Se rendre au donjon
Depuis l'écran de démarrage du jeu, l'entrée du niveau 1 est accessible en parcourant un écran vers la droite, puis quatre écrans vers le haut, et enfin en traversant le pont à gauche. L'entrée du donjon est dissimulée dans un tronc d'arbre.
Guide pièce par pièce
Chambre 1
En entrant, Link Le joueur se retrouve dans une pièce ornée de douze statues de pierre d'apparence inoffensive. La porte nord semble verrouillée. Cependant, un détail surprenant permet de progresser : en sortant de la pièce puis en y revenant immédiatement, la porte nord se déverrouille. Il suffit alors de franchir cette ouverture sur la gauche. Ce comportement étrange pourrait être intentionnel, afin d'éviter un blocage prématuré, ou simplement une bizarrerie du jeu, mais il permet au joueur de continuer sans clé.
Chambre 2
Dans la pièce suivante, trois KeeseDes créatures ressemblant à des chauves-souris vous attaqueront. Vaincre ces trois ennemis vous permettra d'obtenir une clé. Cette clé est indispensable pour ouvrir les portes du donjon. Une fois la clé en main, revenez deux écrans en arrière vers la droite. Cette première rencontre instaure le principe de base du jeu : vaincre des ennemis pour obtenir des clés et progresser.
Chambre 3
Cette pièce est occupée par Stalfos, des guerriers squelettiques. Les vaincre vous récompensera. Link au rupeeet la récupération cardiaque, rétablissant sa santé. Surtout, l'un des Stalfos Une autre clé se trouve dans cette pièce. Après avoir vaincu tous les ennemis, retournez à gauche, puis avancez d'un écran. Cela montre que tous les ennemis ne laissent pas tomber d'objets essentiels, obligeant parfois le joueur à nettoyer une pièce entière.
Chambre 4
Les ennemis de cette salle peuvent être vaincus si le joueur le souhaite, mais ce n'est pas indispensable à la progression. Montez d'un écran pour accéder à la zone suivante. Cela suggère que le jeu propose parfois des combats optionnels.
Chambre 5
Cinq de plus Stalfos habitent cette pièce. Les vaincre tous vous permettra d'obtenir Link Autre point clé. Pour les joueurs équipés de bombes, un raccourci existe : le mur nord de cette salle peut être ouvert à l’aide d’une bombe. Cependant, pour suivre le parcours classique, continuez tout droit sur l’écran suivant. Ceci introduit l’utilisation stratégique des bombes dans les donjons pour découvrir des itinéraires alternatifs.
Chambre 6
Cette pièce regorge d'une multitude de Keese. NaviLa grille située à l'extrême droite de la pièce permettra Link pour recueillir le CompasLa boussole est un outil de navigation essentiel qui révèle l'emplacement de la Triforce L'emplacement de la pièce se trouve dans le donjon, sur la carte. De plus, un autre mur secret au nord de cette pièce peut être détruit à l'aide d'une bombe. Après avoir récupéré la boussole (et exploré la zone secrète si vous le souhaitez), retournez deux écrans plus loin sur la gauche.
Chambre 7
En entrant dans cette pièce, la porte derrière Link La porte se refermera, l'emprisonnant à l'intérieur. Pour la rouvrir et passer, les six Keese Il faut vaincre tous les ennemis dans la pièce. Une fois le passage dégagé, utilisez une clé pour déverrouiller la porte et franchir le seuil. Vous accéderez alors à une énigme de combat simple où éliminer tous les ennemis est nécessaire pour progresser.
Chambre 8
Trois ennemis Gel, de petites créatures ressemblant à des gouttes, résident dans cette salle. Les vaincre fera bouger le bloc central, déverrouillant ainsi la porte. Dirigez-vous vers la gauche par ce passage nouvellement ouvert. Dans la salle suivante, un vieil homme vous donnera un indice secret. Après avoir reçu ce conseil, retournez dans la salle où se trouve le bloc mobile et avancez d'un écran à droite. Cela vous permettra d'aborder les énigmes de base consistant à pousser des blocs, un élément récurrent des donjons de Zelda, et de recevoir les conseils d'un PNJ.
Chambre 9
Cette salle renferme des ennemis de gel qu'il vaut mieux éviter. L'objectif principal est de récupérer la carte du donjon , située à droite. Cette carte vous permettra de vous orienter facilement dans l'ensemble du donjon. La porte de droite est verrouillée ; commencez donc par monter d'un niveau. Obtenir cette carte est essentiel pour explorer efficacement les méandres souvent complexes de ce donjon.
Chambre 10
Trois de plus Stalfos Patrouillez cette pièce. Les vaincre vous permettra d'obtenir une autre clé. Récupérez-la et utilisez-la pour déverrouiller la porte qui mène à l'écran supérieur. Le besoin constant de clés souligne leur importance pour progresser dans le donjon.
Chambre 11
Un Goriya, un ennemi simiesque maniant un boomerang, hante cette pièce. Vaincre le Goriya vous récompensera. Link Vous aurez besoin d'une clé. Utilisez-la pour franchir la porte verrouillée à gauche. Vous rencontrerez alors un nouveau type d'ennemi dans le donjon, qui garde lui aussi une clé.
Chambre 12
Cette salle contient de dangereux pièges à lames qui se déplacent selon des chemins prédéfinis. Soyez prudent et courez rapidement vers la gauche de la salle. Poussez le bloc pour révéler un escalier secret menant à une zone souterraine. Ce système présente des dangers environnementaux exigeant une certaine prudence et les combine avec un autre puzzle de blocs pour accéder à une zone secrète.
Salle souterraine
En descendant les escaliers, Link se retrouvera dans un petit passage souterrain peuplé par KeeseBattez-les et récupérez les ArcL'arc est une arme importante qui, combinée à des flèches, est essentielle pour vaincre certains ennemis et boss. Après l'avoir obtenu, sortez de la salle souterraine et retournez à la salle 9, où se trouve la carte du donjon. De là, franchissez la porte verrouillée à droite.
Chambre 13
Trois autres Goriyas errent dans cette pièce. Les vaincre vous permettra d'obtenir… Link le boomerangLe Boomerang est un objet polyvalent qui permet d'étourdir les ennemis, de récupérer des objets à distance et de résoudre certaines énigmes. Après avoir récupéré le Boomerang, continuez vers l'est jusqu'à la salle suivante.
Salle du patron
As Link En entrant dans cette pièce, on entend le grognement distinctif d'un boss. Avant d'affronter le boss principal, un Wallmaster, un ennemi en forme de main capable de saisir… Link Ramenez-le à l'entrée du donjon ; un message apparaîtra. Vainquez le Maître des Murs pour obtenir une clé. Utilisez cette clé pour ouvrir la porte verrouillée menant à l'épreuve finale du niveau 1.
Boss : Aquamentus
Le boss du niveau 1 est Aquamentus, un grand dragon à une corne qui crache des boules de feu. Ces boules de feu peuvent être bloquées avec le Bouclier Magique ou esquivées par des mouvements précis. Pour vaincre Aquamentus, attaquez sa tête. Vous pouvez utiliser des rayons d'épée pour cela. Link est en pleine santé, ou avec des coups d'épée à courte portée. Les bombes peuvent également être un moyen efficace d'infliger des dégâts. Une tactique de harcèlement avec des coups d'épée peut également être employée. Après avoir infligé suffisamment de dégâts, Aquamentus sera vaincu, laissant derrière lui un Heart Container, ce qui augmentera de façon permanente Linksa santé maximale.
Triforce Room
Au-delà de la salle du boss se trouve une salle sans ennemis. Au centre de la pièce se trouve un éclat du Triforce de la sagesseRécupérez cet éclat pour terminer le niveau 1. Triforce pièce, Link sera entièrement soigné et automatiquement téléporté à l'entrée du donjon.
Niveau 1 : L'Aigle sert d'introduction aux mécanismes fondamentaux des donjons de The Legend of Zelda. Les joueurs apprennent à parcourir des salles interconnectées, à résoudre des énigmes simples impliquant des clés et des portes verrouillées, à acquérir des objets essentiels et à affronter un boss simple. Cette première expérience prépare le terrain pour les défis plus complexes qui les attendent dans les niveaux suivants.
