt).

Grotte n°2 – Puzzle de pièces de cœur : Plus loin sur le chemin forestier, vous trouverez une autre grotte, côté nord. Entrez dans cette seconde grotte :

  • Immédiatement à votre droite en entrant, vous pouvez voir un Morceau de coeur Sur une corniche élevée, derrière des rochers. Impossible d'y accéder depuis l'entrée ; il vous faudra traverser la grotte et sortir par une sortie plus haute.
  • La grotte est un petit labyrinthe. En progressant, vous rencontrerez Caromadille Ennemi – une créature roulante ressemblant à un tatou. Il se recroqueville et rebondit sur les murs pour vous frapper. Conseil de combat : Ajustez votre mouvement et lancez un Écho de Roche ou un Écho d'Oursin lorsqu'il rebondit près de vous pour le retourner. Une fois étourdi, achevez-le.
  • En savoir l' Écho de Caromadillo Après l'avoir vaincu, cet écho crée une boule de tatou roulante qui ricoche, utile pour frapper les interrupteurs ou les ennemis dans les coins.
  • Utilisez l'écho Caromadillo dans le puzzle de la grotte : Dans un couloir, boîtes en bois Bloquez votre chemin vers le fragment de cœur. Invoquez un écho Caromadillo et regardez-le fracasser les caisses. Vous pouvez maintenant faire un tour jusqu'à l'entrée, mais sur le rebord supérieur. Récupérez le Morceau de coeur (cela devrait être votre troisième si vous avez eu les deux plus tôt).
  • Sortez de la grotte une fois terminé.

Fée de l'étang de la forêt : Juste à l'ouest de la sortie de la grotte n°2, il y a un petit étang. Fée Il flotte au-dessus de l'eau. Si vous avez une bouteille vide, récupérez la fée pour la ranger. Si votre bouteille contient déjà quelque chose (comme du nectar floral), pensez à l'utiliser ou à vous en débarrasser pour pouvoir transporter la fée. Avoir une fée en bouteille vous permet de revivre gratuitement en cas de mort, ce qui est très utile pour les défis à venir.

Lance Moblin Embuscade: Près de l'étang, au fur et à mesure que vous avancez, un Lance Moblin attaques. Ce gros Moblin lance des javelots à distance. Esquiver la lance (faites un pas de côté ou continuez d'avancer) et rapprochez-vous en utilisant des échos :

  • Une stratégie rapide consiste à invoquer un écho de corde ou de Zol pour attirer son attention, puis à le frapper avec un écho de roche ou même à ramasser et à lui renvoyer sa propre lance si possible.
  • Une fois vaincu, vous acquérez le Lance Moblin Écho. C'est votre premier écho offensif à distance – lorsqu'il est invoqué, une Lance Moblin Cet allié lancera des lances sur les ennemis à distance. C'est très utile pour affaiblir les cibles ou toucher les ennemis volants. (Conseil avancé : La lance) Moblin L'écho peut cibler des ennemis difficiles à atteindre, ce qui en fait un outil de combat essentiel. Utilisez-le pour engager le combat tout en restant en retrait.

Enquête sur la maison de Lueburry (histoire) : Continuez jusqu'à la marqueur sur votre carte. Vous trouverez une petite maison construite contre une falaise – c'est La maison de Lueburry, celui-là Impa marqué. Malheureusement, la moitié de la maison et sa porte sont enveloppées d'une gigantesque fumée violette et noire. Crevasse champ. Zelda ne peut pas entrer. Une cinématique se déclenche où Tri et Zelda observent la faille bloquant la maison. Tri en déduit qu'il s'agit d'un Rift surdimensionné et suggère que pour sauver Lueburry (et les autres qui y sont piégés), ils doivent entrer dans le monde immobile (la dimension à l'intérieur de la faille) et réparer la fracture de l'intérieurZelda se prépare à entrer dans sa première faille mystérieuse.

Monster Camp et goodies (facultatif) : Avant de suivre Tri jusqu'à la faille, vous pouvez effectuer quelques tâches facultatives dans la forêt :

  • Monster Camp (coin nord-est) : Au nord-est, il y a une clairière avec un Moblin campQuelques lances Moblins (et éventuellement BokoblinDes ennemis sont rassemblés autour d'un feu et d'un coffre. Éliminez-les à l'aide de vos échos (Lance). Moblin L'écho est très efficace pour combattre à distance, tout comme l'écho Caromadillo qui permet de rebondir sur plusieurs ennemis. Une fois le camp vaincu, le coffre se déverrouille. Ouvrez-le pour obtenir… 10 grappes de raisins rafraîchissantsLes raisins rafraîchissants restaurent un peu d'endurance/d'énergie et de santé ; ils peuvent également être utilisés en cuisine ou lors de quêtes ultérieures. C'est une réserve pratique.
  • Grotte de Peahat (coin SE, facultatif) : Au sud-est de la forêt, il y a une autre petite grotte à l'écart du chemin principal. À l'intérieur, vous trouverez un Peahat (Un ennemi végétal ressemblant à un hélicoptère) en vol stationnaire. Vaincre le Peahat (utiliser la lance) Moblin (Écho ou lancer une lance/pierre lorsqu'il fond sur lui). Le capturer donne le Écho de PeahatLes échos de Peahat génèrent une petite plante volante capable de créer une rafale ou de distraire les ennemis aériens. L'écho a également une utilité transversale : vous pourriez chevaucher la rafale vers le haut ou à travers de courts passages (expérimentez en zone dégagée). Ce n'est pas obligatoire, mais les collectionneurs l'apprécieront.
  • Préparation avancée – Réapprovisionnement : Assurez-vous d'avoir au moins une fée en bouteille et que votre santé soit au maximum. Vous pouvez tondre la pelouse ou manger une pomme/des raisins pour vous soigner si nécessaire. Pensez également aux échos dont vous aurez besoin pour la prochaine section du Monde Immobile : Corde et Lance. Moblin Les échos sont des choix fiables pour le combat.

Entrez dans le monde immobile : Dirigez-vous vers l'extrême nord-est de la forêt de Suthorn, où Tri vous attend près d'un portail tourbillonnant qu'il a créé. Sauvegardez à la statue Waypoint à proximité (Il devrait être juste au sud du portail). Une fois prêt, approchez-vous du portail de Tri. Il ouvrira une faille dans laquelle Zelda pourra sauter, vous transportant ainsi dans la version miroir sombre de la forêt : Forêt de Suthorn immobile.

Forêt de Suthorn immobile – Dans la faille

À l'intérieur de la faille, le monde prend une atmosphère étrange. Les couleurs sont atténuées et tout semble figé dans le temps. Cette zone reproduit l'agencement de la forêt de Suthorn, mais avec des ennemis fantomatiques et de nouveaux obstacles. Votre mission est de trouver un moyen de « réparer » (fermer) la grande faille depuis cet endroit, ce qui implique probablement d'atteindre le donjon au cœur de ce Monde Immobile.

Notions de base sur le monde Rift : Dans l' Monde immobileLa physique peut être étrange. Certaines plateformes flottent, et le temps est suspendu pour tout ce qui est pris dans la faille. Vous pourrez peut-être apercevoir des silhouettes vacillantes d'animaux ou de personnes, mais vous ne pourrez pas encore interagir avec elles. Tri vous donnera peut-être un bref tutoriel sur les déplacements dans le Monde immobile ; en résumé, Zelda peut sauter par-dessus des débris en suspension et utilisez les échos comme d'habitude. Le mouvement ressemble un peu à un défi de plateforme.

Attention au Tecuum : Au début de la zone, vous rencontrerez une tache sombre et flottante appelée Tecuum (une créature de la Faille). Elle poursuivra Zelda lentement. Lorsque vous la touchez, ou après un court instant, elle se divise en deux ennemis plus faibles : Zol sombre (une tache d'ombre sur le sol) et un Sombre Keese (chauve-souris de l'ombre). Conseil de combat : Le Tecuum ne peut être tué définitivement que lorsqu'il se divise ; concentrez-vous sur l'élimination rapide du Dark Zol et du Dark Keese Après une séparation. Quelques coups ou un écho invoqué (Lance) Moblin Cela fonctionne aussi très bien ici. Vous pouvez les éliminer. Si vous êtes débordé, n'oubliez pas que vous avez l'assurance féerique. Essayez de les combattre un par un en attirant les blobs de Tecuum séparément.

Puzzle Still World Cave & Switch : À droite (côté est) de la première zone se trouve l'entrée d'une grotte. À l'intérieur :

  • Il fait assez sombre et vous serez immédiatement attaqué par une paire de Sombre KeeseUtilisez un écho rapide ou vos propres attaques pour les éliminer ou courez simplement si vous préférez.
  • Appuyez sur l'interrupteur au sol dans la salle de la grotte. Cela ouvrira une porte ou un portail à l'intérieur de la grotte.
  • Passez à une deuxième chambre où plusieurs Zols sombres sortir de l'ombre. Tout effacer cinq Dark ZolsLes vaincre tous ouvre une autre porte (la voie à suivre). Si vous avez une attaque de zone (comme lancer une bombe si vous en aviez une, mais que vous n'en avez pas encore) ou si vous utilisez l'Écho de Caromadillo pour rebondir, cela peut en éliminer plusieurs. Sinon, éliminez-les un par un.
  • Sortez de la grotte par l'autre côté. Vous avez contourné une barrière et vous vous trouvez maintenant plus profondément dans la Forêt Immobile.

Plus d'ennemis à l'extérieur : De retour à l'extérieur, vous rencontrez immédiatement une autre masse de Tecuum. Celle-ci se divisera à nouveau, mais cette fois, elle engendrera un Zol sombre et a Lance sombre Moblin! La Lance des Ténèbres Moblin Il agit comme le modèle normal, mais frappe plus fort. Stratégie: Utilisez les abris et les échos. Par exemple, invoquez votre propre Lance. Moblin Utilisez un écho pour l'affronter à distance tout en vous concentrant sur le Zol sombre. Ou utilisez un écho Zol/Corde pour occuper le terrain. Moblin Tournez autour de lui et attaquez-le. Restez en mouvement pour éviter ses lancers de lance. Une fois les deux ennemis vaincus, poursuivez votre route.

Rupee Rebord: Dans le coin nord-est de cette zone de Still World, il y a un rebord sur lequel vous pouvez grimper (ou des débris flottants sur lesquels vous pouvez vous installer) qui mène à un groupe de 5 vert Rupees (total 5 rupees). C'est une petite récompense, mais chaque petit geste compte. Utilisez les échos du Vieux Lit ou de la Table si vous avez besoin de plus de hauteur pour les atteindre.

Entrée du donjon révélée : NaviPorte située au nord-ouest de la carte. Vous devriez trouver ce qui ressemble à une ancienne entrée en pierre ; il s’agit de l’entrée scellée. Ruines de Suthorn Entrée du monde normal, désormais accessible via le Monde Immobile. Quelques ennemis la gardent peut-être ; éliminez-les ou passez inaperçu. Approchez-vous de l'entrée et Tri vous confirmera probablement par un dialogue que c'est bien là que se trouve le cœur de la faille. Entrez dans les ruines de Suthorn pour commencer le premier vrai donjon du jeu.(Un point de cheminement ou un portail peut apparaître ici pour plus de commodité, mais sinon, ne vous inquiétez pas : vous pouvez quitter le donjon par le chemin par lequel vous êtes venu si vous devez retourner à la surface. Assurez-vous d'être prêt : vos cœurs sont remplis (il peut y avoir des pots avec des cœurs à l'intérieur du début du donjon) et vous avez votre bouteille de fée.)

Donjon des ruines de Suthorn – Échos et ombres

Les Ruines de Suthorn sont un ancien temple envahi par la forêt et partiellement gelé par l'influence du Monde Immobile. Ce donjon mettra à l'épreuve votre maîtrise des pouvoirs d'écho du Tri-Bâton à travers des énigmes et des défis de combat. Vous trouverez ci-dessous un chemin structuré à travers le donjon, mettant en évidence les objets et stratégies clés :

Aperçu du donjon et objectifs clés

  • Carte du donjon: Trouvez le Carte du donjon tôt pour naviguer dans les ruines.
  • Petites Clés:Vous devrez obtenir plusieurs petites clés Pour déverrouiller les portes. Les clés se trouvent généralement dans des coffres qui apparaissent après avoir résolu l'énigme d'une pièce ou vaincu tous les ennemis.
  • Puzzles d'échoUtilisez vos échos de manière créative : cherchez des objets scintillants dans chaque pièce. Parmi les éléments courants des énigmes, on trouve : alourdir des interrupteurs au sol, frapper des interrupteurs à cristal éloignés ou construire des plateformes pour atteindre des portes hautes.
  • Mini-Boss (Milieu): Défaite Shadow Link pour progresser et acquérir une capacité cruciale (forme de combattant à l'épée).
  • Dungeon patron: Conquérir le boss Talus sismique au bout des ruines.

1. Trouver la carte et la première clé

  • Hall d'entrée : Vous commencez dans un hall aux sorties scellées. Éliminez quelques ennemis de bas niveau (probablement des Ténèbres). Keese (ou Dark Zols ici aussi). Notez tout objet brillant – peut-être cassé. Pots anciens or Statues – et captez leurs échos si vous le pouvez. L'un d'eux pourrait être un Écho de la lanterne lumineuse si une lanterne est présente, utile pour éclairer les zones sombres.
  • Puzzle de la salle des cartes : Peu après, vous entrerez dans une pièce avec plusieurs plaques de pression au sol et un haut rebord sur lequel se trouve un coffre. Ce coffre contient probablement le Carte du donjonPour y accéder :
    • Remarquez un scintillement Vieux lit or Boîte en bois dans la pièce. Utilisez cet écho pour créer des objets et maintenez les interrupteurs d'étage enfoncés simultanément. Par exemple, invoquez un écho de boîte en bois sur un interrupteur et un écho de pierre sur un autre, tandis que Zelda se tient sur le troisième interrupteur. Lorsque tous les interrupteurs sont enfoncés, une échelle peut tomber ou une porte s'ouvrir, vous permettant d'accéder au coffre.
    • Ouvrez le coffre pour obtenir le CarteCela révélera la disposition du donjon sur votre écran.
  • Plateformes montantes : Dans la chambre suivante, vous pourriez voir un espace avec une plateforme trop basse. S'il y a un Trampoline scintillant ou un objet similaire, utilisez l'Écho du Trampoline pour rebondir de l'autre côté. Sinon, cherchez un mécanisme : parfois, allumer toutes les torches d'une pièce (avec l'Écho Ignizol ou une lanterne) peut faire surgir les plateformes.
  • Première petite clé : Vous tomberez sur une porte verrouillée dès le début. Explorez les pièces adjacentes pour trouver une petite clé :
    • Une pièce pourrait avoir un combat contre quelques-uns Sombre Moblins (sombre maniant l'épée Moblins). Battez-les et un coffre apparaîtra contenant un Petite clé.
    • Une autre salle de puzzle pourrait impliquer réfléchissant un faisceau ou un projectile – par exemple, frapper un interrupteur en cristal en faisant rebondir un écho Caromadillo sur un mur, etc. Le résoudre donne également une clé.
    • Utilisez la clé pour déverrouiller la porte et continuez plus profondément.

2. Ombre Link – Affrontement avec un mini-boss

À mi-chemin des ruines de Suthorn, Zelda affrontera un sinistre sosie : Shadow LinkCe combat est crucial car il confère à Zelda un nouveau pouvoir.

Shadow Link Apparence: En entrant dans une vaste salle, une cinématique se déclenche où une forme sombre se cristallise en quelque chose qui ressemble à Linkmais avec des yeux rouges brillants. imposteur Link sort une épée et défie Zelda. Tri prévient que cette ombre bloque les attaques frontales.

Stratégie de bataille – Flanc et écho : Shadow Link Il est agile et bloquera ou parera toute attaque frontale. Ses mouvements sont similaires à ceux de LinkIl enchaîne des coups d'épée rapides et parfois une attaque tournoyante. Voici comment le vaincre :

  • Distraire avec des échos : Invoquez l'un de vos échos de combat pour engager l'Ombre Link de face – un Lance Moblin Écho est très efficace, car il lancera des lances que l'ombre Link Il faudra esquiver ou bloquer. Vous pouvez également faire apparaître un Écho Zol ou Rope Echo pour le pincer. Ombre Link Il se concentrera sur la lutte contre ces invocations si elles le menacent.
  • Attaque arrière : Tandis que l'ombre Link est occupé, faire le tour de lui et portez un coup. Utilisez l'attaque de base de Zelda (un coup de pied ou un coup de baguette) ou lancez une pierre par derrière. Il ne peut pas bloquer par derrière, vous lui infligerez donc des dégâts.
  • RépéterIl a une bonne quantité de points de vie. Continuez comme ça : maintenez un écho actif pour le distraire, puis attaquez par derrière. Si votre écho est détruit, invoquez-en un autre. Si c'est Shadow… Link se tourne vers vous, reculez et laissez l'écho capter à nouveau son attention.
  • Évitez les combats frontaux : Si vous tentez de l'affronter directement, il esquivera probablement et contre-attaquera. Soyez patient et travaillez en équipe avec vos échos.

Pointe « Bind » de la canne Tri Rod : Si vous rencontrez des difficultés, n'oubliez pas que vous pouvez également utiliser le pouvoir du Tri Rod directement sur les ennemis lorsqu'ils sont vulnérables. Certains joueurs indiquent utiliser la capacité « Lien » du Tri Rod dans ce cas, par exemple après avoir touché Shadow. Link Attaquez-le par derrière ; vous pourriez l'étourdir momentanément, ce qui vous permettrait d'utiliser la Tri Rod pour l'immobiliser (bien que cela puisse être dû à l'apprentissage d'un écho, ce qui ne s'applique pas à un ennemi aussi important). En règle générale, privilégiez la technique de la distraction et du contournement.

Victoire et récompense : Après avoir vaincu Shadow Link, une cinématique montre la silhouette sombre se dissiper, laissant derrière elle une lueur éclatante Épée mystérieuse coincé dans le sol. C'est en fait le Épée de puissance que Lueburry a forgé (le jeu ne l'appelle pas explicitement ainsi ici, mais la tradition le confirme). Prends l'épée. Zelda absorbera automatiquement sa puissance, débloquant le Forme d'épéiste capacité.

Forme de combattant à l'épée débloquée : Tri explique (ou le didacticiel du jeu apparaît) que Zelda peut désormais assumer temporairement Linkle style de combat deEn appuyant sur le bouton indiqué (Haut sur le D-Pad) lorsque le Jauge d'énergie une fois suffisamment remplie, Zelda se transformera : elle revêtira Linksa tenue (la capuche de la cape se relève, etc.) et manie l'Épée de Puissance (avec une aura éthérée) Hylian ShieldSous cette forme :

  • Zelda peut utiliser directement des combos d'épée, bloquer avec un bouclier et effectuer des sauts avec une plus grande hauteur.
  • Elle ne peut pas utiliser le Tri Rod ni invoquer d'échos lorsqu'elle est en forme de combattant à l'épée – c'est un compromis pour une capacité de combat pure.
  • La forme persiste jusqu'à épuisement de la barre d'énergie. L'énergie se reconstitue en collectant des orbes d'énergie bleues dans le Monde Immobile (souvent lâchées par les ennemis) ou en buvant des potions d'endurance (comme certains smoothies).
  • Astuce: Utilisez la Forme d'Épéiste avec parcimonie pour les combats difficiles ou lorsque vous devez infliger vous-même de lourds dégâts (comme contre un boss imminent). Pour l'instant, vous pouvez l'utiliser une fois pour la tester sur les ennemis restants. C'est un outil puissant qui permet à Zelda de combattre comme un véritable épéiste. Link pour de courtes rafales.

Après le Mini-Boss : Une porte s'ouvre, vous permettant de continuer. Vous pourriez trouver une salle de récupération avec des cœurs ou une fée dans des pots juste après Shadow. Link (Fréquent dans les jeux Zelda). Régénérez votre santé si nécessaire. Vous êtes maintenant dans la seconde moitié du donjon.

3. Au plus profond des ruines – Énigmes et préparation pour le boss

Puzzles d'interrupteurs et de portes : Avec la forme de combattant à l'épée disponible, certains puzzles peuvent éventuellement permettre l'utilisation de flèches ou de bombes si vous en aviez, mais comme l'arc de puissance et les bombes de puissance ne sont pas déverrouillés avant les donjons ultérieurs, vous devrez toujours compter sur les échos ici.

  • Une pièce peut avoir un lointain interrupteur oculaire – on tirerait généralement une flèche. Envisagez plutôt une utilisation créative de l'écho : par exemple, un Écho de Caromadillo pourrait rebondir et appuyer sur l'interrupteur, ou un Lance Moblin Écho pourrait lancer une lance qui le déclencherait.
  • Autre scénario : plusieurs boutons d'étage éloignés les uns des autres. Maintenant que vous avez la forme Épéiste, une astuce : Zelda en forme Épéiste peut se déplacer plus vite et sauter plus haut, mais elle ne peut toujours pas être à deux endroits à la fois. Mieux vaut utiliser des échos comme Roche, Boîte, etc., pour amortir chaque bouton.
  • Blocs lestés : Si vous voyez de gros blocs qui doivent être déplacés, invoquez un Écho de Boulder au-dessus d'eux pour les alourdir ou les pousser.

Nouveaux échos : Gardez un œil sur les nouveaux types d’ennemis dans le donjon et capturez leurs échos :

  • Octoroks peuvent apparaître dans certaines pièces, crachant des pierres sur vous. Battez-en un pour obtenir le Octorok Écho. (Le guide laisse entendre que Zol et Octorok Les échos ne sont pas très utiles lors du combat contre le boss, mais il est tout de même bon de les collecter.
  • Épée Moblins ou Darknuts : Si vous vous retrouvez face à une épée Moblin (variante de mêlée de Moblin), captez son écho – il combattra au corps à corps avec une épée, complétant ainsi l'écho de votre lance-javelot.
  • Il peut y avoir d'autres créatures de faille ; capturez tout ce qui brille pour construire votre arsenal.

Boussole et coffres supplémentaires : Si vous trouvez le Compas, cela révélera des coffres sur la carte du donjon. Cherchez une salle hors sentier où se trouve un coffre en hauteur ou derrière des barreaux ; en règle générale, résoudre une petite énigme permet d'obtenir la boussole. Utilisez les échos pour la récupérer (par exemple, des trampolines pour atteindre un coffre en hauteur).

  • À l'aide de la boussole, pensez à retourner voir les coffres non ouverts. Ils pourraient contenir des coffres supplémentaires. rupeeIl peut s'agir d'une autre fée ou simplement d'éléments de l'histoire du donjon, mais lors d'une exploration à 100 %, vous les collecterez. Dans ce premier donjon, aucun des coffres optionnels ne contient d'objets nouveaux essentiels à la progression (à l'exception de la carte et de la boussole), vous pouvez donc vous concentrer sur votre progression si vous êtes correctement équipé.

Clé de porte du patron (grande clé) : À l'approche de la fin, vous arriverez à la grande porte verrouillée classique avec un emblème de boss. Clé de boss (Big Key) est nécessaire.

  • En général, le coffre contenant la Grande Clé apparaît après la résolution d'une énigme importante ou la défaite d'un mini-boss (dans les anciens jeux Zelda). Comme nous avons déjà affronté Shadow Link, la Grande Clé aurait pu être donnée à ce moment-là, ou bien elle pourrait se trouver dans la pièce juste après.
  • Si vous ne l'avez pas encore, consultez votre carte pour repérer les salles que vous avez manquées. Un scénario probable : une énigme impliquant alignement des échos – par exemple, peut-être invoquer trois échos Ignizol pour allumer trois torches simultanément, ce qui ouvre le coffre de la Grande Clé.
  • Une fois que vous avez la clé du boss, déverrouillez la porte ornée et entrez dans l'arène du boss.

Combat de boss – Talus sismique

Le dernier défi du chapitre 1 est le Talus sismique, une créature géante semblable à un golem, composée de rochers et d'énergie de faille. Ce combat en deux phases mettra à l'épreuve vos compétences d'invocation d'écho et votre nouvelle forme d'épéiste.

Zelda affronte l'imposant Talus Sismique, un golem imprégné de failles. Utilisez vos Échos avec sagesse pour exposer son point faible (l'orbe lumineux) pendant le combat.

Phase 1 : Sentinelle de pierre

Description du boss : Le Talus Sismique est un titan rocheux aux fissures violettes luisantes et à l'orbe flottante. Il se déplace dans l'arène et peut fracasser ses bras pour provoquer des ondes de choc (d'où le nom « Sismique »). Son point faible est le orbe violet intégré dans son corps – mais il est protégé par la roche jusqu'à ce que vous puissiez le faire sortir.

Continuez à bouger : L'onde de choc du Talus fissure le sol et peut vous étourdir. Quand vous le voyez lever les bras, sauter ou s'éloigner pour éviter le rayon de secousse. Les bords de la pièce constituent souvent des endroits plus sûrs lors de ces tremblements de terre.

Utiliser les alliés Echo : Invoquez vos échos de combat pour attaquer le boss. Cependant, tous les échos ne sont pas efficaces :

  • Inefficace: Zol et Octorok Les échos n'ont pratiquement aucun effet sur un monstre de pierre géant. Ils ne peuvent altérer son enveloppe rocheuse.
  • Efficace: Épée Moblin et Lance Moblin des échos sont très utiles. Une épée Moblin Echo s'approchera et frappera les jambes du Talus, tandis qu'une lance Moblin L'écho le bombarde de loin. Ces attaques peuvent progressivement affaiblir le boss et éventuellement le déséquilibrer.
  • Aussi, les Échos d'Ignizol Peut infliger des dégâts sur la durée (le feu est efficace contre les créatures végétales, mais il est modéré contre la roche). Néanmoins, la flamme peut être utile si vous disposez d'un emplacement supplémentaire pour l'invoquer.
  • Vous pouvez avoir plusieurs échos actifs, mais il y a une limite au nombre que la Tri Rod peut supporter à la fois – gérez votre « énergie d'écho » afin de ne pas surcharger (si le jeu a un mécanisme de limite d'écho).

Évitez de vous sentir dépassé : Le Talus peut engendrer des ennemis plus petits ou lancer des rochers en phase 1 :

  • Si seulement Sombre Keese ou Dark Zol spawn, éliminez-les rapidement pour ne pas être distrait.
  • Si des morceaux de plafond tombent, faites attention aux ombres tombantes et continuez à bouger.

Exposer l'orbe (en utilisant Bind) : L'objectif de la phase 1 est de faire sortir l'orbe violet du corps du Talus. Après avoir subi suffisamment de dégâts ou avoir suivi un certain schéma :

  • Le Talus pourrait s'agenouiller ou une invite pourrait apparaître pour l'utiliser Fixation à trois tiges. Par exemple, lorsque le Talus est momentanément étourdi (peut-être après avoir claqué et que vos échos ont gémi sur ses bras), ciblez l'orbe lumineux avec la Tri RodLa magie du Tri-Bâton peut « lier et arracher » l'orbe. Le boss peut également exposer l'orbe de lui-même après avoir subi des dégâts.
  • Une fois que le un orbe violet tombe Au sol, la phase 1 est effectivement terminée. Le Talus sera temporairement inerte pendant que l'orbe est éteint.

Phase 2 : Orbe et Assaut

Point faible de l'Orbe : Maintenant, le combat se concentre sur le Orbe de faille lui-même, qui constitue le cœur du Talus Sismique. Il flottera et émettra de l'énergie. Le corps du Talus pourrait se réanimer partiellement pour le défendre.

  • L'orbe peut flotter dans la pièce, protégé par des débris ou des morceaux de roche qui repoussent. Il faut endommager l'orbe directement.

Forme d'épéiste pour les dégâts : C'est le moment idéal pour activer Forme d'épéiste Si vous avez de l'énergie, Zelda peut frapper directement l'orbe avec son épée et infliger des dégâts importants. Foncez sur l'orbe et coupez-le Lorsqu'il est exposé. Chaque coup compte. Si l'orbe est haut, utilisez l'écho du trampoline ou attendez qu'il redescende pendant une attaque.

  • Si vous préférez ne pas utiliser le mode épée, vous pouvez également continuer à utiliser les échos – Lance Moblin Les échos vont maintenant cibler l'orbe. Mais le moyen le plus rapide est probablement d'utiliser l'épée.

Manœuvres défensives : L'orbe créera de nouveaux dangers :

  • Il pourrait vous tirer des projectiles violets. Mitraillez-les ou réfléchissez-les : Si vous êtes sous la forme de Swordfighter, vous pouvez réellement lever votre bouclier pour bloquer ou même faire rebondir certains projectiles.
  • Les anciens bras Talus pourraient encore vous frapper, quoique plus lentement. Ne vous reposez pas sur votre position.

Lier et écraser : Si vous possédez Caromadillo ou d'autres échos puissants, n'hésitez pas à les déployer pour infliger des dégâts supplémentaires à l'orbe. L'orbe peut parfois retomber au sol et se rattacher aux rochers ; lorsqu'il est au sol, frappez-le fort. L'attaque tourbillonnante de Zelda en forme Épéiste ou un rocher lancé peuvent faire des merveilles.

Fin du combat : Après trois coups solides sur l'orbe (En gros), l'orbe se fissurera. Le Talus Sismique frémit puis s'effondre complètement, vaincu. Profitez de la cinématique de victoire satisfaisante tandis que l'énergie de la faille se dissipe du monstre.

Récupérez vos récompenses : En cas de défaite, le Talus Sismique laisse tomber une grande quantité de butin :

  • A Heart Container – Ramassez ceci pour augmenter le nombre maximum de cœurs de Zelda d'un. (Vous devriez maintenant avoir au moins 4 cœurs au total, en supposant que vous ayez collecté suffisamment de morceaux de cœur et ce conteneur).
  • Un objet spécial : probablement un Cristal de puissance, qui est un élément important de l'intrigue de la faille. (Dans l'histoire, ces cristaux alimentent les armes fabriquées par Lueburry. Dans le jeu, il peut être présenté comme un élément clé ou simplement utilisé implicitement pour réparer la faille.)
  • Peut-être certains rupeeou des consommables également.

Réparer la faille : Une fois le boss vaincu, la faille géante de la forêt de Suthorn commence à se stabiliser. Tri et Zelda accomplissent probablement un bref rituel ou quittent simplement le donjon, ce qui ferme le portail Still World et restaure la maison de Lueburry Dans le monde réel, vous serez automatiquement sorti de la faille.

Cinématique post-donjon – Retrouvailles à la maison de Lueburry

De retour dans la forêt de Suthorn (monde normal), la faille géante qui recouvrait la maison a disparu. Zelda et Tri pénètrent dans la maison de Lueburry pour trouver… Ministre Lefte vivant et avec eux (il a été sauvé de la faille) !​

À l'intérieur de la maison, une cinématique se déroule :

Rencontre avec Lueburry : Dans un premier temps, Lueburry (Impale frère de , un Sheikah (l'érudit) est occupé à faire ses valises, dans l'intention de partir sauver Link lui-même. Il remarque à peine Zelda jusqu'à ce qu'il réalise qu'elle porte LinkLa cape de Zelda. Surpris, il demande à Zelda ce qui est arrivé à LinkZelda raconte les événements – l’attaque du château, Linksa disparition dans la faille, et son voyage pour refermer la faille forestière.

Révélations : Lueburry explique ses recherches sur les failles et Cristaux de puissance – l'artefact que vous venez de récupérer. Il a créé l'Épée de Puissance qui Link On espérait que la défaite de Ganon mettrait fin aux failles, mais il est clair que d'autres facteurs entrent en jeu. Le ministre Lefte intervient, inquiet pour la sécurité de Zelda, mais Lueburry insiste sur le fait que Zelda est la seule capable de réparer les failles avec l'aide de Tri.

Élaboration d'un plan : Lueburry et le ministre Lefte décident qu'ils retourneront à Hyrule Le château informe les autres et poursuit ses recherches sur les failles depuis la sécurité du monde réel. Lueburry encourage Zelda à continuer de refermer les failles qui la traversent. Hyrule, puisque des gens comme le roi et le général Wright (et LinkIl se peut qu'ils soient piégés dans ces failles lointaines. Il remarque également que la présence de Tri est particulière : la plupart ne peuvent pas voir les fées comme Tri, mais survivre à une faille semble le permettre.

Prochaine destination : Ils mentionnent que la prochaine perturbation de rift pourrait se produire dans une région différente (ImpaLes indices de [nom de l'auteur] ou les renseignements de Lueburry suggèrent de se diriger vers Eaux de pomme ou une autre zone à côté). Le La quête du chapitre 1 « Les failles mystérieuses » se termine, et vous recevrez une nouvelle quête principale pour le chapitre 2.

Avant de quitter la maison, n'oubliez pas de visiter la maison de Lueburry pour les goodies :

Il pourrait y avoir un coffre ou Lueburry pourrait vous remettre quelque chose comme une réserve de Bombes de puissance ou un élément d'entrée de journal (bien que les bombes de puissance soient censées arriver plus tard, donc peut-être juste une tradition).

Remplissez vos provisions, sauvegardez votre partie et préparez-vous à voyager vers la zone suivante indiquée sur votre carte.

Conseils pour terminer le chapitre 1

Utilisation efficace de l'écho : Essayez tous les échos appris dans ce chapitre. Chacun a des utilisations spécifiques :

  • Combat: Lance Moblin (à distance) et épée Moblin Les échos (au corps à corps) offrent une attaque équilibrée. Ignizol (feu) peut infliger des dégâts continus. Rope et Zol sont plus faibles, mais peuvent submerger les ennemis.
  • Puzzle: Table, boîte, rocher, vieux lit, etc., sont indispensables pour atteindre les endroits en hauteur et tenir les interrupteurs. Le trampoline facilite les mouvements verticaux.
  • Combos d'objets : Vous pouvez vous tenir debout sur un écho de vieux lit, puis placer une table dessus pour créer une plate-forme encore plus haute - utile si la hauteur d'un objet ne suffit pas.

exploration: Si vous vous sentez bloqué, utilisez la carte et la boussole (si vous en avez une) pour repérer les portes ou les coffres non ouverts. Revenir en arrière dans le Monde immobile ou le donjon peut révéler des échos manqués qui pourraient vous aider à résoudre des énigmes.

Gestion de la santé: À la fin du chapitre 1, vous pouvez avoir jusqu'à 5 cœurs (4 au départ + 1 grâce au boss). heart containerSi vous avez manqué des Fragments de Cœur, pensez à retourner les chercher (le fragment de cœur de la boutique du village, les deux sur la plage de Suthorn et celui de la grotte n° 2 – ces quatre-là vous donnent un Cœur complet supplémentaire). heart containerLes zones suivantes seront plus difficiles, donc avoir une meilleure santé est un atout.

Sauvegarde et déformation : N'oubliez pas que vous pouvez voyager rapidement entre les points de passage. Vous en avez un à l'entrée de la forêt de Suthorn et un autre probablement près du donjon ou du village de Suthorn. Utilisez-les pour retourner au village et acheter des provisions (comme un fragment de cœur ou une potion de bouclier si disponible) avant de poursuivre votre route.

Préparez-vous pour le prochain chapitre : Une fois le premier donjon terminé, faites le plein de tout ce que vous avez utilisé (fées, flèches si vous avez débloqué l'arc en forme de Combattant à l'épée, etc.). Le chapitre 2 introduira de nouvelles régions et de nouveaux défis, mais les compétences acquises ici – utilisation de l'écho, furtivité et combat intelligent – ​​seront conservées.

Félicitations! Vous avez terminé avec succès Chapitre 1 : La forêt de Suthorn et les mystérieuses faillesLa princesse Zelda est un pas plus près de sauver Link et percer le mystère des dissensions dans HyruleSauvegardez votre partie et préparez-vous à explorer la zone suivante. Echoes of Wisdom!

Google modifie la façon dont il met en avant le contenu. Mettez en avant nos guides Zelda de haute qualité et notre couverture experte dans les résultats de recherche par définir ZeldaCentral.com comme source préférée.