Table des Matières
- Prologue : Ganon Boss, Castle Escape et Suthorn Village
- Légende de Link: Jouer en tant que Link à travers les ruines de Suthorn pour atteindre le sanctuaire de Ganon.
- Patron : Ganon : Réfléchissez les orbes d'énergie et punissez les ouvertures pour abattre le Roi du Mal.
- S'ÉCHAPPER!: Contrôlez Zelda et fuyez la forteresse en train de s'effondrer vers la lumière du jour.
- Hyrule Ville du château : Retournez au château, assistez à la faille et Zelda est emprisonnée.
- Metal Gear Zelda : Utilisez le Tri-Bâton et la furtivité pour vous échapper du donjon avec Impal'aide.
- Plage de Suthorn : Échouez, apprenez de nouveaux échos et pratiquez le combat sur la côte.
- Village de Suthorn : Réapprovisionnez-vous, apprenez des échos utiles et préparez-vous à vous diriger vers la forêt de Suthorn.
- Chapitre 1 : La forêt de Suthorn et les mystérieuses failles: Navifermer le village de Suthorn et terminer le donjon des ruines de Suthorn.
- Chapitre 2: Gerudo Desserts: Conseils pour accomplir les quêtes et les donjons dans le Gerudo Région désertique.
- Chapitre 3 : Les eaux du Jabul: Stratégies pour aborder les quêtes et les donjons dans la région des eaux de Jabul.
- Chapitre 4 : Retour à Hyrule Château: Progression de l'histoire principale au retour au château.
- Chapitre 5 : Le volcan Eldin: Stratégies de navigation dans la région du volcan Eldin et ses défis.
- Chapitre 6 : Les zones humides de Faron: Conseils pour terminer les quêtes et les donjons dans les zones humides de Faron.
- Chapitre 7 : Les montagnes d'Hébra: NaviConsolider la région des monts Hebra et surmonter ses défis.
- Chapitre 8 : La forêt éternelle et la fin du jeu: Préparation et stratégies pour les défis finaux et les rencontres avec les boss.
Légende de Link
Une grandiose musique orchestrale accompagne le début de l'aventure. Vous vous retrouvez aux commandes du héros légendaire. Link, chargeant à travers l'ancien Ruines de Suthorn à la poursuite de la princesse Zelda. Ganon a kidnappé la princesse et l'a scellée dans un cristal, et c'est à vous de… Link pour la sauver. Les ruines sont faiblement éclairées par des torches sur des murs de pierre couverts de mousse, et l'air est lourd de poussière et de tension. L'épée à la main, vous vous aventurez vers le nord à travers les salles en ruine. Des décombres bloquent par endroits le passage, mais Link agilement sauts Débroussaillez les pierres tombées et les piliers brisés au besoin. Continuez d'avancer, en coupant les touffes d'herbe envahissante pour dégager de temps à autre un cœur ou un arbre. rupeeet gravir les vieux escaliers pour pénétrer plus profondément dans la forteresse.



Presque immédiatement, vous rencontrez une résistance : une paire de blindés Noix foncée Des gardes bloquent une porte devant vous, leurs lourdes lames luisantes. Verrouillez le premier Darknut en tenant votre bouclier prêt ; le Darknut bondit, mais son coup rebondit sur votre bouclier avec un bruit métallique, le laissant momentanément étourdi. Profitez de cet instant et frappe avec ton épée, terrassant l'ennemi. Un second Darknut approche ; vous pouvez également essayer l'une des Linkses astuces ingénieuses. En appuyant sur le bouton de la bombe et en le maintenant enfoncé, Link Il sort un Bombchu, une petite bombe mécanique qui se déplace au sol. Lâchez-la et regardez-la filer sous les défenses du Darknut, explosant à ses pieds. Une fois les deux gardes vaincus, montez les escaliers et entrez dans la salle suivante.



Battez les 3 gardes Darknut dans la salle suivante de la même manière. Continuez vers le nord, en voletant Keese Des chauves-souris fondent sur vous depuis l'ombre. L'une d'elles plonge en piqué vers vous. Link – Visez-le et abattez-le d'un coup d'épée rapide ou d'une flèche décochée. Débarrassez la pièce de Keese (Quelques flèches bien placées peuvent les éliminer avant même qu'ils ne s'approchent) et continuez vers l'ouest.



Vous devrez traverser un sol effondré : courez sur un pont de fortune fait de pierres, en sautant par-dessus un petit fossé. De l’autre côté, un autre groupe de monstres vous attend : d’autres Darknuts accompagnés d’un guerrier bleu sinistre maniant une hache massive. Le guerrier à la hache tournoie dans une attaque menaçante, mais si vous gardez votre bouclier levé, il finira par s’épuiser. Approchez-vous et assènez une rafale de coups pour l’éliminer, ainsi que les Darknuts restants. Enfin, après avoir surmonté ces épreuves, montez le dernier escalier. En haut, une lourde porte s’ouvre en grinçant et une cinématique se déclenche. Link il pénètre à grands pas dans le sanctuaire intérieur de Ganon.



À l’intérieur du sanctuaire, une silhouette imposante se dresse devant vous – GanonGanon, le Roi du Mal, arbore un sourire diabolique. La princesse Zelda est également présente, suspendue dans les airs à l'intérieur d'une prison de cristal scintillante derrière lui. « Tu arrives trop tard, héros ! » ricane Ganon en brandissant un trident menaçant. Link, cependant, est intrépide. Il resserre son emprise sur le Master Sword alors que le combat contre Ganon commence.



Ganon
Le combat contre Ganon est intense et met vos compétences à l'épreuve dès le début. Le premier mouvement de Ganon est de téléport dans une fumée noire, puis réapparaît soudain, brandissant sa grande lance. Dès que vous apercevez Ganon disparaître, soyez prêt : esquiver sur le côté Ou sautez en arrière en sautant. Son trident file sans faire de mal si vous le chronométrez correctement, laissant Ganon vulnérable pendant un bref instant. Contre-attaquez rapidement – foncez et frappez avec votre épée (ou décochez des flèches) pendant qu'il se remet de son coup manqué. Votre lame trouve prise, et Ganon rugit de colère avant de se téléporter pour préparer sa prochaine attaque.



La deuxième phase de Ganon est un test classique de réflexes et de timing. Levant son trident, il invoque un crépitement orbe d'énergie rouge et le jette à travers la pièce sur LinkPlutôt que d'esquiver ce projectile enflammé, vous Restez sur vos positions et brandissez votre épée au moment parfait, renvoyant l'orbe vers le Roi du Mal. Ganon ne s'attendait pas à ça : la magie mortelle rebondit sur sa poitrine et revient vers vous. C'est une volée de morts-vivants ! Engagez Ganon dans ce dangereux match de tennis en renvoyant l'orbe d'avant en arrière. Après trois coups sûrs réussis, l'orbe flamboyant s'écrase sur Ganon et lui explose au visage, l'étourdissant. C'est votre chance : foncez et enchaînez les coups d'épée pendant qu'il est neutralisé.



Furieux, Ganon se ressaisit et alterne entre ces deux types d'attaques : coups de lance et orbes d'énergie. Restez léger : esquivez les coups de lance et continuez à renvoyer ses attaques magiques. À chaque volée renvoyée et à chaque ouverture exploitée, Ganon s'affaiblit. Une dernière série de coups d'épée met le roi maléfique à genoux. Ganon pousse un cri rugissant. des flammes violettes éclatent De son corps. En un éclair, Ganon est vaincu ; sa forme physique explose en un nuage de fumée noire, et il ne reste que son sinistre trident.


Link a triomphé… du moins, c’est ce qu’il semble un instant. Soudain, sans prévenir, le trident abandonné se met à trembler sur le sol, auréolé d’une énergie maléfique. ouvre une faille sombre et tourbillonnante Au centre de la pièce – un portail de magie du vide ! Link Il a à peine le temps de réagir que des vrilles d'ombre s'enroulent autour de lui, menaçant de l'engloutir. Comprenant ce qui se passe, Link Il utilise ses derniers instants de liberté pour aider Zelda : dans un geste désespéré, il tire un flèche lumineuse qui brise le cristal retenant la princesse. Zelda tombe au sol, enfin libre, juste au moment où Link lui-même est aspiré dans le videSes yeux se fixent sur ceux de Zelda dans une promesse silencieuse avant qu'il ne disparaisse dans l'obscurité.



Zelda est en sécurité contre Ganon, mais maintenant Link est partiLa victoire est douce-amère et de courte durée – et le danger n'est pas encore écarté. Le sol commence à trembler violemment. Avec la magie de Ganon qui a déraillé et cette mystérieuse faille qui déstabilise la réalité, les ruines entières commencent à s'effondrer. effondrement autour de toi. Il est temps de courir !
S'ÉCHAPPER!
Vous prenez maintenant le contrôle de la princesse Zelda pour la première fois, et vous devez échapper au donjon qui s'effondreLa caméra tremble sous la pluie de débris. Zelda n'a aucune arme en main (Link (Elle était l'épéiste, après tout), mais elle possède agilité et courage – et une étrange lumière dorée flotte près d'elle. Cet orbe lumineux se déplace en voltige, vous invitant silencieusement à la suivre. (À l'insu de Zelda, il s'agit de la fée Tri, veillant sur elle, mais il ne s'est pas encore présenté.) Commencez par en remuant le manche de commande Pour aider Zelda à briser le piège de cristal. Les éclats de cristal à ses pieds s'effondrent alors qu'elle se lève.


Tous LinkSon équipement a disparu avec lui, mais un seul objet gît au sol au milieu des décombres : Linkcape de voyage de, une robuste cape d'épéiste verte qui a dû tomber dans le chaos. Elle scintille d'une faible lumière, comme pour attirer votre attention. Dépêchez-vous de la récupérer (appuyez sur le bouton d'action) ; cette cape pourrait vous être utile pour passer inaperçu plus tard.



A peine avez-vous sécurisé le manteau que le vortex sombre laissé par la faille s'étend avec un rugissement affamé, déchirant la pièce. Zelda se protège le visage d'un courant d'air chaud et s'élance en courant. Suivez la lumière féérique qui jaillit par l'unique issue – une porte maintenant entrouverte par l'explosion précédente.


Franchissez la porte et entrez dans un hall adjacent. Le plafond s'effondre, alors zigzaguez au-delà des poutres tombées et sautez par-dessus de gros morceaux de sol qui s'effondrent sous vos pieds. Un morceau de maçonnerie s'écrase à quelques centimètres derrière vous alors que vous sautez. Gardez votre élan ! La lumière de la fée vous guide au détour d'un escalier descendant. Dévalez les marches deux par deux. Une fissure ardente fend le mur à côté de vous, projetant des étincelles – la ruine est littéralement en train de s'effondrer.
Au pied de l'escalier se trouve une porte en bois entrouverte. Se faufiler à travers Et vous émergerez dehors, sur un étroit pont de pierre reliant une tour extérieure. La pluie (ou des débris ?) vous éclabousse le visage. Loin en contrebas, les eaux tumultueuses d'une rivière souterraine bouillonnent – une chute à laquelle vous ne survivriez pas. Le pont lui-même s'effondre derrière vous, des pierres dévalant dans la gorge sombre en contrebas. Ne ralentissez pas : traverser le pont en courant Alors qu'il s'effondre, il saute par-dessus un trou béant au milieu, là où une partie de la travée s'est déjà effondrée. Zelda halète, mais garde l'équilibre et atterrit saine et sauve de l'autre côté du trou.
Finalement, vous atteignez l'extrémité du pont et franchissez une arche pour gagner la sécurité relative d'une petite tour de guet. Le sol se soulève et un bruit assourdissant crash Le bruit du tonnerre signale l'effondrement du pont que vous venez de traverser. Impossible de faire marche arrière. Devant vous, la lumière du jour filtre – une ouverture vers l'extérieur ! Grimpez à une petite échelle et sortez de la forteresse en ruines. Zelda se jette en avant sur l'herbe tandis que les derniers vestiges du repaire de Ganon s'effondrent derrière elle dans un rugissement assourdissant. Vous avez réussi à vous en sortir de justesse.
Essoufflée, Zelda se lève et regarde le nuage de poussière qui s'élève des ruines effondrées. Link Elle est partie, emportée par cette faille… mais elle ne peut plus faire son deuil. Carte de titre – «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom » apparaît alors que la caméra survole la scène où Zelda, déterminée, se découpe sur le soleil matinal. C'est un bref moment de répit. Après la fin du titre, vous reprenez le contrôle dans une nouvelle zone, juste à l'extérieur. Hyrule Château de la villeLa princesse sait ce qu'elle doit faire : rentrer chez elle. Hyrule Construisez un château et avertissez tout le monde des failles – et trouvez un moyen de sauver Link.
Hyrule Château de la ville
Vous arrivez à la périphérie de Hyrule La Cité du Château, la capitale animée, se trouve juste au sud du château. La robe royale de Zelda est déchirée et poussiéreuse après son épreuve, et elle serre encore dans sa main… LinkLa cape verte de Zelda. La ville retrouve son rythme de vie habituel : les habitants bavardent dans les rues et les marchands proposent leurs marchandises sur la place du marché, ignorant superbement la catastrophe qui vient de se produire dans les ruines. Malgré la sécurité rassurante des lieux familiers et l'envie de reprendre son souffle, il n'y a pas une seconde à perdre. Zelda enfile la cape à capuche. Cape d'épéiste Elle se cache par-dessus ses cheveux blonds, dissimulant son identité pour l'instant, et avance. (Il serait malvenu que la princesse fasse une scène dans son état actuel, et qui sait quels dangers pourraient se cacher après ces failles.)
Contournez le marché animé et dirigez-vous vers le nord Hyrule Château À l'extrémité de la ville. En empruntant l'avenue centrale de la Cité du Château, vous remarquez les nombreuses boutiques et commodités – une boutique de potions, une forge et même des stands de mini-jeux – qui promettent des objets utiles et des divertissements amusants. Vous vous réservez une visite plus tard, mais pour l'instant, Zelda a une seule préoccupation : retrouver son père, le Roi, pour lui expliquer ce qui s'est passé. Continuez à suivre la route principale vers le nord. Les portes du château se dressent devant vous, flanquées de gardes vigilants. Juste avant d'y arriver, une vieille femme sort d'une ruelle et appelle doucement : « Princesse ! »
Il n'est ImpaLa fidèle protectrice et conseillère de Zelda, reconnaissable même sous une simple cape. Elle devait vous attendre, guettant votre retour. D'une voix chuchotée, Impa vérifie si Zelda est blessée et, voyant son état, insiste pour garder la capuche relevée rester discret. « Nous vivons une période troublée. » Impa avertit doucement. Elle presse un petit livre relié en cuir cahier entre les mains de Zelda – le Journal d'aventure, avec une carte glissée à l'intérieur. « Utilisez-la pour consigner votre voyage et suivre vos quêtes. » Impa dit-elle. Sur la carte, elle marque rapidement un endroit dans le sud Hyrule Un petit X marqua Zelda, lui chuchotant qu'elle devrait s'y rendre dès que possible – mais qu'il fallait d'abord informer le roi des failles. Avant que Zelda n'ait pu poser d'autres questions, un cri interrompit leurs retrouvailles : deux gardes du château vous ont repérées.
« La voilà ! La princesse s'est échappée ! » crie le capitaine des gardes en courant vers vous. En un instant, Impa Elle se déplace avec une rapidité et une grâce étonnantes pour son âge. « Allez-y ! Je m'en occupe », lance-t-elle. Impa se précipite en avant et dans un flou assomme les soldats qui s'approchent Quelques coups précis de son bâton de marche suffisent. On entend le bruit de bottes blindées résonner sur les pavés alentour ; des renforts ne devraient plus tarder. Impa Zelda hoche la tête d'un air résolu. C'est votre chance. Zelda se prépare mentalement et se faufile par les portes du château pendant que le chemin est dégagé, laissant Impa derrière pour retarder davantage les gardes.
À l'intérieur des couloirs du château, dirigez-vous directement vers le Salle du Trône (Continuez vers le nord en traversant le hall d'entrée). Zelda fait irruption dans la salle du trône où se trouve son père, le roi de HyruleElle est en réunion avec ses principaux conseillers. Le soulagement illumine son visage en le voyant sain et sauf. Elle se met à tout expliquer d'un trait : la défaite de Ganon… LinkSa disparition dans le mystérieux vide, les étranges failles – mais avant que le roi puisse pleinement saisir le sens de l'histoire, la tragédie frappe. Une faille tourbillonnante s'ouvre soudainement Juste derrière le trône du roi, crépitant d'une énergie surnaturelle. Tous les présents se figent sous le choc. « Père, attention ! » crie Zelda, mais il est trop tard. Le roi et ses deux conseillers (le général Wright et le ministre Lefte) sont engloutis par un vortex de ténèbres qui surgit de nulle part. Dans un éclair de lumière, tous trois disparaissent. aspiré dans le monde immobile Au-delà de la faille. Zelda se tient là, horrifiée et le cœur brisé, la main tendue en vain vers l'endroit où se tenait son père une seconde plus tôt.
Avant que quiconque puisse réagir, des silhouettes sombres émergent de la même faille – sombre, tordu imposteurs du Roi, Wright et Lefte. Ces sosies s'avancent d'un pas menaçant. Les yeux du faux roi rougeoient tandis qu'il pointe un doigt accusateur vers la princesse Zelda. « Arrêtez-la ! » hurle-t-il aux gardes qui accourent. « C'est Zelda qui est responsable de ces failles ! Elle a trahi… » Hyrule! "
Zelda est stupéfaite par cette trahison soudaine et par la vision surréaliste de la forme de son père utilisée contre elle. Elle profère à peine une protestation lorsque des mains en armure lui saisissent les bras de chaque côté. « N-non ! Ce n'est pas vrai ! » implore-t-elle, luttant contre l'emprise des gardes du château. Mais la confusion et la peur s'emparent de la pièce ; les soldats n'hésitent qu'un instant avant d'obéir à ce qui semble être l'ordre de leur monarque. Les imposteurs esquissent un sourire narquois face à la détresse de Zelda. Sans cérémonie, les gardes forcent Zelda à descendre dans le donjon du château. La dernière chose que l'on voit est le regard froid du roi imposteur et un sourire satisfait sur son visage tandis que Zelda est emmenée enchaînée.
L'écran devient noir alors que la princesse est jetée dans une pierre sombre cellule de prison profondément en dessous Hyrule Château. Un message s'affiche : accusée d'un crime qu'elle n'a pas commis, Zelda risque l'exécution à l'aube si elle ne parvient pas à s'échapper. Votre aventure ne fait que commencer, et maintenant, c'est vraiment… La princesse Zelda tourne-toi pour devenir le héros.
Metal Gear Zelda
Zelda se réveille dans l'obscurité de sa cellule, le lourd cliquetis de la porte qui se verrouille résonnant encore à ses oreilles. Une torche, à l'extérieur des barreaux, projette une lumière vacillante sur les murs froids. Seule, accusée à tort et désarmée, la situation s'annonce sombre pour la princesse. Mais alors qu'elle décide de ne pas céder au désespoir, un léger tintement attire son attention. Dans l'air immobile de la cellule, une minuscule silhouette lumineuse apparaît : c'est la guirlande lumineuse dorée qui l'a guidée hors des ruines. La lueur s'intensifie et prend forme… Tri, un curieux petit automate ressemblant à une fée, se révèle enfin pleinement.
Penchée devant Zelda, Tri se présente d'une voix douce et résonnante et propose son aide. Dans un éclair de lumière, Tri invoque un sceptre orné et le présente à Zelda à travers les barreaux de la cellule. Voici le Tri-tige, une baguette magique imprégnée du pouvoir des échos. Zelda saisit la baguette et sent immédiatement son étrange pouvoir. Tri explique rapidement : avec la Tri-Baguette, vous pouvez créer des « échos » – des copies magiques d'objets ou même d'ennemis Vous avez rencontré ce nouveau pouvoir. Ce nouveau pouvoir sera la clé pour vous échapper et survivre. Zelda hoche la tête, la détermination retrouvée, et remercie Tri pour le cadeau. Il est temps de l'utiliser et de sortir de cette cellule.
Jetez un œil à la cellule de Zelda. À l'intérieur, il n'y a pas grand-chose d'utile, à part un simple table en bois Placée contre le mur, la table scintille d'une aura subtile, signe (visible pour Zelda grâce au pouvoir du Tri-Bâton) qu'elle peut être copiée comme un écho. Placez-vous près de la table et mise au point avec le Tri-Rod (appuyez sur le bouton indiqué par Tri) – Zelda mémorise la forme de la table, « apprenant » essentiellement la Écho de table. Maintenant, la partie amusante : faites face au centre de la cellule où il y a un peu d'espace ouvert, et utilisez le Tri-Rod pour projeter un écho de la table (Appuyez sur le bouton d'invocation). Dans un éclair de lumière, une table en bois identique apparaît de nulle part !
Les yeux de Zelda s'écarquillent, mais elle garde son calme et grimpe sur la table invoquée. Les murs de la cellule sont hauts, mais il y a une section sur le côté gauche où les pierres se sont effondrées, laissant un trou grossier près du plafond. Si seulement elle pouvait l'atteindre… Pas de problème. lancer un autre écho de table En se tenant sur la première, une seconde table magique se superpose à la première. Les deux tables forment un escalier improvisé. Grimpez et franchissez le mur brisé pour atteindre la cellule adjacente. Vous vous êtes échappé de la pièce verrouillée sans même utiliser de clé ! Dès que Zelda se laisse tomber dans la cellule voisine, ses tables invoquées s'éteignent silencieusement (Tri ne peut maintenir qu'un nombre limité d'échos à la fois, et vous laisserez souvent les plus anciennes disparaître en avançant).
En sortant de la cellule ouverte, vous vous retrouvez dans un cachot sombre couloirLe véritable défi d'infiltration commence maintenant. Les donjons du château sont patrouillés par Hylian Des soldats recherchent la princesse en fuite. Se faire prendre vous renverra directement en prison – mais pas de panique, Tri vous aidera à vous évader à nouveau si cela se produit. L'essentiel est de bouger. silencieusement et restez hors de la vue des gardesImaginez une mission furtive classique (d'où le surnom amusant de « Metal Gear Zelda »). Utilisez l'environnement et vos nouveaux pouvoirs d'écho à votre avantage.
De la cellule, dirigez-vous vers l'ouest dans le couloirImmédiatement, vous apercevez un garde solitaire devant vous, dos à vous. Il y a une grande étagère à votre droite, remplie de tonneaux et de caisses ; si vous pouviez grimper dessus, vous pourriez vous faufiler entre les mains du garde sans être vu. C'est le moment de faire preuve de créativité : lancez un Écho de Table près de l'étagère, puis une autre table par-dessus la première. Ces deux tables empilées forment une échelle rudimentaire. Grimpez dessus et vous êtes maintenant au sommet de l'étagère, bien au-dessus du champ de vision du garde. Longez prudemment le haut de l'étagère, en vous accroupissant si possible. Le garde en contrebas continue sa lente patrouille, inconscient de la princesse qui rampe au-dessus de sa tête.
Au bout de l'étagère, vous remarquez quelques caisses en bois scintillantesCes caisses peuvent être apprises comme un nouveau type d'écho. Rapprochez-vous de l'une d'elles (toujours sur l'étagère, mais suffisamment près) et appuyez sur la gâchette de copie du Tri-Rod pour apprendre le Boîte en bois EchoVous disposez désormais d'un nouvel outil : vous pouvez invoquer à volonté de solides caisses en bois. Elles vous seront utiles pour modifier les itinéraires de patrouille.
Descendez discrètement de l'autre côté du garde en patrouille (il continue de faire les cent pas dans l'autre sens). Plus loin, deux autres gardes patrouillent dans un couloir perpendiculaire, chacun décrivant une boucle de chaque côté d'un carré de caisses et de tonneaux. Ils se croisent parfois, mais laissent un léger espace entre eux. Il est presque impossible de se précipiter sans être vu ; il est temps d'utiliser l'Écho de la Boîte en Bois. Visez le couloir où l'un des gardes va bientôt passer et invoquer une boîte en bois Juste sur son chemin. La grande caisse apparaît, forçant le garde à s'arrêter et à froncer les sourcils, désorienté par l'obstacle soudain. Son partenaire, de l'autre côté de la boucle, ne le remarque pas et poursuit sa route. Les deux gardes sont maintenant désynchronisés, laissant une ouverture dans leur patrouille. Glissez-vous rapidement mais silencieusement au milieu de la pièce, en utilisant la pile de caisses au centre comme couverture. Grâce à la boîte que vous avez placée, la ligne de vue du garde le plus proche est bloquée au bon moment, et vous passez. non détectéUne fois que vous êtes en sécurité, vous pouvez laisser l'écho s'estomper (Tri ne peut initialement maintenir que trois échos à la fois, il disparaîtra donc de lui-même lorsque vous en créerez de nouveaux, ou vous pouvez le rejeter).
Au coin de la rue, vous trouverez un échelle menant à une corniche de stockage plus élevée. Grimpez-y prudemment. Là-haut se trouve une petite réserve de provisions – et surtout, un amas de grosse argile. pots qui scintillent de manière attrayante. Copiez-en un avec le Tri-Rod pour obtenir Hyrule Écho du Pot du ChâteauCes pots sont à peu près aussi hauts que Zelda elle-même, et ils présentent deux options astucieuses pour la furtivité : distraction ou dissimulation.
Tout d’abord, la méthode de distraction : vous pouvez soulever un pot (tout aussi Link Elle pourrait soulever des objets (Zelda est assez forte pour les porter) et les jeter à travers un couloir. La poterie se brise dans un fracas retentissant, attirant l'attention des gardes alentour. Cette ruse est idéale pour détourner un garde de son poste.
La deuxième méthode est encore plus sournoise – et un peu comique : Zelda peut se cacher dans un pot Et avancez discrètement ! Pour cela, invoquez un Écho de Pot au sol, puis entrez dedans ; la princesse s'y glissera automatiquement, un léger mouvement du pot indiquant toute anomalie. Une fois dans le pot, vous pourrez avancer discrètement au sol, dissimulé comme un simple objet de décoration. ImportantSi un garde regarde dans votre direction, restez parfaitement immobile. S'il voit une jarre en argile glisser mystérieusement toute seule, il sera sûrement méfiant. Ne bougez que s'il a le dos tourné ou s'il ne vous regarde pas directement. On se croirait vraiment dans un film d'espionnage, d'où le nom « Metal Gear Zelda » !
Appliquez ces tactiques dans le couloir suivant. Un garde bloque la sortie vers la liberté. Il est au garde-à-vous, tournant parfois la tête. Si vous avez récupéré un vrai pot sur l'étagère, vous pouvez essayer de le lancer contre le mur du fond. Le garde, entendant le bruit, s'exclame : « Hein ? Qu'est-ce que c'était ? » et s'approche pour vérifier. Dès qu'il quitte son poste, contournez-le discrètement par l'autre côté et foncez vers la porte. Si vous préférez l'approche discrète, invoquez un Écho de Pot juste là où vous êtes, sautez à l'intérieur et… avancer petit à petitArrêtez-vous dès que le garde vous regarde, et il n'en saura rien – pour lui, ce n'est qu'un autre pot dans le donjon. Dépassez-le, puis sortez du pot une fois que vous êtes en sécurité derrière et se précipiter à travers la porte À l'ouest. Les deux approches fonctionnent ; choisissez celle qui correspond à votre style. (C'est incroyablement satisfaisant de déjouer ces gardes en utilisant la créativité plutôt que la force brute !)
Une fois cette porte franchie, vous pourrez pousser un soupir de soulagement – vous êtes hors de la zone immédiate de la prisonEt plus aucun garde ne patrouille dans ce secteur. Zelda se retrouve dans une étroite antichambre éclairée par des fenêtres poussiéreuses. L'air frais est un changement bienvenu après l'humidité du donjon. Une silhouette familière émerge de l'ombre… Impa Elle est là, à t'attendre comme promis. Zelda sourit, profondément soulagée. Impa acquiesce d'un signe de tête approbateur.
En ce moment de sécurité, Impa Zelda est correctement équipée pour le voyage à venir. Elle retourne le Journal d'aventure si vous l'avez laissé tomber, et montre à Zelda comment utiliser la carte à l'intérieur pour définir des objectifs et même se téléporter à certains points (la magie des points de passage de Tri sera utile plus tard). Impa puis attache le Cape d'épéiste Bien ajustée autour des épaules de Zelda. « Ce déguisement vous permettra de voyager incognito. » Impa dit-elle. Avec emphase, elle fait la démonstration d'une défense attaque rotative Vous pouvez utiliser la cape (appuyez sur le bouton prévu à cet effet pour que Zelda pivote sur elle-même ; la cape s'évase et repousse tout ce qui est trop proche ; elle n'est pas aussi mortelle qu'une lame, mais elle peut désorienter les ennemis et couper les hautes herbes en cas de besoin). Zelda s'entraîne une fois à la rotation, la cape verte virevoltant gracieusement. Elle lui servira de premier moyen d'attaque/défense jusqu'à ce qu'elle trouve une arme appropriée.
Impa possède un dernier don : elle produit un petite pierre semblable à une rune Il le tend à Zelda – cela permet de voyager rapidement en marquant des points de passage, une innovation dont Tri se chargera. Tri, qui est resté discrètement aux côtés de Zelda, émet un son et définit automatiquement le premier point de passage (probablement la ville du château pour le moment). Impa Il ouvre alors une trappe dissimulée dans le sol – en dessous se trouve une voie d'évasion secrète connue seulement de la famille royale et de quelques privilégiés. Sheikah « Ce tunnel vous permettra de sortir du château en toute sécurité », ont déclaré les agents. Impa explique-t-il. « Suivez-le jusqu'au bout, et il vous mènera près de… » région de Suthorn J'ai marqué cet endroit sur votre carte. Vous devez panser les plaies et retrouver ceux qui ont été perdus à cause d'elles – y compris Link et le Roi. Je ferai de mon mieux d'ici pour maintenir l'ordre et tromper les imposteurs.
Les yeux de Zelda s'emplissent de gratitude et de détermination. Elle le sait. Impa Elle prend de gros risques en restant sur place. Les deux partagent un bref moment d'émotion. Impa Il pose une main sur l'épaule de Zelda : « Votre courage vous permettra de surmonter les épreuves, Votre Altesse. Allez-y maintenant, et soyez prudente. » D'un dernier signe de tête, Zelda descend l'échelle et disparaît dans l'obscurité. Raccourci de la famille royale. Impa elle ferme la trappe au-dessus d'elle, vraisemblablement juste au moment où d'autres gardes arrivent dans l'antichambre (on entend des cris étouffés, mais ImpaSa voix sévère les tient à distance : « La princesse ? Non, je ne l'ai pas vue. Peut-être a-t-elle fait demi-tour ! »
Le contrôle vous revient maintenant dans le tunnel. Le passage est presque plongé dans l'obscurité, à l'exception de la faible lueur de Tri qui éclaire le chemin. Avancez – le sol est humide, et vous comprenez vite pourquoi : ce tunnel sert également de… voie d'évacuationÀ quelques pas de là, le sol cède la place à un ruisseau souterrain. Zelda perd pied sur la roche glissante, et le courant la rattrape. Elle pousse un cri de surprise lorsque l'eau la déséquilibre et l'emmène rapidement À travers le canal souterrain sinueux. Accrochez-vous bien ! Vous pouvez vaguement contrôler sa position pour éviter les rochers tandis qu'elle est emportée, mais c'est surtout une course folle. Après une minute de virages dans l'obscurité, le tunnel expulse Zelda par une ouverture rocheuse. Elle est projetée à l'air libre et tombe dans l'eau en contrebas avec fracas. Heureusement, la chute n'est pas trop haute.
Plage de Suthorn
Zelda se réveille au son du doux clapotis des vagues et des cris des mouettes au-dessus de sa tête. Elle est allongée sur le dos dans le sable humide, dans une eau peu profonde. grotte marineLa lumière du soleil inonde la grotte à quelques pas de là, et au-delà, on aperçoit le ciel d'un bleu éclatant et l'océan. Tri vole non loin, sa lueur un peu plus faible (peut-être pour économiser son énergie ou se remettre de sa chute dans le tunnel). Ce rivage paisible contraste fortement avec le chaos de… Hyrule Château. Plage de Suthorn – comme l'indiquerait la carte – est la côte la plus méridionale de Hyruleet il semble ImpaLe tunnel d'évasion a parfaitement rempli sa fonction en vous mettant loin du danger.
Lorsque vous êtes prêt, levez-vous et inspecter la grotteL'eau de mer s'accumule autour de vos chevilles, et le sol de la caverne est jonché de coquillages et de morceaux d'algues. Dans un coin de la grotte scintille une étrange pierre déchiquetée formation rocheuse qui scintille comme enchanté – un autre indice pour votre Tri-Rod. Approchez-vous du rocher scintillant et appuyez sur le bouton de copie du Tri-Rod. Vous apprendrez le Écho du rock, ce qui signifie que Zelda peut désormais invoquer des pierres lourdes à la demande. Cela sera particulièrement utile pour résoudre des énigmes et pour s'équiper, au lieu d'utiliser des armes traditionnelles (un rocher solide lâché sur la tête d'un ennemi est très efficace !).
Dirigez-vous vers la droite et dirigez-vous vers le sud jusqu'à la sortie de la grotte. Zelda se protège les yeux lorsque vous sortez. plage ouverte – Un soleil chaud et une brise salée vous accueillent pour votre liberté. La plage est une bande de sable doré où les douces vagues viennent s'écraser sur le rivage. Sur votre gauche (vers l'est), vous remarquez que le littoral s'incurve et mène à ce qui ressemble à un sentier herbeux. D'après la carte, juste au-delà de ce sentier se trouve le village de Suthorn, votre prochaine destination. Mais avant de vous précipiter, il est judicieux de prendre vos repères et, pourquoi pas, de vous entraîner à utiliser vos nouveaux pouvoirs d'écho dans cet environnement plus sûr.
En s'aventurant un peu au sud de la grotte, la tranquillité est rompue par une soudaine perturbation du sable. Un monticule tremblant de vase verte suinte – un ennemi, un humble zol, apparaît devant vous avec un sifflement gargouillant. Ce monstre gélatineux se met à bondir vers Zelda avec agressivité. Il est temps de riposter, même sans épée. Cherchez une arme : de nombreux rochers ordinaires sont éparpillés sur la plage. Vous pouvez ramasser une pierre avec le bouton d'action, ou mieux encore, utilisez le Rock Echo que vous venez d'apprendre : invoquer un Écho du rock à vos pieds, puis saisissez-le. Verrouillez le Zol avec ZL et lancer la pierreAvec un bruit sourd satisfaisant, le rocher frappe le Zol, éclaboussant la créature dans l'oubli.
À l'endroit où le Zol est tombé, quelque chose scintille, comme le font les objets. Approchez-vous de la flaque scintillante et appuyez sur le bouton de copie pour apprendre le Zol EchoOui, vous pouvez même dupliquer des monstres ! Tri explique avec enthousiasme qu'en créant l'écho d'un monstre, cet écho obéis à tes ordresC'est comme invoquer une version amicale de la créature pour combattre à vos côtés. Essayez : avec l'Écho Zol sélectionné, lancez-le (appuyez sur Y). Une masse gélatineuse verte se matérialise à côté de Zelda, se tortillant inoffensivement. Elle vous suivra partout et, si vous ciblez un autre ennemi et appuyez sur Attaque, le Zol invoqué bondira pour l'attaquer. Gardez à l'esprit qu'un monstre faible comme un Zol ne résistera pas longtemps face à des ennemis plus coriaces ; votre écho pourrait être détruit après un ou deux coups. Mais vous pouvez toujours en créer un autre tant que vous avez assez d'énergie « Tri » (le Tri-Rod a initialement de l'énergie pour maintenir trois petits échos simultanément). En cas de besoin, invoquer un monstre pour distraire ou affaiblir les ennemis peut vous donner un avantage.
Continuez vers le sud le long de la plage. Quelques autres Zols sauvages surgissent du sable. Ce sont des cibles faciles : vous pouvez les frapper avec une autre pierre lancée, ou laisser votre Compagnon d'écho Zol Affrontez-les en restant en retrait. Quoi qu'il en soit, éliminez-les et continuez votre route. La plage s'élargit et s'incurve vers l'est. Juste devant, vous apercevez un coffre au trésor en bois Il est posé sur un rebord rocheux, un peu en hauteur, au nord. Comment est-il arrivé là ? Qui sait, mais un trésor est un trésor ! Si vous vous sentez aventureux, prenez un moment pour l'attraper. Le rebord est trop haut pour sauter, alors utilisez vos échos de manière créative : peut-être invoquer une table (si vous vous souvenez encore de l'Écho de Table vu plus tôt) à côté du rocher et grimpez, ou empilez quelques-uns de vos nouveaux Échos de Roche pour créer une plateforme. Zelda grimpe et ouvre le coffre pour trouver 20 Rupees À l'intérieur. Pas une fortune colossale, mais chaque centime compte pour une princesse en fuite. Empoche le vert. rupeeet redescendre sur le sable.
En progressant vers l'est, le sable laisse place à un sol rocailleux. Soudain, émergeant d'une mare de marée, un groupe de créatures hérissées appelées Oursins se tortillent vers vous. Ces monstres oursins ont des épines hérissées pour se défendre, ce qui rend dangereux tout contact avec eux de près. Pas de problème ! invoquer un rocher et le lancer sur chaque oursin à bonne distance. Les lourdes pierres écrasent facilement les ennemis hérissés. Après les avoir éliminés, copiez les vestiges lumineux pour obtenir le Écho d'oursinInvoquer un Écho d'Oursin crée un allié semblable à une mine piquante, qui peut être lancé ou laissé sur le chemin d'un ennemi. Idéal pour poser des pièges ou foncer sur des ennemis qui détestent les objets tranchants. Gardez cela à l'esprit pour plus tard.
Le sentier de la plage débouche maintenant sur un petit lagon. L'eau cristalline scintille sous le soleil. On peut apercevoir quelques rupeeétincelante sous les vagues peu profondes. Zelda peut nager Ici : entrez dans l'eau et plongez en maintenant le bouton d'action enfoncé pour saisir l'objet immergé. rupeeSi vous le souhaitez, remontez à la surface en appuyant sur le bouton de saut. En nageant, vous pourriez apercevoir quelque chose d'autre qui scintille à l'ouest, au loin. pilier rocheux s'élevant des bas-fonds, là se trouve un morceau de cœur! C'est un quart de Heart ContainerIl s'agit d'une trouvaille précieuse qui augmentera votre santé maximale une fois que vous en aurez collecté quatre. L'atteindre semble toutefois délicat, car elle se trouve sur un rebord élevé entouré d'eau.
Optionnel: Si vous êtes prêt pour un puzzle intelligent et un boost de santé précoce, vous pouvez réclamer ceci Morceau de coeur Maintenant. Vous devrez utiliser la Tri-Rod pour créer des plateformes improvisées dans l'eau. Par exemple, une stratégie consiste à invoquer de grands objets plats (peut-être des échos de quelque chose de flottant ou de solide) pour servir de tremplins. Empiler quelques caisses ou autres échos Les unes sur les autres peuvent former un escalier au-dessus de l'eau. Une approche pourrait consister à positionner une plateforme d'écho partiellement immergée près d'un affleurement, puis une autre au-dessus, plus près du rebord du Fragment de Cœur, créant ainsi un pont praticable. C'est un peu de la magie : invoquer un objet, sauter dessus, puis en créer un autre devant soi, et ainsi de suite. Avec un placement judicieux et quelques essais, Zelda peut sauter d'écho en écho et atteignez le pilier rocheux. Récupérez le Quart de Cœur en récompense ! (Si cela s'avère trop difficile ou si vous n'êtes pas sûr de votre boîte à outils d'écho actuelle, vous pouvez toujours prendre note et revenir plus tard lorsque vous disposerez d'autres types d'échos.)
Après avoir profité de la brise marine et peut-être récupéré ce morceau de cœur, regagnez le rivage à la nage et continuez vers l'est. De l'autre côté de l'eau, un sentier étroit mène vers le nord sur une pente herbeuse. Quittez la plage et suivez ce sentier qui serpente à travers une petite zone verdoyante appelée Prairie de Suthorn, reliant la côte au village. Juste à l'entrée de la prairie, Tri sonne soudainement et vous encourage à regarder autour de vous avec votre perche. En inclinant la perche, vous pouvez surveillez votre environnement dans cet espace 3D, ce qui permet de repérer des trésors cachés. Effectivement, au-dessus de la cime des arbres, se trouve un autre coffre au trésor perché sur un rebord.
Ce coffre a l'air attrayant, et en plus, il se trouve sur le chemin du village. Pour l'atteindre, dirigez-vous un peu vers le sud, dans le bosquet d'arbres où le sol s'élève légèrement. Il y a une petite corniche sur laquelle vous pouvez sauter. De là, pensez à utiliser vos échos pour monter plus haut, peut-être. invoquer une table ou une caisse solide au pied du rebord suivant, puis un autre au sommet. En quelques bonds, Zelda peut atteindre le sommet. Ouvrez le coffre pour le récupérer. 50 RupeesCe butin généreux sera extrêmement utile pour faire des provisions au village (peut-être même assez pour s'offrir quelque chose de spécial). Avec votre portefeuille un peu plus lourd, redescendez.
Maintenant, tourne-toi et dirige-toi vers l'est à travers Suthorn PrairieLe paysage est paisible : les hautes herbes ondulent et quelques papillons voltigent. Restez vigilants, cependant : des monstres se cachent souvent dans l'herbe. Vous remarquerez peut-être même un bruissement suspect par endroits. Ils pourraient être à l'affût. Cordes (HyruleVous pourriez croiser des serpents (dont certains sont tristement célèbres) ou d'autres Zols prêts à vous tendre une embuscade. Si vous le souhaitez, vous pouvez éviter les zones suspectes en les contournant largement. Sinon, si vous apprenez plus tard à utiliser un écho de feu (comme un Ignizol, une variante de feu du Zol), vous pourrez brûler l'herbe pour révéler ou éliminer les menaces – mais vous apprendrez cela plus tard dans votre aventure. Pour l'instant, continuez simplement vers l'est ; la sécurité n'est plus qu'à quelques pas.
Alors que les arbres s'éclaircissent, un spectacle bienvenu vous accueille : les humbles cottages et les chemins de terre de Village de Suthorn Apparaît. Vous avez réussi ! Zelda a échappé au danger et est arrivée à un avant-poste ami où elle peut rassembler des provisions et des informations pour les défis à venir.
Village de Suthorn
En traversant un petit pont de bois enjambant un ruisseau, vous arrivez au village de Suthorn. L'atmosphère y est calme et accueillante. Quelques villageois lèvent les yeux de leurs tâches, apercevant une voyageuse encapuchonnée arrivant de l'ouest. Ils ne reconnaissent pas leur princesse sous la capuche (ce qui est un soulagement, compte tenu des récents événements au château), mais ils lui adressent un sourire poli. Des enfants jouent à chat près du puits du village, et une douce brise porte l'odeur d'un ragoût qui mijote dans une maison voisine. Difficile d'imaginer que le monde a failli s'effondrer il y a peu. Hyrule Château ; ce village semble jusqu'à présent presque épargné par les troubles qui ont secoué le royaume.
C'est le moment idéal pour explorez Rassemblez un peu de matériel et rassemblez tout ce qui pourrait vous aider dans votre quête. Les villageois ne vous attaqueront ni ne vous poursuivront – c'est une zone sûre – vous pouvez donc entrer librement dans les maisons et demander des conseils. En tant que Zelda, vous conservez une attitude aimable et modeste, veillant à ne pas vous dévoiler. Les villageois mentionnent d'étranges tremblements et un pilier de lumière apparu au nord plus tôt (probablement la faille du château), mais ils ne savent pas encore quoi en penser.
Commencez par vérifier le maison du sud-ouest du village. Dans ce cottage douillet, un feu chaleureux crépite dans la cheminée. Sur l'âtre, vous remarquez une tranche de viande rôtie à la broche, d'où émane un délicieux arôme – et qui scintille de cette lumière caractéristique. Tri tinte avec enthousiasme ; il est temps d'apprendre un autre écho ! Approchez-vous de la cheminée et copiez la viande pour acquérir le Écho de viandeCela peut paraître étrange, mais cela a son utilité : lancer un morceau de viande invoquée peut attirer les monstres affamés Pour éloigner ou distraire les ennemis carnivores, il s'agit essentiellement d'un appât, idéal pour détourner l'attention des créatures qui pourraient autrement vous poursuivre. Vous remerciez le propriétaire, perplexe, pour son hospitalité (en laissant peut-être quelques...). rupee(en guise de paiement pour « l’échantillon », si vous le souhaitez) et retournez dehors.
Visitez ensuite la maison juste à l'est. Il semble s'agir d'un atelier de potier : divers pots et jarres en argile ornent les murs. Si vous avez manqué un Écho de Pot au château, voici une autre occasion : un pot en céramique sur le sol scintille de manière invitante. Copiez-le pour vous assurer d'avoir Pot Echo Dans votre arsenal (même si vous l'avez probablement déjà acquis, il est toujours bon de le renforcer). Disposer de plusieurs sources pour apprendre un écho est utile au cas où vous en auriez oublié un.
Derrière cette maison, un villageois enthousiaste semble rebondir sur quelque chose… est-ce un trampolineQuelqu'un a installé un petit trampoline dans son jardin. Non seulement c'est amusant, mais Tri s'y intéresse aussi. Approchez-vous du trampoline (prenez garde à votre dignité royale en effectuant un léger saut) et imitez-le pour obtenir le Écho du trampoline. C'est un outil fantastique : en invoquant un écho de trampoline, Zelda peut créer une plate-forme élastique pour se lancer vers des rebords plus élevés Un saut normal ne peut atteindre des sommets. Cela ouvrira de nombreuses possibilités d'exploration verticale. Essayez-le dès maintenant : placez un écho de trampoline au sol, montez dessus et rebondissez haut avec une sensation satisfaisante. boingLes enfants à proximité vous acclament, vous prenant pour un acrobate errant. Vous riez sous la cape et continuez votre chemin.
Sur le côté nord de la place du village, près de cette cour de trampoline, il y a une vieille pierre ainsi queVous entendez un léger bourdonnement qui en provient – peut-être juste le vent. Si la curiosité vous prend, sautez sur le bord du puits et sauter (Zelda est toujours partante pour un peu d'aventure). Plouf ! Vous atterrissez jusqu'aux chevilles dans une petite grotte secrète au fond. Effectivement, il y a une coffre au trésor caché ici. Ouvrez-le pour trouver 5 pots de nectar floral, une douce potion que les villageois préparent. Le Nectar Floral agit comme un objet de soin léger (chaque pot peut restaurer un peu de santé ou procurer un léger bonus). C'est un excellent bonus pour votre voyage. Grimpez à l'échelle située ici pour sortir du puits.
Maintenant que vous avez parcouru quelques maisons à la recherche d'échos et de goodies, il est temps de découvrir le boutique d'articles dans la partie nord-est de la ville. Le magasin est indiqué par une enseigne en bois avec un rupee symbole. À l'intérieur, un commerçant aimable vous accueille. Parcourez les articles exposés : ils ont Potion rouge (30 rupees) pour guérir vos blessures, Nectar floral (30 rupees) si vous avez besoin de plus après le puits, et plus impressionnant encore, un Morceau de coeur à vendre à 80 rupeeLe Cœur trône sur le comptoir, brillant et tentant. Son prix est élevé pour un voyageur, mais grâce à rupeeSi vous avez ramassé des objets sur la plage et dans la prairie (et ailleurs), vous en avez probablement assez. Vérifiez votre portefeuille : si vous en avez au moins 80… rupees, envisagez d'acheter ce morceau de cœurC'est un achat facultatif, mais en compléter un autre heart container Commencer tôt facilitera grandement votre aventure à long terme.
Optionnel: Si vous pouvez vous le permettre, acheter le Morceau de Cœur (80 rupees) Dans la boutique, le commerçant le lui tend avec joie. Zelda ressent la chaleur du fragment de cœur qui s'absorbe en elle, contribuant à son énergie vitale. (Il s'agit de votre deuxième Fragment de Cœur si vous avez trouvé celui de la Plage de Suthorn ; en collecter quatre vous octroie un cœur supplémentaire dans votre jauge de vie.) Si vos ressources sont faibles, ne vous inquiétez pas : vous pourrez toujours revenir plus tard avec davantage d'argent. rupeeLe commerçant mentionne également qu'il est disposé à acheter des articles de votre part, donc si vous trouvez des ingrédients ou des trésors en surplus, les lui vendre est un moyen de gagner de l'argent. rupees à l'avenir.
Une fois vos achats terminés, sortez et prenez un instant pour apprécier votre sécurité dans ce village. Les habitants vous traitent comme un simple voyageur, ce qui, pour l'instant, est une bénédiction. Ils parlent d'une « étoile filante » dans la forêt ou d'un étrange tremblement de terre survenu plus tôt, mais personne ne soupçonne que l'étrangère masquée parmi eux est la princesse Zelda en personne. Vous avez les provisions et les connaissances nécessaires pour la suite de votre quête.
Lorsque vous êtes prêt, il est temps de passer à autre chose et d'enquêter sur le lieu mystérieux Impa marqué sur votre carteOuvrez votre journal d'aventure (appuyez sur le bouton moins) et vous verrez un indicateur de point de cheminement clair sur la carte à l'est d'ici, au-delà du village de Suthorn. Tri voltige avec excitation, vous rappelant que notre objectif se trouve à travers la prairie de Suthorn et dans les bois au-delà. La première destination majeure liée à la faille – probablement la Ruines de Suthorn, According To ImpaLa marque de – attend.
Aller à la section sortie est du village de Suthorn, où un chemin de terre continue dans la nature sauvage. Juste en partant, vous passez devant un panneau indicateur usé au bord de la route. Il scintille, ce qui signifie que vous pouvez le copier. Cela vous donne la Écho des signes, ce qui peut paraître trivial, mais qui sait, vous pourrez peut-être placer des panneaux plus tard pour dérouter les monstres ou marquer des points. Plus important encore, Tri profite de cette occasion pour vous apprendre le fonctionnement des points de repère : alors que vous avancez un peu plus vers l'est, Tri se dirige soudainement vers une zone précise et émet une lueur pulsée. Examinez ce point lumineux et Zelda découvre un étrange rune gravée dans le sol. Après l'avoir vérifié, Tri l'enregistre sur votre carte comme un point de distorsion« Si vous devez retourner au village de Suthorn ou à cet endroit précis plus tard », explique Tri, « vous pouvez ouvrir votre carte et vous téléporter ici instantanément. » Cette capacité de voyage rapide sera extrêmement pratique à mesure que le monde s'ouvrira, vous permettant de revenir sur vos pas ou de retourner en ville pour vous ravitailler en un clin d'œil. Pour l'instant, vous n'avez qu'un seul point de passage ; d'autres seront débloqués lorsque vous trouverez des marqueurs similaires ou lorsque Tri les placera à des moments clés de l'histoire.
Le chemin se divise à partir d'ici : le nord mène plus loin dans Hyrule Champ, mais un mur de distorsion scintillant – un plus petit barrière de faille – crépite dans cette direction, bloquant la circulation pour l'instant. Il semble que l'influence des failles perturbe déjà le terrain, probablement en lien avec le phénomène que vous étudiez. Alors, suivez plutôt la route. au sud-est dans la forêt de SuthornAlors que vous vous approchez des arbres centenaires, Tri vous alerte soudain d'un léger trille. Une courte cinématique se déroule : la forêt devant vous est calme, mais une certaine impatience flotte dans l'air. Zelda serre un peu plus fort le Tri-Rod et se prépare à la suite. La quête des Failles Mystérieuses commence vraiment, et notre héroïne est prête à l'affronter de front.




















