The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Prologue : L'île du Départ: Introduction à la LinkLa maison de [nom du héros], les quêtes initiales et l'obtention de l'épée et du bouclier du héros.
- Forteresse abandonnée (première visite): Mécanique furtive et sauvetage d'Aryll.
- Île de la manne: Acquisition de la voile, rencontre de personnages clés et quêtes secondaires.
- Île et caverne du perchoir du dragon : Aider la tribu Rito, explorer les donjons et obtenir la perle de Din.
- Havre de la forêt et Bois interdits: Rencontrer le Grand Deku L'arbre, aidant les Koroks et s'assurant que la perle de Farore soit en sécurité.
- Exploration post-Forbidden Woods:Collectez des cartes, des morceaux de cœur et des améliorations à travers la mer du Sud.
- L'île Greatfish et la perle de Nayru: Progression de l'histoire et obtention de la perle finale.
- Grande aventure en bord de mer: Explorez les îles et accomplissez les quêtes Windfall pour obtenir des améliorations clés et des objets de collection.
- Tour des Dieux: Défis de donjon et accès à Hyrule.
- Hyrule Château: Découvrir le Master Sword et les développements de l'intrigue.
- Post-Hyrule Exploration du château: Terminez des quêtes commerciales pour des morceaux de cœur, des cartes au trésor et l'armure magique.
- Le défi de l'eau en forêt: Localiser et conserver chaque arbre desséché pour en faire un morceau de cœur.
- Forteresse abandonnée (deuxième visite): Affronter le roi Helmaroc et sauver Aryll.
- Cartes spéciales du récif et quêtes annexes de Windfall: Récifs à six yeux, cartes aux trésors et quêtes secondaires de l'île Windfall.
- Montagne de Feu et Île de l'Anneau de Glace:Obtenez les bracelets de pouvoir et les bottes de fer de ces îles élémentaires pour accéder aux prochains temples.
- Temple de la Terre: Aventurez-vous avec Medli dans le Temple de la Terre pour purifier le mal et récupérer le Bouclier Miroir.
- Temple du vent: Entrez sur l'île de Gale, faites équipe avec Makar et conquérez le Temple du Vent.
- Triforce Quête des éclats: Localisation Triforce Cartes, leur déchiffrement et leur récupération Triforce éclats.
- La tour de Ganon: Défis finaux, revanches de boss et confrontation ultime avec Ganondorf.
Table des Matières
Arrêt au stand Pawprint Isle (facultatif)
Depuis l'île Windfall, naviguez un carré vers l'est (E2 sur votre carte maritime) pour atteindre L'île aux empreintes de pattes, un petit groupe d'îlots en forme d'empreinte de patte d'animal. L'îlot principal (« la paume » de la patte) est orné d'un dôme rocheux bleu et blanc remarquable en son centre. Échouez votre bateau et dirigez-vous vers ce dôme. Coupez les hautes herbes qui l'entourent pour révéler un vide sanitaire à sa base. Accroupissez-vous et rampez à l'intérieur du dôme creux pour accéder à une grotte souterraine cachée.


À l'intérieur, votre premier défi est un essaim de taches rouges et tremblantes connues sous le nom de Rouge ChuChus. En vous déplaçant dans les tunnels de la grotte, ces ennemis gluants surgissent du sol. Utilisez votre épée (ou une attaque tourbillonnante rapide) pour les vaincre, et assurez-vous de récupérer la gelée Chu rouge ils laissent derrière eux.


Avec le Fragment de Cœur en main, cherchez d'autres trésors : vous remarquerez deux gros rochers fermant de petites alcôves. Ces rochers ne peuvent pas encore être brisés (vous aurez besoin de bombes plus tard dans l'aventure), alors notez leur emplacement et prévoyez de revenir. Sortez de la grotte par le même chemin.
Rencontre avec le Corps de sauvetage (facultatif)
Mettez les voiles vers votre prochaine destination (depuis l'île Pawprint, l'île Dragon Roost se trouve à l'est), mais restez vigilant en pleine mer. Vous pourriez tomber sur une plateforme de sauvetage flottante avec quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée à l'ancienne. Voici le Salvage Corp, une bande de chasseurs de trésors itinérants. Ils ont tendance à apparaître autour du quadrant de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle oriental et l'Île des Fées occidentales) pendant votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins joyeux, dirigez-vous vers lui et montez à bord pour discuter.
Carte au trésor n° 34 (Objet de collection n° 3 sur 41)
Parlez au chef de la Salvage Corp sur le pont. Vous prenant pour un autre chercheur de trésors, il insistera avec enthousiasme pour partager un peu de butin avec vous : Carte au trésor n°34Cette carte n'indique pas de butin directement sur l'Île de l'Empreinte, mais elle reste une excellente trouvaille pour compléter la quête. (La carte n° 34 vous mènera à un trésor d'argent englouti.) Rupee près de l'île du Triangle oriental – d'une valeur de 200 Rupees.)



Les membres de la Corp vous donnent également un conseil utile : ils expliquent comment utiliser un grappin comme une grue de sauvetage pour remonter un trésor sous-marin. Malheureusement, vous n'avez pas encore de grappin, vous ne pouvez donc pas déterrer le trésor de la carte pour le moment. Mais gardez ce savoir ; vous en obtiendrez un très bientôt à l'Île du Perchoir du Dragon. Après avoir remercié l'équipage de la Corp, retournez au King of Red Lions et continuez votre navigation vers l'Île du Perchoir du Dragon (qui se trouve à la case F2 de votre carte marine).
(Si la Salvage Corp n'apparaît pas immédiatement sur votre route, ne vous inquiétez pas : elle apparaît de manière aléatoire. Vous pourrez toujours la retrouver plus tard. Cependant, obtenir la carte n° 34 maintenant est pratique pour une réalisation à 100 %.)
L'île du perchoir du dragon : Le Rito et le Wind Waker
À l'approche du pic volcanique imposant de Île du Perchoir du Dragon, votre bateau (le Roi des Lions Rouges) annoncera votre arrivée et attirera votre attention sur un grand dragon perché au sommet : le puissant esprit du ciel, Valoo. Avant de débarquer au quai, le Roi des Lions Rouges vous confiera un artefact légendaire : le Wind Waker baguette. Cette baguette sacrée de chef d'orchestre était autrefois utilisée par la famille royale de Hyrule Contrôler les vents. À vous maintenant d'en prendre le contrôle.




Article: The Wind Waker
Le Roi vous propose un rapide tutoriel pour utiliser le Wind Waker. Pour l'utiliser, assignez-le à un bouton (ou appuyez sur la touche Haut du pavé directionnel dans la version HD) et inclinez le joystick gauche pour diriger en rythme. Commencez par une mesure à 3/4 en maintenant le joystick à gauche ou à droite pour garder le rythme, puis une mesure à 4/4. Après quelques essais, vous maîtriserez la conduite des mélodies avec le Wind Waker. Cet objet magique vous permettra d'apprendre des chants qui peuvent influencer le monde qui vous entoure (comme changer la direction du vent, l'heure de la journée, etc.) – une compétence essentielle pour votre quête maritime.
Descendez du bateau sur la rive de Dragon Roost. Depuis le quai, faites face à la paroi rocheuse de l'île. Vous remarquerez des fleurs explosives poussant dans l'herbe à gauche et un gros rocher fissuré bloquant un passage. Ramassez une fleur explosive (placez-vous à côté et appuyez sur A) et lancez-la sur le rocher. Reculez au moment où elle explose et détruit le rocher, révélant une corniche à escalader.



Vous pouvez maintenant grimper sur les rochers jusqu'à une corniche plus haute. Continuez le chemin sinueux. Vous arriverez bientôt à une brèche où le pont de bois est sorti. Traversez l'étroite corniche du mur (« sidle » comme à la Forteresse Abandonnée) pour passer la brèche. De l'autre côté, laissez-vous tomber dans la zone inférieure. Un autre gros rocher bloque un tunnel plus loin. Heureusement, d'autres Fleurs Bombes poussent à proximité sur cette corniche inférieure. Attrapez-en une et faites-la exploser pour dégager l'entrée du tunnel. Laissez-vous tomber. Traversez le court tunnel.



À l'autre bout, vous rencontrez votre vieil ami postal Quill, le facteur Rito. Impressionné que vous soyez arrivé jusqu'ici par vos propres moyens, il s'envole pour informer son chef de votre arrivée. Grimpez la pente à gauche pour accéder à la grande porte de la caverne au sommet : c'est le campement de la tribu Rito, souvent appelé le Rito Aerie ou Dragon Roost Cavern (à ne pas confondre avec le donjon du même nom).


Une cinématique se déroule où le Chef Rito Vous salue. Il vous connaît déjà, grâce à Quill. Le chef est poli mais inquiet ; il vous explique que le grand dragon Valoo, qui trône habituellement paisiblement au sommet de l'île, est entré dans une rage inexplicable ces derniers temps. La fureur de Valoo a empêché le jeune Rito de l'approcher et de recevoir son écaille – un rituel que chaque Rito doit subir pour se faire pousser des ailes. En bref, les Rito ont un sérieux problème que seul un étranger courageux pourrait résoudre. Le chef vous dit qu'ils vous aideront à trouver votre but (vous cherchez la Perle de Din auprès de Valoo). après Ils s'occupent de calmer Valoo. Il vous demande de parler à son fils, le prince Komali, qui s'isole à cause de la crise. Le chef espère que vous pourrez réconforter Komali ou lui donner du courage. Sur ce, il s'enfonce plus profondément dans l'Aerie.
Article : Sac de livraison
Après le départ du chef, Quill s'approche et vous tend le Sac de livraisonIl s'agit d'une sacoche de facteur (identique à celle de Quill) qui vous permettra de ranger lettres et articles de livraison. Elle dispose de huit emplacements pour ranger divers courriers et objets de quête. Ce cadeau est immédiatement utile : pour conquérir le prince Komali, vous devrez lui livrer quelque chose.
Quill vous dirige vers une jeune fille Rito nommée Mélange Pour plus d'informations, il reprend ensuite ses fonctions. Prenez un instant pour équiper le sac de livraison dans votre inventaire. Maintenant, trouvez MélangeMontez la rampe longeant le mur extérieur de cette salle principale et entrez dans la première pièce à gauche. À l'intérieur, vous apercevez une jeune Rito vêtue d'un vêtement brun-orange et portant une harpe en bandoulière : c'est Medli. Parlez-lui. Medli est gentille et sincère ; elle vous reconnaît comme l'étranger dont Quill a parlé. Elle vous tend une lettre du chef adressée à son fils, Komali. Lettre du père est maintenant dans votre sac de livraison. Medli vous demande si vous pouvez le livrer au prince Komali pour apaiser son cœur brisé. Elle mentionne également qu'elle vous attendra à l'entrée de Caverne du Perchoir du Dragon (le chemin vers Valoo) ensuite, en espérant pouvoir y aller et calmer Valoo elle-même, mais elle pourrait avoir besoin de votre aide pour y parvenir. Convenez de la rencontrer plus tard. Pour l'instant, vous avez une lettre à lui remettre.



La chambre de Komali se trouve un niveau plus bas. Sortez de la chambre de Medli et descendez la rampe jusqu'au rez-de-chaussée de l'aire. La porte gardée mène à l'extérieur (nous y irons bientôt), mais avant tout, livrez la lettre. De l'autre côté de la pièce centrale, au rez-de-chaussée, se trouve une autre porte menant aux appartements du prince Komali.


Entrez dans la chambre de Komali et vous trouverez le jeune prince Rito serrant contre lui un orbe rougeoyant (la Perle de Din en personne !). Il se méfie de vous, un étranger. Ouvrez votre sac de livraison et équipez-vous. Lettre du père, et utilisez-la en faisant face à Komali pour la lui remettre. Komali lit les mots de son père l'exhortant au courage. Malheureusement, le prince reste abattu et cynique. Il se sent impuissant, car la rage de Valoo l'empêche de faire pousser des ailes à son écaille. Il ne vous fait pas encore confiance, à vous, un étranger, pour l'aider. Après quelques remarques sèches, Komali se détourne. Bien que la lettre ne l'ait pas immédiatement réconforté, vous avez au moins établi le contact. (Ne vous inquiétez pas, Komali se ravisera en temps voulu, surtout après avoir réglé le problème de Valoo.) Votre mission auprès du chef étant désormais accomplie, il est temps d'aider Medli à l'entrée de la caverne.



Avant de quitter le Rito Aerie, c'est le bon moment pour profiter d'un Mini-jeu optionnel ici pour un futur morceau de cœur et un peu d'argent : le Jeu de tri du courrierLes Ritos gèrent le centre de courrier de l'île, au niveau supérieur de ce hall. Remontez la rampe jusqu'au deuxième étage et trouvez Koboli, le facteur de Rito au bureau qui trie les lettres.
Votre objectif est de trier correctement au moins 10 lettres pour « impressionner » Koboli. Si vous atteignez 10 lettres du premier coup, il vous récompensera avec 1. Rupee Vous recevez une rémunération par lettre (et on vous propose un emploi). Continuez à trier les lettres en essayant d'augmenter progressivement votre objectif : 20 lettres, puis 25. Si vous parvenez à trier 25 lettres à temps, Koboli est impressionné et déclare avoir besoin d'un assistant facteur ! Ce premier niveau étant terminé, nous poursuivrons cette quête secondaire plus tard.



La demande de Medli et la première bouteille vide
Sortez du rez-de-chaussée du hall Rito et vous vous retrouverez dans une zone extérieure poussiéreuse et caverneuse, au pied du pic du Perchoir du Dragon. C'est le chemin menant à la Caverne du Perchoir du Dragon (le donjon où réside Valoo), mais il est actuellement partiellement inondé et impraticable. En vous déplaçant à gauche, vous verrez Medli vous attendre dans une fosse peu profonde où un pont passait autrefois. Sautez pour la rejoindre.


Bouteille vide n° 1 sur 4 : Amener Medli sur un terrain élevé
Il est temps de travailler en équipe : proposez votre aide à Medli. Elle vous demande de la jeter Montez jusqu'au rebord, de l'autre côté du pont brisé. Prenez Medli et montez sur la plateforme rocheuse. Placez-vous face au rebord où vous voyez l'entrée d'une grotte et attendez que le vent souffle dans sa direction (regardez les petites braises/cendres flottant dans la brise). Au bon moment, courir vers l'avant et lancer MedliSi c'est fait correctement, elle attrapera le rebord et grimpera. Succès ! Medli est reconnaissante pour le coup de pouce et vous récompense avec un Bouteille vide – votre toute première bouteille. Les bouteilles sont incroyablement utiles pour contenir des potions, des fées, de l'eau, etc. C'est donc une belle victoire.




Medli franchit la porte sur le rebord surélevé pour poursuivre sa mission. Vous la reverrez plus tard. Pour l'instant, rangez cette bouteille et préparez-vous à l'utiliser. Votre prochaine tâche consiste à ouvrir la voie vers la Caverne du Perchoir du Dragon (le donjon). Le problème : le bassin est asséché et l'entrée est bloquée. Au centre de cette zone se trouve un mur de pierre orné du visage sculpté de la divinité Rito. Ce mur de pierre est en fait l'entrée scellée du donjon, actuellement inaccessible à cause d'une fosse de lave et de l'absence d'un pont. Un gros rocher fissuré trône également au milieu du lit asséché de l'étang, faisant office de bouchon.
Il faut rétablir l'eau ici. Remplissez votre nouveau Bouteille vide avec l'eau des petites flaques d'eau de source près du pont cassé (il y a de l'eau qui coule autour de la base de la fosse dans laquelle se trouvait Medli).


Remontez ensuite jusqu'à votre sortie du hall Rito en empruntant la petite échelle cassée. Vous verrez deux Fleurs Bombes fanées sur ce rebord supérieur. Ces plantes ont besoin d'eau pour fleurir. Placez-vous à côté de l'une d'elles et utilisez la bouteille remplie pour verser de l'eau sur la Fleur Bombe. D'un seul coup, la plante se transforme en une Fleur Bombe vigoureuse ! Cueillez la Bombe et lancez-la délicatement vers le gros rocher fissuré en contrebas. Le but est de briser ce rocher sans que la bombe ne tombe dans le trou sec et ne s'éteigne. Une astuce consiste à attendre une seconde ou deux après avoir ramassé la bombe (jusqu'à ce qu'elle s'allume plus rapidement), puis à la lancer en plein vol pour qu'elle explose directement sur le rocher. Une autre méthode consiste à essayer de la laisser tomber directement sur le rocher depuis le rebord. Quoi qu'il en soit, après quelques essais, BOOM! Le rocher se brise. La source est alors débloquée : l'eau jaillit, remplissant rapidement le puits et créant un petit lac. La zone autrefois sèche est désormais un étang où l'on peut se baigner.




De l'autre côté du nouvel étang, montez et vous verrez la grande entrée de Caverne du Perchoir du Dragon, gardé par deux statues de pierre tenant des pots. Ces statues crachent du feu si vous vous approchez trop près, et la porte est scellée. Pour l'ouvrir, vous devez détruire les deux statues. Heureusement, des fleurs explosives poussent sur un rebord à droite. Choisissez une bombe, sautez sur la plateforme en bois flottante et lancez la bombe dans le pot/bol de la première statue. Visez bien et boom – la statue se brise, se transformant en un tremplin improvisé dans la lave en contrebas. Sautez sur cette plateforme, prenez une autre bombe et lancez-la sur la deuxième statue. Les deux statues gardiennes étant réduites en miettes, l'immense porte de pierre s'ouvre. Respirez profondément, car vous êtes sur le point d'entrer dans votre tout premier donjon !




À l'intérieur de la caverne du perchoir du dragon – Guide du donjon
Bienvenue chez Caverne du Perchoir du Dragon, le premier donjon enflammé. L'atmosphère ici est littéralement Des bassins de lave en fusion, des ponts de bois et une multitude d'ennemis vous séparent du sommet de Valoo. Mais rassurez-vous, nous y parviendrons étape par étape, de façon ludique. Comme dans tout donjon de Zelda, ouvrez l'œil pour dénicher des coffres au trésor (cartes, clés, etc.) et préparez-vous à faire appel à votre intelligence et à votre courage pour résoudre des énigmes. Plus loin, vous trouverez deux blocs de statues, tirez le bloc vers la gauche, puis poussez le bloc vers la droite derrière lui. Avancez dans le passage révélé.


Petite Clé n°1 – Allumer les torches dans la première salle
La première chambre est une petite grotte avec quelques tonneaux en bois et deux torches éteintes. Un solitaire Bokoblin Il vous tend une embuscade depuis une corniche élevée. Éliminez-le avec votre épée (ces ennemis sont plutôt faibles). Une fois vaincu, la porte verrouillée devant vous s'ouvre. Avant de partir, brisez les tonneaux pour récupérer des provisions et cherchez un coffre. Vous en trouverez un dissimulé contre le mur où… Bokoblin a sauté. Ouvrez-le pour obtenir un Petite clé (1). Cela ouvrira la porte verrouillée de la pièce. Utilisez la petite clé sur la porte et pénétrez plus profondément dans la caverne.




La zone suivante est une longue passerelle en bois qui entoure une grande caverne remplie de lave. Immédiatement à votre gauche se trouve une fragile barricade en bois ; taillez-la pour la percer. Suivez la passerelle en bois. Vous passerez devant une porte verrouillée sur votre gauche, mais ignorez-la pour l'instant ; nous reviendrons dès que nous aurons trouvé une autre clé. Continuez tout droit sur le pont sinueux. Bientôt, une partie du pont disparaît : il s'agit d'une brèche avec une plateforme rocheuse inférieure visible en dessous. Sautez sur ce rocher. Il y a un bloc encastré dans le mur. Saisissez-le et tirez-le pour pouvoir grimper dessus. Du haut du bloc, sautez jusqu'à l'autre côté du pont brisé et continuez votre chemin.



Au prochain virage, vous rencontrerez une autre brèche dans le pont, celle-ci crachant périodiquement un panache de flammes. Planifiez votre saut lorsque le feu s'apaise, puis franchissez-le. Attention aux Rouge Keese (chauves-souris de feu) voletant dans tous les sens – éliminez-les avec votre épée ou évitez simplement leurs bombes en piqué pour ne pas être renversé. Une fois ce passage franchi, vous verrez une haute corniche avec un énorme rocher bloquant une porte devant vous. Heureusement, plusieurs Fleurs Bombes poussent sur la paroi de la falaise, à gauche de ce rocher. Mais elles sont hors de portée si vous essayez de les cueillir. Attrapez plutôt l'un des petits cailloux ou pots posés au sol et renversement Placez-le sur les fleurs bombes sur le mur. Cela fera exploser l'une des plantes bombes, ce qui fera exploser le gros rocher de l'autre côté du trou. L'explosion révèle une porte derrière l'emplacement du rocher. Franchissez-la.


Carte du donjon – Traversée de la fosse de lave
Au-delà de la porte verrouillée, un tunnel vous mène dans un petite chambre divisée par une piscine de laveL'air ici est chaud. Un grand puits de lave bouillonnant vous sépare d'une haute corniche, de l'autre côté, où vous pourrez apercevoir un coffre au trésor tentant. Impossible de franchir le vide en toute sécurité… mais la solution se trouve juste à l'entrée. Vous y verrez deux grands pots remplis d'eau près de la porte. Prenez une jarre d'eau et jetez-la au centre du bassin de lave. L'eau refroidit la lave un instant, la solidifiant en une plateforme rocheuse temporaire. Dépêchez-vous…sauter sur le rocher nouvellement formé et sautez ensuite jusqu'au rebord le plus éloigné avant que la plate-forme ne s'enfonce à nouveau dans le magma.


Ouvrez le coffre sur ce rebord pour obtenir le Carte du donjonVous pouvez maintenant visualiser la disposition du donjon, ce qui vous aidera à vous repérer. Carte en main, prenez-en une autre. pot d'eau à côté du coffre et lancez-le dans la lave pour créer une autre plateforme éphémère. Sautez dessus et sautez rapidement de l'autre côté de la pièce (le côté opposé à celui par lequel vous êtes entré, et non vers la porte). Vous y trouverez une échelle menant vers le haut. Monter à l'échelle, mais soyez prêt – un Rouge ChuChu Il se laisse tomber du plafond pour vous attaquer lorsque vous approchez du sommet ! Attirez le rouge gluant ChuChu Abattez-le et vainquez-le en quelques coups d'épée (deux coups suffisent). Si vous le souhaitez, ramasser la gelée Chu rouge Il apparaît comme butin ; en collecter suffisamment permet de concocter des potions rouges plus tard. Une fois que ChuChu Une fois ce problème réglé, continuez par la porte en haut de l'échelle.




Petite clé n°2 – Portes barricadées et coffre caché
Dans le couloir suivant, vous verrez une barricade en bois bloquant une porte juste devant vous. En vous approchant, un Bokoblin défonce la porte barricadée de l'autre côté et attaque ! Verrouillez la cible Bokoblin et vainquez-le avec votre épée. Après le combat, ramasse le Bokoblinson épée ressemblant à une machette qu'il est tombé. Vous pouvez utiliser cette arme puissante pour briser les barrières. Placez-vous face à l'autre mur barricadé (à gauche de votre entrée) et balancer le Bokoblinl'épée de pour briser les planches de bois.




Procédez à travers le passage révéléLa zone suivante contient quelques rouges. ChuChus. Éliminez-les. Une fois les ennemis vaincus, utilisez les ressources empruntées. Bokoblin l'épée une fois de plus casser le deuxième jeu de planches bloquant un recoin de cette alcôve. Derrière ces planches se trouve un coffre au trésor. Ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°2.




Une fois la deuxième petite clé en main, redescendez au rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers le mur nord. Attention à une embuscade de deux RedChus supplémentaires. Éliminez-les et franchissez la porte.
La caverne principale : bombes et chemins bloqués
Bon, en franchissant cette porte, vous entrez dans une grande salle centrale à plusieurs niveaux, craquante de chaleur. Prenez un moment pour vous repérer : vous reverrez cette zone. Immédiatement, vous remarquerez de la lave bouillonnante en contrebas et s'écoulant en ruisseaux. À votre gauche, de l'autre côté d'une brèche, se trouve un pont en bois, mais il est actuellement hors d'atteinte.
Regardez le long du mur près de ce pont inaccessible. Vous voyez ces deux Fleurs Bombes qui poussent là ? Juste en dessous se trouve un énorme rocher qui bloque une ouverture plus basse. On s'occupera de ce rocher plus tard, mais on peut déclencher les bombes maintenant. Prenez un des vases à proximité et lancez-le sur les Fleurs Bombes.Objectif d'abord !). Alternativement, tenez-vous suffisamment près et effectuez une Attaque tournoyante près du mur – la portée devrait être juste suffisante pour faire exploser les bombes. KABOOM ! L'explosion dégage le rocher, révélant un nouveau chemin en contrebas. Avancez à travers le porte verrouillée juste en face de l'endroit où vous êtes entré dans ce hub.



Des ennemis fougueux et un chemin vers l'extérieur
Par la porte verrouillée, vous entrez dans une pièce où la température grimpe à nouveau. Le plafond est couvert de taches rouges brillantes. Rouge ChuChus sont littéralement suspendus au-dessus de vous, prêts à vous tomber dessus dès que vous approchez. Avancez prudemment, en faisant attention aux formes tremblantes, et éliminez chaque rouge. ChuChu lorsqu'il s'écrase au sol. Utilisez des coups rapides ou même votre bouclier pour les étourdir s'ils s'accumulent. Une fois que vous avez dégagé la zone ChuChuVous verrez alors une autre barricade en bois sur le mur de gauche. En vous approchant de cette section barricadée, Bokoblin caché dans un pot Il défonce les planches et se jette sur vous ! Bloquez ou esquivez son attaque surprise, puis contre-attaquez avec votre épée pour le vaincre. BokoblinIl vous laissera tomber un autre bâton Boko Haram.


Prenez le Boko Stick et allumez-le sur les environs support de torche (il devrait y avoir une torche allumée dans un coin). Localisez maintenant le deuxième porte barricadée de l'autre côté de la pièce (à droite si vous tourniez le dos à l'entrée). Lancez ou balancez votre bâton allumé pour brûle ces planches de bois, révélant un interrupteur à pression au sol. Montez dessus et vous entendrez un son satisfaisant. bruit sourd alors que la porte barrée de la pièce se déverrouille.




Franchissez la porte nouvellement ouverte et inspirez une bouffée d'air frais - vous êtes dehors, à flanc de montagne du Perchoir du Dragon. Vous avez émergé à mi-hauteur de la pente du volcan. C'est un répit bref mais bienvenu après la chaleur étouffante de l'intérieur.
Ascension à flanc de montagne (extérieur)
Tournez à droite et traversez la Pont de bois enjambant un gouffre. À mi-chemin, un Bokoblin Il vous barre la route en brandissant son arme. Affrontez-le sur la terre ferme (évitez de combattre sur le pont ; BokoblinLes balançoires de [nom] pourraient couper les cordes du pont !). Vaincre le Bokoblin de l'autre côté. Maintenant, grimpez le grand échelle qui mène plus haut sur la falaise. Prudence : L'échelle présente une section carbonisée et affaiblie près du sommet. En grimpant, vous verrez et entendrez des flammes jaillir par intermittence du mur à travers cette section brûlée. Planifiez votre ascension pour éviter les flammes – grimpez rapidement au-delà de la zone carbonisée des barreaux dès qu'un incendie s'est calmé. Si vous vous attardez trop longtemps sur la partie brûlée, un jet de flammes soudain peut vous faire tomber.


Au sommet de l'échelle, un Kargaroc (un grand oiseau rouge au bec tranchant comme un rasoir) attaque depuis son perchoir. Il fond en piqué en poussant des cris stridents. Levez votre bouclier ou roulez pour éviter son plongeon, puis frappez avec votre épée lorsqu'il plane au ras du sol. Deux ou trois coups suffiront à vaincre le Kargaroc. Une fois l'oiseau hostile éliminé, regardez devant vous : le chemin est une étroite corniche le long de la paroi de la falaise. Des flammes jaillissent également d'une fissure dans ce mur, bloquant une partie du chemin. Vous devrez côté Traversez prudemment la section étroite. Approchez-vous du rebord et appuyez-vous contre le mur pour vous déplacer latéralement. Ne bougez que lorsque le jet de flamme s'arrête jaillissant. Dépassez rapidement avant que le feu ne reprenne.


De l'autre côté de l'évent de flamme, vous pouvez descendre vers un point d'appui plus sûr. rocher Bloque une porte ici. Heureusement, une Fleur Bombe pousse sur le rebord au-dessus. Grimpez jusqu'à la Fleur Bombe (il y a quelques rebords sur lesquels vous pouvez vous accrocher). Choisissez la fleur bombe et lancez-la au rocher que vous venez de dépasser. La bombe explose et fait exploser le rocher, révélant une porte. Descendez et entrez par cette porte.




Compass – La salle des puzzles en blocs (2e étage)
À l'intérieur, vous vous trouvez dans une pièce remplie de blocs de pierre géants. Voici un exemple simple puzzle de bloc qui crée un escalier. Tout d'abord, prenez le bloc en bas au centre et tirez-le vers vous. Ensuite, prenez le bloc inférieur gauche ou droit et tirez-le également. Avec un bloc tiré du milieu et un autre sur le côté, vous avez créé une série de marches. Montez les blocs comme des escaliers pour atteindre l'ouverture supérieure. Passez à la zone suivante ; vous avez maintenant atteint le deuxième étage (2F) de la caverne.



Dès votre entrée, votre guide de bateau, le Roi des Lions Rouges, vous avertit par télépathie de ne pas vous précipiter. rats dans cette pièce. Les rats se cachent dans des trous et pourraient vous voler votre RupeeSi vous n'êtes pas prudent, vous risquez d'être éliminé. (Si vous possédez de l'appât universel, vous pouvez en déposer près d'un terrier de rat pour les attirer ; il arrive qu'ils vous vendent des objets dans une boutique secrète, mais ce n'est pas obligatoire.) Pour l'instant, soyez prudent et abattez les rats qui vous chargent.



Cette salle contient également un haut rebord difficile à atteindre en sautant. Remarquez un bloc encastré dans le mur à gauche. Retirez le bloc du mur ; il coulisse et reste en place. Utilisez-le comme marchepied pour grimper jusqu'au rebord supérieur. Sur ce rebord, vous trouverez un coffre au trésor sophistiqué, caché dans un coin. Ouvrez-le pour obtenir le Boussole du donjon. Avec la boussole, votre carte de donjon affichera désormais également l'emplacement des coffres et du boss, ainsi que votre propre emplacement, ce qui est extrêmement pratique pour une exploration approfondie.



Après avoir fêté l'acquisition de votre boussole, il vous reste encore beaucoup à faire dans cette pièce. Depuis le coffre à boussole, regardez vers la porte barrée au rez-de-chaussée : vous apercevrez un tas de planches de bois bloquant une niche en hauteur, face à l'entrée. Dans le coin, près de cette porte barrée, se trouve un grand pot en terre cuite rempli de bâtons Boko. Briser le pot pour récupérer un bâton Boko, puis allumez-le sur la torche allumée à proximité. Faites face à la niche barricadée et lancer le bâton allumé (ou grimpez et courez plus près, puis balancez-vous) pour brûler les planches. Un petit coffre se cachait derrière les planches. Ouvrez-le pour récupérer Petite clé n°3.



Utilisez cette clé nouvellement acquise pour déverrouiller la porte verrouillée de cette pièce (celle juste à côté du bocal cassé). Franchissez-la et ressortez.
Petite Clé #4 – Le Nid de Kargaroc
De retour à flanc de montagne, vous êtes à une altitude plus élevée qu'auparavant. C'est une petite corniche extérieure avec un escalier menant plus haut. Montez sur la pierre. escalier et sautez par-dessus quelques trous où des sections de l'escalier se sont effondrées. En haut, vous verrez une porte verrouillée sur votre droite ; et à votre gauche, un grand nid occupé par un autre KargarocCette porte est votre objectif, mais vous avez d’abord besoin d’une clé… et cet oiseau semble garder quelque chose de brillant.
Immédiatement tourner à gauche et engager le Kargaroc Avant qu'il ne vous surprenne. Utilisez la même stratégie que précédemment : bloquez son attaque plongeante avec votre bouclier ou esquivez, puis frappez-le lorsqu'il plane. Après quelques coups, le Kargaroc sera vaincu. Examinez son nid au sol : il se trouve effectivement au milieu des brindilles. Petite clé n°4, probablement volé par l'oiseau. Prenez la clé dans le nid.
Utilisez maintenant la petite clé n° 4 pour déverrouiller la porte la plus proche, sur ce rebord. Entrez à l'intérieur pour retourner dans l'atmosphère ardente du donjon.
(Facultatif) Carte au trésor n° 39 – La Bokoblin Coffre gardé
La porte vous amène dans un pièce sombre et caverneuseL'éclairage est faible, mais on distingue des pots et des torches éteintes éparpillés. En avançant, quelques feux Keese (Des chauves-souris enflammées) s'envoleront des poutres du plafond. Avant d'être envahi, dépêchez-vous. localiser le support de torche au centre de la pièce. Il y a un pot pratique de bâtonnets Boko près de l'entrée ; prenez-en un, allumez-le sur la petite flamme à l'entrée et courez allumer le porte-torche centralLa source de lumière soudaine est d'une grande aide. Maintenant, visez Keese qui s'agitent. Utilisez votre épée ou même un lance-pierres/boomerang si vous en avez un, et abattez-les tous. KeeseUne fois la pièce vide, un coffre apparaît au fond. Ouvrez-le pour trouver un Pendentif Joie (ce sont des butins à collectionner — gardez-les, car ils vous seront utiles plus tard dans votre quête).



Avant de quitter cette pièce, il y a encore une tâche : brûler une autre barrière en bois bloquant le couloir de sortie. Allumez à nouveau un bâton Boko et brûlez les planches qui bloquent le passage. Descendez ce couloir et allumer les deux torches Tout au bout du couloir. Cette action déverrouille la lourde porte qui se trouve devant vous et vous ramène dans la caverne de magma centrale, sur un rebord plus élevé. Vous avez ainsi fait le tour et grimpé vers le haut.


Entrez prudemment dans ce nouvel espace. Dès votre entrée, vous découvrirez Fleur Bombe et un chaudron déformé et scellé sur le sol. Utilisez la Fleur Bombe pour faire sauter la pierre du chaudron, en activant le deuxième Pot de téléportation Dans le donjon. Vous pouvez désormais utiliser ces chaudrons à fumée verte pour vous téléporter entre l'entrée du donjon et ce point central (il suffit de grimper dans un chaudron pour faire sortir l'autre). C'est un raccourci pratique si vous devez sortir et rentrer à nouveau, ou si vous tombez et souhaitez remonter rapidement.
Un bois un pont enjambe la lave Devant vous. Traversez ce pont pour rejoindre l'autre côté. De l'autre côté, franchissez la porte qui s'y trouve.
À l'intérieur de la chambre suivante, la porte claque derrière vous et se verrouille - c'est un embuscade! Plusieurs Bokoblins Ils rôdent ici. Deux attaquent immédiatement, et d'autres se cachent dans de grands pots sur des étagères. Concentrez-vous sur ceux qui sont visibles. Deux attaquent immédiatement, et d'autres encore se dissimulent dans de grands pots sur des étagères. Concentrez-vous sur ceux qui sont visibles. BokoblinCommencez par bloquer ou esquiver leurs premières attaques, puis contre-attaquez et achevez-les. Ensuite, pour déloger les autres : effectuez une roulade contre les murs ou la base des étagères pour renverser les pots, forçant toute dissimulation Bokoblins'effondrent. Bientôt, tous les trois (ou plus) BokoblinDes ennemis dans la pièce vous attaqueront. Utilisez des attaques tournoyantes ou des coups ciblés pour les vaincre un par un.

Carte au trésor n° 39 (Objet de collection n° 4 sur 41)
Quand le dernier Bokoblin La porte s'ouvre, mais ne partez pas encore. L'un des vaincus Bokoblins a probablement laissé tomber un Bâton BokoRamassez-le et allume-le avec la torche solitaire dans la pièce (ou sur des braises encore allumées). Vous remarquerez qu'il y a deux supports de torche ici : l'un est peut-être déjà allumé, et l'autre est éteint. Localisez le support de torche non allumé (souvent sur un rebord ou en face de celle allumée) et embrasez-la avec votre bâton allumé. En allumant la seconde torche, un coffre au trésor apparaît entre les torches. Ouvrez-le pour le récupérer. Carte au trésor n°39.



La pièce étant vidée et la carte en main, sortir par la porte maintenant déverrouilléeMontez à l'échelle dans la salle d'embuscade (si vous ne l'avez pas déjà fait pour récupérer le coffre) et dirigez-vous vers la zone suivante.
Chevaucher la lave – Atteindre les niveaux supérieurs


La caverne suivante est une petite chambre remplie de lave avec une plate-forme rocheuse solitaire au centre et un Magtail – une créature de lave géante ressemblant à un mille-pattes – rampant dessus. Cet ennemi fougueux peut être intimidant, mais il y a une astuce. Prenez un pot d'eau de près de la porte (il y a généralement des pots d'eau fournis dans cette pièce) et lance-le sur le MagtailL'éclaboussure rafraîchissante fera instantanément se rouler en boule le Magtail. Sautez rapidement vers l'îlot central et frappez le Magtail à deux reprises pour l'achever avant qu'il ne soit plus en défense. Une fois le Magtail éliminé, retournez au bord pour en récupérer un autre. pot d'eau.
Maintenant, observez la lave autour de vous : un endroit est bouillonnant intensément, un signe certain qu'un geyser de lave est sur le point d'entrer en éruption périodiquement. Placez-vous sur l'îlot rocheux central et observez le moment. Lorsque le point bouillonnant se calme brièvement, jetez une jarre d'eau sur cette lave bouillonnanteCela créera une plateforme solide temporaire juste au-dessus de la bouche de chaleur. Sautez rapidement sur cette nouvelle plateforme rocheuse. En une seconde, le geyser de lave explosion vers le haut, transportant le rocher (et vous dessus) vers le haut comme un ascenseur ! Montez dessus et, au sommet de son ascension, sautez vers le haut rebord devant vous.



Suivez le chemin ci-dessus jusqu'à la porte et franchissez-la. Dans cette petite antichambre, vous trouverez deux gros rochers : l'un juste devant la porte du boss, l'autre à gauche. Il y a aussi un Fleur bombe sous votre rebord. Descendez, attrapez la bombe et faire exploser le rocher devant la porte du boss première. Le détruire révèle le résultat final Pot de téléportation du donjon. Tous les Pots de Téléportation sont désormais actifs ; vous pouvez sauter dans ce chaudron bleu-vert pour vous téléporter entre l'entrée du donjon, le point central (la zone où vous avez allumé deux torches après la salle obscure) et ici. Cela vous permettra de remonter rapidement si nécessaire. Ensuite, utilisez une autre Fleur Bombe pour faire exploser le rocher sur le côté gauche de la pièce. Avec un fracas, elle révèle une porte. Franchissez cette nouvelle porte.



L'escalier qui s'effondre (Dehors encore)
L'air frais vous frappe lorsque vous vous retrouvez à nouveau dehors, à flanc de montagne, maintenant très haut, près du pic du Perchoir du Dragon. Au-dessus de vous se dresse le dragon Valoo, rugissant et agitant la queue – visiblement encore contrarié. Vous êtes presque au sommet où il se perche.
De la porte, commencer immédiatement à monter l'escalier en pierre taillés dans la falaise. Ces escaliers sont anciens et commencent à s'effondrer sous vos pieds dès que vous posez le pied dessus ! Ne vous arrêtez pas ; sprintez vers le haut aussi vite que Link Vous pouvez y aller. Si vous hésitez, les marches qui s'effondrent risquent de vous faire retomber. Zigzaguez si nécessaire pour éviter les éboulements, mais continuez d'avancer. En haut de l'escalier qui s'écroule, foncez par la porte.
À l'intérieur, vous atteignez enfin l'aire près du sommet, pour être confronté à une vue inquiétante : MélangeLa jeune Rito que vous avez aidée tout à l'heure est retenue captive ! Elle est ligotée juste devant, gardée par deux… Bokoblins. Il est temps pour le Combat de mini-boss de ce donjon.
Combat de mini-boss – Sauver Medli
En avançant, deux verts Bokoblins Ils vous chargent pour protéger leur prisonnier. Engagez-les rapidement. Utilisez des attaques sautées ou une attaque tournoyante pour les toucher tous les deux simultanément, ou éliminez-les un par un avec des combos. Grâce à vos compétences améliorées, ils devraient tomber sans trop de difficulté. Une fois que BokoblinLes s sont vaincus, une ombre passe au-dessus – une Kargaroc fond sur lui et dépose un ennemi bien plus grand sur la plateforme. Un ennemi imposant Moblin atterrit avec un bruit sourd, brandissant une longue lance.


Ce Moblin Il s'agit du mini-boss à proprement parler. Il est imposant et frappe fort avec sa lance, mais il est aussi lent et possède une faiblesse évidente. Verrouillez le Moblin et effectue des mouvements circulaires pour éviter ses coups brusques. Après une attaque, il expose fréquemment son dos ou perd momentanément l'équilibre. Esquivez et placez-vous derrière lui, puis frappez le Moblindos de à plusieurs reprisesIl hurlera et s'enfuira de façon comique lorsque vous lui porterez des attaques arrière, vous donnant l'occasion de vous repositionner. Une autre tactique consiste à attendre son coup, puis à utiliser une parade (si vous avez l'Épée du Héros, surveillez l'invite du bouton A) pour rouler sur lui-même ou bondir et porter des coups par-derrière. Il lui faudra de nombreuses attaques, mais la grosse brute finira par s'effondrer dans un gémissement.


When the Moblin Une fois vaincu, il recrache une sphère lumineuse de butin. Briser l'orbe pour répandre ses trésors. Parmi le butin, vous devriez voir un Collier tête de mort – un bibelot de collection qui Moblins'en chargent souvent. Collier crâne (facultatif) : N'oubliez pas de récupérer cet objet avant de continuer. C'est facultatif, mais ces colliers peuvent être échangés plus tard dans le jeu contre des récompenses. Vous trouverez peut-être aussi des cœurs ou RupeeUtilisez l'orbe pour récupérer de la santé après le combat. Les ennemis vaincus, Medli est en sécurité. Approchez-vous d'elle pour la détacher.


Medli vous remercie chaleureusement de l'avoir secourue. Elle vous révèle ce qu'elle a appris : une créature tourmente Valoo en attaquant la queue du dragon par en dessous, ce qui est la cause de toute la rage et des tremblements. Sachant que vous aurez besoin d'aide pour atteindre la queue de Valoo, Medli vous donne un trésor spécial du Rito : le Grappin!
Article : Grappin
Ce Grappin Il s'agit essentiellement d'une corde robuste munie d'un crochet à son extrémité – un outil précieux pour tout aventurier. Son fonctionnement est similaire à celui d'un hookshot ou fouet : vous pouvez vous accrocher au bois Poteaux de grappin (recherchez des piquets ou des poteaux qui dépassent) et balancez-vous à travers les espaces comme une vigneLe grappin a également d'autres utilisations : en combat, vous pouvez l'utiliser pour voler le butin aux ennemis (arracher les Pendentifs de Joie aux ennemis) Bokoblins, Colliers de crânes de Moblin(s, etc.), et plus tard, en navigation, elle sert également de grue pour remonter les trésors de la mer. Pour l'instant, sa capacité à se balancer vous permettra d'explorer les parties supérieures de ce donjon.
Medli vous propose un tutoriel rapide. Monter les petits escaliers À côté d'elle, vous verrez un poteau en bois au plafond. C'est un point de grappin. Équipez-vous du grappin et viser le poteau en boisLe réticule de visée changera lorsqu'il sera pointé vers un point d'accroche valide. Appuyez sur le bouton pour vous agripper. Link se balancera à la corde. Balancez-vous vers le rebord opposé, puis appuyez sur le bouton de déverrouillage pour vous laisser tomber lorsque vous êtes au-dessus de la terre ferme. Medli vous applaudit et vous encourage à continuer. Il y a un autre espace juste après, avec un deuxième poteau de grappin. Utilisez à nouveau le grappin pour franchir le prochain écart dans le couloir rocheux.




Vous atterrissez devant une barrière en bois fragile. Brisez-la panneaux de bois avec votre épée (ou roulez à travers eux) et descendez dans la zone en contrebas. Continuez à utiliser votre Grappin Descendez le long de la montagne jusqu'à la porte. Franchissez-la et vous vous retrouverez à l'intérieur, au niveau supérieur de la grande caverne de lave.
Vers la grande clé – Balancer et changer
En passant la porte, vous entrez sur une passerelle en bois pont au-dessus d'un lac de lave. A Bokoblin Il vous affronte immédiatement sur ce pont. Utilisez votre nouveau grappin sur lui si vous voulez un Pendentif Joie (visez-le et utilisez le grappin pour le lui arracher), puis achevez-le avec votre épée. En traversant le pont jusqu'au milieu, un autre Bokoblin Il sort d'un pot situé de l'autre côté et attaque. Battez-le également (volez un autre pendentif si vous le souhaitez). Lorsque les deux BokoblinUne fois les objets en place, un coffre apparaît au niveau le plus bas de cette pièce, bien en dessous du pont.


Maintenant, pour atteindre ce coffre et continuer, vous devez en fait effondrement du pont sur lequel vous vous trouvez. Placez-vous au centre du pont de corde et préparez votre épée. Effectuez un attaque rotative (ou toute autre attaque de balayage) pour couper les câbles soutenant le pont. Soudain, les câbles cèdent et le pont s'effondre ! Link Elle tombe avec les débris et atterrit sur une plateforme rocheuse en contrebas. (Si votre santé est au maximum, vous ne subirez aucun dégât de cette chute planifiée.) En bas, ouvrez le coffre qui vient d'apparaître pour récupérer un autre objet. Pendentif Joie – un autre goodie optionnel qui sera utile plus tard.



Il y a une porte à ce niveau inférieur ; franchissez-la pour continuer. Vous êtes maintenant au pied d'un grand puits vertical dans la montagne, où une énigme intéressante vous attend.
Dans ce nouvel article concernant notre nouveau projet grande salle de laveUne grande plateforme lestée est suspendue par des cordes au-dessus d'un bassin de lave. De l'autre côté se trouve une porte fermée sans interrupteur apparent, et au-dessus de vous, sur une haute corniche, vous pouvez apercevoir une autre porte. Premièrement, monter les escaliers sur le côté pour atteindre le sommet de la plateforme suspendue. Cette plateforme est fixée au plafond par trois cordes sur ses bords. Le but ici est de couper ces cordes pour que la plateforme descende comme un ascenseur. Placez-vous dans milieu de la plate-forme pour une meilleure portée, et faites une charge attaque rotative de couper les trois cordes d'un coup (ou de les trancher rapidement une par une, mais attention à ne pas tomber). La plateforme, désormais libre, plonge vers le bas dans la lave, puis s'arrête juste au-dessus, créant un sol stable au niveau de la lave.
Depuis cette plateforme abaissée, une nouvelle voie s'ouvre : il y a un arcade Dans le mur autrefois trop haut, mais désormais accessible. Franchissez l'arche jusqu'à une série de pierres de gué et avancez. Sautez sur quelques petites plateformes creusées dans la lave (des blocs de roche stables) jusqu'à atteindre une échelle. Grimper à l'échelle jusqu'à une petite corniche avec une autre porte verrouillée. Cette porte n'a pas de serrure ; à la place, il y a une curieuse mécanisme de crochet Au-dessus, tournez-vous vers le centre de la caverne et vous apercevrez un grappin en bois sur une colonne au-dessus.



Il s'agit d'un interrupteur à crochet qui ouvre la porte lorsqu'on la tire. Utilisez votre grappin pour cibler le piquet éloigné et accrochez-vous. Ne vous balancez pas ; au contraire, tout en étant suspendu à la corde, se retirerLa tension va momentanément secouer l'interrupteur, déclenchant l'ouverture de la porte verrouillée. Une fois la porte déverrouillée, revenez sur le rebord d'où vous venez et sautez de la corde. Franchissez ensuite la porte désormais déverrouillée.


La pièce suivante est une autre chambre remplie de lave avec un toit élevé. Il y a un Poteau de grappin suspendu au plafond Au milieu de la pièce. Cette section permettra de tester davantage votre nouvel objet. Placez-vous au bord et visez le poteau suspendu. Attrapez-le et balancez-vous, mais ne sautez pas immédiatement dans la même direction – au lieu de cela, arrêtez votre swing en plein vol (maintenez R sur GameCube, ou le bouton équivalent, pour arrêter) et tourner pour prendre une nouvelle direction. Vous devriez voir un autre rebord sur la droite avec d'autres plateformes. Commencez à vous balancer vers ce côté et sauter sur le rebordDe là, sautez sur quelques petites plateformes au-dessus de la lave pour atteindre un autre point de grappin. Utilisez le grappin sur ce deuxième piquet et balancez-vous au-dessus du dernier trou. Atterrissez sain et sauf de l'autre côté et franchissez la porte.



Big Key – Le puzzle de la queue de pie et des flammes
Vous avez atteint une chambre cruciale – à l’intérieur se trouve le coffre contenant le Grande Clé, qui ouvre la porte du boss. Cependant, elle est gardée par un piège. Le coffre se trouve derrière un cercle de hautes flammes sur votre gauche. À droite, un puits de lave bouillonne, d'où émerge un Magtail (un autre de ces mille-pattes de lave). Au centre de la pièce se trouve une pression plaque d'interrupteur Sur le sol, ce qui éteindra clairement les flammes si on le leste. Le problème : l'interrupteur est trop gros et trop lourd pour que vous puissiez le maintenir enfoncé seul, et il se trouve en face des flammes, en face du coffre.
Voici comment résoudre ce problème. Commencez par vous attaquer au Magtail : attirez-le vers vous et combattez-le normalement ou utilisez le grappin. Magtail ouvrira ses pinces et exposera un œil brillant lorsqu'il est sur le point d'attaquer. Une stratégie consiste à viser cet œil avec le grappin, en le frappant. étourdit le Magtail et le fait se recroqueviller en boule(Deux coups de crochet le forcent généralement à se recroqueviller.) Vous pouvez également lui frapper l'œil avec votre épée après qu'il se soit élancé pour le faire se recroqueviller. Une fois que le Magtail est enroulé en boule serrée, ramasser la créature – oui, vous pouvez le soulever lorsqu'il est enroulé ! Portez la queue de magtail enroulée et placez-le sur l'interrupteur au sol Au milieu de la pièce. Son poids maintiendra la plaque de pression, et vous entendrez les flammes crépiter autour du coffre de la Grande Clé.



Maintenant, dépêchez-vous vers le coffre désormais accessible et ouvrez-le pour récupérer la Grande CléCette grande clé, ornée de motifs, sert à déverrouiller la porte du boss que vous avez vue plus tôt. Avec la Grande Clé en main, vous êtes presque prêt à affronter le boss de la Caverne du Perchoir du Dragon.
Sortez de la salle de la Grande Clé par où vous êtes entré (par la porte opposée au coffre). Retournons à l'antichambre de la porte du boss. Mais avant de vous lancer au combat, il y a un dernier objet optionnel à récupérer maintenant que vous avez le Grappin…

Carte au trésor n° 11 – Coffre caché au fond du 2e étage (Objet à collectionner n° 5 sur 41)
Si vous visez un achèvement à 100 %, Carte au trésor n°11 est caché dans ce donjon et peut désormais être obtenu avec votre grappin. Pour gagner du temps, nous utiliserons les pots de téléportation du donjon. Depuis la sortie de la salle de la Grande Clé, vous devriez être de retour dans la grande caverne de lave où vous avez laissé tomber la plateforme suspendue. Utilisez votre grappin pour traverser la lave par où vous êtes venu (balancez-vous à nouveau sur le piquet). Descendez l'échelle par où vous êtes monté et sautez jusqu'à l'endroit où se trouve le pot de distorsion bleu se trouve à la base du rebord de la porte du boss (le pot que vous avez révélé en bombardant le rocher). Sautez dans le Warp Pot bleu, et il vous téléportera vers un autre pot. Si vous apparaissez dans le mauvais pot, sautez à nouveau jusqu'à ce que vous apparaissiez dans le Pot de distorsion de la première salle (celui du début du donjon).



Depuis cette première pièce, dirigez-vous vers la porte menant au salle des pots de lave où vous avez obtenu la carte du donjon au rez-de-chaussée (utilisez votre carte pour localiser la pièce au rez-de-chaussée, marquée comme inexplorée ou contenant un coffre). Retournez à la pièce 2F que vous n'avez pas entièrement exploré Il s'agit de la pièce remplie de lave que vous avez rencontrée au début, maintenant revisitée avec le grappin en main.
Une fois sur place, suivez ces étapes : descendez le couloir et prenez la première à gauche, puis franchissez une porte menant à une salle de lave familière. Cette zone possédait auparavant une plateforme inaccessible. Levez les yeux : il y a Piquets de grappin suspendus au-dessus maintenant visible. Visez la barre de bois au-dessus du large espace de lave et s'attaquer à travers De l'autre côté. Sur ce rebord, vous verrez des panneaux de bois fragiles sur le mur. Écrasez-les ou roulez dessus. panneaux cassables pour révéler une alcôve cachée avec un coffre. Ouvrez-le pour obtenir Carte au trésor n°11.



Avec la Carte au Trésor n°11 en votre possession, revenez sur vos pas : sortez de la salle secrète et utilisez à nouveau le réseau de potentiomètres de téléportation pour revenir à la porte du boss. Sautez dans le potentiomètre de téléportation de ce côté (il vous ramènera au pot bleu près de la porte du boss, au 3e étage).



Retour à la porte du patron
Utilisez votre grappin pour naviguer sur la lave. À mi-hauteur des escaliers se trouve un coffre contenant Crête de chevalierEn haut des escaliers, vous apercevrez le Porte du patronRespirez profondément et assurez-vous d'être prêt (brisez les pots à proximité pour récupérer des cœurs ou de la magie). Lorsque vous êtes prêt, parcourez-le avec votre Clé de boss pour affronter le boss de la caverne du perchoir du dragon.



Bataille de boss : Gohma – Le Fléau du Nid du Dragon
Gohma, un scorpion de lave enflammé, est prêt à en découdre sous l'antre de Valoo. Le boss de la caverne du perchoir du dragon est Gohma, une araignée géante de roche en fusion dotée d'un œil unique et gigantesque. Pas de panique ! Nous avons une stratégie ! Gohma Cela peut paraître intimidant, mais cette bataille consiste avant tout à utiliser l'environnement à son avantage.
Phase 1 – Briser l'armure
Remarquez l'énorme queue de Valoo qui pend au plafond de l'arène. C'est la clé. Concentrez-vous sur Gohma (Visez l'œil) pour le garder en vue. Vous ne pouvez pas endommager sa carapace avec votre épée, donc n'attaquez pas Gohma directement, pas encore. Au lieu de cela, faites face à l'endroit où la queue de Valoo pend et utilisez votre Grappin en mode première personne pour vous accrocher à la queue du dragon. Balancez-vous dessus et abandonner se propulser à travers la pièce. Cela provoque l'effondrement du plafond et la chute d'un bloc de roche sur Gohmason exosquelette vu du dessus ! Gohma Il hurlera lorsque son armure se fissurera. L'astuce consiste à répéter l'opération trois fois : dès l'atterrissage, visez à nouveau la queue (elle reprend sa position initiale peu après chaque coup). À chaque fois, frappez et faites tomber le plafond sur Gohmaune plus grande partie de son armure rocheuse se brise. Pendant ce temps, Gohma Il essaiera de vous griffer ou de vous cracher du feu, mais continuez à bouger et à vous agripper rapidement, et vous devriez éviter la plupart des attaques. Après le troisième crash au plafond, GohmaSon armure est complètement détruite, révélant une créature plus molle et visqueuse en dessous. Le véritable combat commence maintenant.



Phase 2 – L'Œil du Scorpion
Sa coquille ayant disparu, GohmaSon œil géant et lumineux est exposé : c’est son point faible. L’arène est désormais dégagée des débris du plafond, vous pouvez donc vous concentrer sur l’attaque. Gohma Il devient plus agressif, se précipitant à votre poursuite et vous chargeant. Visez son œil et utilisez le grappin. une fois de plus, mais cette fois enfiler Gohmal'oeil deCela étourdira la bête momentanément (dans la version HD, vous pouvez également utiliser le crochet pour récupérer un objet de butin). Gohma J'en avais un, mais il n'en a plus. Quand Gohma est étourdi (son œil devient bleuâtre et il cesse de bouger), foncez avec votre épée et couper l'œil Autant que possible. Il se rétablira et se débattra, alors reculez dès qu'il recommence à bouger, en évitant ses pinces et les flammes qu'il pourrait cracher. Répétez ce processus : visez l'œil, agrippez-le pour l'étourdir, puis tranchez-le. Quelques coups bien placés à l'œil viendront à bout de ce monstre enflammé. Attention à sa crise de colère durant cette phase ! Gohma Il peut déployer ses griffes ou charger, mais si vous continuez à vous déplacer latéralement et à utiliser votre grappin à distance, il ne pourra pas vous toucher.
Après suffisamment de coups, Gohma pousse un dernier rugissement et se désintègre en un heart container et du butin brillant. La victoire! Vous avez vaincu le boss et apaisé l'agitation dans la Caverne du Perchoir du Dragon. Obtenez le contenu complet Heart Container qui apparaît (augmentant votre vie d'un cœur de façon permanente). Puis, entrez dans le bleu éclatant portail tourbillonnant qui semble sortir du donjon.




Aftermath – La perle de Din sécurisée
Link est téléporté à l'extérieur, au sommet de l'Île du Dragon, où Valoo, autrefois furieux, est désormais calme et serein. Medli et le prince Komali sont également présents. Appréciez cette touchante cinématique : Valoo parle (en Hylian(Seuls les Rito comprennent) et vous nomme un véritable héros. Komali, inspiré par vos actes et avec une confiance renouvelée, s'approche et vous remet avec gratitude La perle de Din, le joyau sacré que sa grand-mère lui a confié. Hourra ! C'est l'une des trois Perles. Komali semble lui aussi avoir trouvé son courage à deux mains : il va commencer à travailler pour gagner ses ailes auprès de Valoo. Medli te remercie également, et tu t'es visiblement fait des amis pour la vie parmi les Rito.
Après avoir terminé la Caverne du Perchoir du Dragon et récupéré la Perle de Din, ne retournez pas directement à Windfall. Faites plutôt demi-tour sur le rivage et glissez-vous dans le tunnel creusé dans la montagne. Nagez jusqu'au petit affleurement où vous verrez deux tablettes de pierre brisées côte à côte. Sortez votre Wind Waker et jouez la mélodie gravée sur la tablette de gauche : Haut, Gauche, Droite. Vous apprendrez alors le Requiem du vent.




Chanson de Wind Waker : Requiem du vent
Un petit dieu grenouille nommé Zéphos descendra vous féliciter et vous expliquera que cette mélodie vous permet de maîtriser la brise. Dès lors, chaque fois que vous aurez besoin de changer de direction en mer, il vous suffira d'exécuter Haut-Gauche-Droite sur n'importe quel piédestal symbolisant le vent, notamment cette même pierre sacrée, pour appeler le vent dans la direction souhaitée. Votre maîtrise des vents est désormais complète ; larguez les amarres et explorez en toute confiance !
Maintenant que le calme est revenu, de nouvelles opportunités s'offrent à vous sur le Perchoir du Dragon : les Ritos peuvent reprendre leurs corvées de courrier et vous pouvez jouer au jeu du tri du courrier pour gagner une récompense (si vous triez 25 lettres ou plus en 30 secondes, vous recevrez un Quart de Cœur par courrier). De plus, un Rito nommé Kogoli (dehors, près des boîtes aux lettres) vous demandera plus tard des Plumes d'Or (que les Kargarocs lâchent) – une autre quête secondaire à venir avec une récompense. N'hésitez pas à explorer l'île à la recherche d'éventuels trésors manquants.
Une fois que vous êtes prêt, retournez à votre bateau sur les quais. Mettez le vent au sud (jouez le Requiem du Vent et choisissez le Sud, car notre prochain voyage est vers Havre de forêt Dans la mer du Sud, où la deuxième perle (la Perle de Farore) vous attend. Montez à bord du Roi des Lions Rouges et en route pour la suite de l'aventure !



Mais pour l'instant, félicitez-vous : vous avez relevé avec brio les défis de Windfall et conquis la caverne du Dragon Roost, le tout avec panache. Savourez ce sentiment d'accomplissement (et ce petit plus). heart container(Une santé à toute épreuve). En avant vers de nouveaux horizons, héros des vents !
Butin: Perle de Din obtenue. Prochain arrêt : Le Havre de la Forêt et les Bois Interdits.























































