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Visite guidée de l'île et de la caverne du Dragon Roost – The Legend of Zelda: The Wind Waker Guide

The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminéechapitres 19

Arrêt au stand Pawprint Isle (facultatif)

Depuis l'Île du Vent, naviguez d'une case vers l'est (E2 sur votre carte marine) pour atteindre l'Île de l'Empreinte , un petit archipel en forme d'empreinte de patte. L'îlot principal (la « paume » de la patte) possède un dôme rocheux bleu et blanc bien visible en son centre. Accostez et dirigez-vous vers ce dôme. Débroussaillez les hautes herbes qui l'entourent pour révéler une entrée à sa base. Accroupissez-vous et rampez à l'intérieur du dôme creux pour accéder à une grotte souterraine cachée.

À l'intérieur, votre premier défi est un essaim de taches rouges et tremblantes connues sous le nom de Rouge ChuChus. En vous déplaçant dans les tunnels de la grotte, ces ennemis gluants surgissent du sol. Utilisez votre épée (ou une attaque tourbillonnante rapide) pour les vaincre, et assurez-vous de récupérer la gelée Chu rouge ils laissent derrière eux.

The Wind Waker Icône de gelée Chu rouge

Article : Gelée de Chu rouge

Une friche gélatineuse laissée par Rouge ChuChuApportez 5 objets au docteur Bandam sur l'île de Windfall pour recevoir une potion rouge gratuite, qui restaure Linkla santé de. La gelée de Chu rouge peut également être vendue à Beedle pour 1 Rupee chacun.

Produit

Morceau de cœur n° 4 sur 44

Éliminez tout le rouge ChuChuExplorez la grotte et ses passages sans issue pour trouver un coffre au trésor. Ouvrez-le pour le récupérer. Morceau de cœur n°4Cela complétera une nouvelle Heart Container si vous avez rassemblé les trois pièces précédentes.

Avec le Fragment de Cœur en main, cherchez d'autres trésors : vous remarquerez deux gros rochers fermant de petites alcôves. Ces rochers ne peuvent pas encore être brisés (vous aurez besoin de bombes plus tard dans l'aventure), alors notez leur emplacement et prévoyez de revenir. Sortez de la grotte par le même chemin.

Rencontre avec le Corps de sauvetage (facultatif)

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération , une bande de chasseurs de trésors itinérants. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Carte au trésor n° 34 (Objet de collection n° 3 sur 41)

Parlez au chef de la Salvage Corp sur le pont. Vous prenant pour un autre chercheur de trésors, il insistera avec enthousiasme pour partager un peu de butin avec vous : Carte au trésor n°34Cette carte n'indique pas de butin directement sur l'Île de l'Empreinte, mais elle reste une excellente trouvaille pour compléter la quête. (La carte n° 34 vous mènera à un trésor d'argent englouti.) Rupee près de l'île du Triangle oriental – d'une valeur de 200 Rupees.)

Les membres de la Corp vous donnent également un conseil utile : ils expliquent comment utiliser un grappin comme une grue de sauvetage pour remonter un trésor sous-marin. Malheureusement, vous n'avez pas encore de grappin, vous ne pouvez donc pas déterrer le trésor de la carte pour le moment. Mais gardez ce savoir ; vous en obtiendrez un très bientôt à l'Île du Perchoir du Dragon. Après avoir remercié l'équipage de la Corp, retournez au King of Red Lions et continuez votre navigation vers l'Île du Perchoir du Dragon (qui se trouve à la case F2 de votre carte marine).

(Si la Salvage Corp n'apparaît pas immédiatement sur votre route, ne vous inquiétez pas : elle apparaît de manière aléatoire. Vous pourrez toujours la retrouver plus tard. Cependant, obtenir la carte n° 34 maintenant est pratique pour une réalisation à 100 %.)

L'île du perchoir du dragon : Le Rito et le Wind Waker

À l'approche du pic volcanique imposant de Île du Perchoir du Dragon, votre bateau (le Roi des Lions Rouges) annoncera votre arrivée et attirera votre attention sur un grand dragon perché au sommet : le puissant esprit du ciel, Valoo. Avant de débarquer au quai, le Roi des Lions Rouges vous confiera un artefact légendaire : le Wind Waker baguette. Cette baguette sacrée de chef d'orchestre était autrefois utilisée par la famille royale de Hyrule Contrôler les vents. À vous maintenant d'en prendre le contrôle.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Article: The Wind Waker

Le Roi vous propose un rapide tutoriel pour utiliser le Wind Waker. Pour l'utiliser, assignez-le à un bouton (ou appuyez sur la touche Haut du pavé directionnel dans la version HD) et inclinez le joystick gauche pour diriger en rythme. Commencez par une mesure à 3/4 en maintenant le joystick à gauche ou à droite pour garder le rythme, puis une mesure à 4/4. Après quelques essais, vous maîtriserez la conduite des mélodies avec le Wind Waker. Cet objet magique vous permettra d'apprendre des chants qui peuvent influencer le monde qui vous entoure (comme changer la direction du vent, l'heure de la journée, etc.) – une compétence essentielle pour votre quête maritime.

Descendez du bateau sur la rive de Dragon Roost. Depuis le quai, faites face à la paroi rocheuse de l'île. Vous remarquerez des fleurs explosives poussant dans l'herbe à gauche et un gros rocher fissuré bloquant un passage. Ramassez une fleur explosive (placez-vous à côté et appuyez sur A) et lancez-la sur le rocher. Reculez au moment où elle explose et détruit le rocher, révélant une corniche à escalader.

Vous pouvez maintenant grimper sur les rochers jusqu'à une corniche plus haute. Continuez le chemin sinueux. Vous arriverez bientôt à une brèche où le pont de bois est sorti. Traversez l'étroite corniche du mur (« sidle » comme à la Forteresse Abandonnée) pour passer la brèche. De l'autre côté, laissez-vous tomber dans la zone inférieure. Un autre gros rocher bloque un tunnel plus loin. Heureusement, d'autres Fleurs Bombes poussent à proximité sur cette corniche inférieure. Attrapez-en une et faites-la exploser pour dégager l'entrée du tunnel. Laissez-vous tomber. Traversez le court tunnel.

Au bout du chemin, vous retrouvez Quill , le facteur Rito, votre vieil ami. Impressionné que vous soyez arrivé jusqu'ici seul, il s'envole pour informer son chef de votre arrivée. Grimpez la pente à gauche pour franchir la grande porte de la caverne au sommet : c'est le campement de la tribu Rito, souvent appelé le Nid Rito ou la Caverne du Dragon (à ne pas confondre avec le donjon du même nom).

Une cinématique se déclenche où le chef Rito vous salue. Il est déjà au courant de votre présence, grâce à Quill. Poli mais inquiet, il explique que le grand dragon Valoo, qui trône habituellement paisiblement au sommet de l'île, est inexplicablement furieux ces derniers temps. Sa fureur empêche les jeunes Rito de l'approcher pour recevoir leur écaille – un rituel indispensable à la croissance de leurs ailes. En bref, les Rito font face à un grave problème que seul un courageux étranger pourrait résoudre. Le chef vous assure qu'ils vous aideront à atteindre votre objectif (vous recherchez la Perle de Din auprès de Valoo) une fois le dragon apaisé. Il vous demande de parler à son fils, le prince Komali, qui s'est isolé en raison de la crise. Le chef espère que vous pourrez réconforter Komali et lui redonner courage. Sur ces mots, il s'enfonce dans le nid.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.
Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Article : Sac de livraison

Après le départ du chef, Quill s'approche et vous remet le Sac de Livraison . Il s'agit d'une sacoche de facteur (identique à celle de Quill) qui vous permettra de transporter lettres et objets à livrer. Elle possède huit compartiments pour ranger courrier et objets de quête. Ce cadeau vous sera immédiatement utile : pour gagner les faveurs du prince Komali, vous devrez lui livrer un colis.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Quill vous dirige vers une jeune Rito nommée Medli pour obtenir plus d'informations, puis il reprend ses fonctions. Prenez un instant pour équiper le Sac de Livraison dans votre inventaire. Trouvez Medli : montez la rampe le long du mur extérieur du hall principal et entrez dans la première pièce à gauche. À l'intérieur, vous apercevez une jeune Rito vêtue de vêtements brun orangé et portant une harpe sur le dos : c'est Medli. Parlez-lui. Medli est aimable et sincère ; elle vous reconnaît comme l'étranger dont Quill a parlé. Elle vous remet une lettre du chef adressée à son fils, Komali. La Lettre du Père se trouve maintenant dans votre Sac de Livraison. Medli vous demande si vous pourriez la remettre au prince Komali pour peut-être apaiser son cœur tourmenté. Elle mentionne également qu'elle vous attendra ensuite à l'entrée de la Caverne du Nid du Dragon (le chemin vers Valoo), espérant y entrer et calmer Valoo elle-même, mais elle aura peut-être besoin de votre aide pour y parvenir. Acceptez de la rencontrer plus tard. Pour l'instant, vous avez une lettre à remettre.

La chambre de Komali se trouve un niveau plus bas. Sortez de la chambre de Medli et descendez la rampe jusqu'au rez-de-chaussée de l'aire. La porte gardée mène à l'extérieur (nous y irons bientôt), mais avant tout, livrez la lettre. De l'autre côté de la pièce centrale, au rez-de-chaussée, se trouve une autre porte menant aux appartements du prince Komali.

Entrez dans la chambre de Komali et vous trouverez le jeune prince Rito serrant contre lui un orbe rougeoyant (la Perle de Din en personne !). Il se méfie de vous, un étranger. Ouvrez votre Sac de Livraison, équipez-vous de la Lettre du Père et utilisez-la face à Komali pour la lui remettre. Komali lit les mots de son père l'encourageant à être courageux. Malheureusement, le prince reste abattu et cynique. Il se sent impuissant car la rage de Valoo l'empêche de faire pousser ses écailles et donc ses ailes. Il ne vous fait pas encore confiance, à vous, un étranger, pour l'aider. Après quelques remarques sèches, Komali se détourne. Bien que la lettre ne l'ait pas réconforté immédiatement, vous avez au moins établi le contact. (Ne vous inquiétez pas, Komali finira par changer d'avis, surtout une fois le problème de Valoo réglé.) Votre mission pour le chef étant pour l'instant accomplie, il est temps d'aider Medli à l'entrée de la caverne.

Avant de quitter le Nid Rito, profitez-en pour essayer le mini-jeu optionnel du Tri du courrier, qui vous permettra d'obtenir un Fragment de cœur et quelques pièces. Les Rito gèrent le centre de tri du courrier de l'île à l'étage supérieur de ce hall. Remontez la rampe jusqu'au deuxième étage et trouvez Koboli , le postier Rito, au guichet où il trie les lettres.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Votre objectif est de trier correctement au moins 10 lettres pour « impressionner » Koboli. Si vous atteignez 10 lettres du premier coup, il vous récompensera avec 1. Rupee Vous recevez une rémunération par lettre (et on vous propose un emploi). Continuez à trier les lettres en essayant d'augmenter progressivement votre objectif : 20 lettres, puis 25. Si vous parvenez à trier 25 lettres à temps, Koboli est impressionné et déclare avoir besoin d'un assistant facteur ! Ce premier niveau étant terminé, nous poursuivrons cette quête secondaire plus tard.

La demande de Medli et la première bouteille vide

Sortez du rez-de-chaussée du hall Rito et vous vous retrouverez dans une zone extérieure poussiéreuse et caverneuse, au pied du pic du Perchoir du Dragon. C'est le chemin menant à la Caverne du Perchoir du Dragon (le donjon où réside Valoo), mais il est actuellement partiellement inondé et impraticable. En vous déplaçant à gauche, vous verrez Medli vous attendre dans une fosse peu profonde où un pont passait autrefois. Sautez pour la rejoindre.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Bouteille vide n° 1 sur 4 : Amener Medli sur un terrain élevé

Il est temps de faire équipe : proposez votre aide à Medli. Elle vous demande de la lancer sur la corniche au-dessus du pont brisé. Prenez Medli dans vos bras et placez-vous sur la plateforme rocheuse. Tournez-vous vers la corniche où se trouve l'entrée d'une grotte et attendez que le vent souffle dans sa direction (observez les petites braises/cendres qui dérivent au gré du vent). Au bon moment, courez et lancez Medli . Si vous réussissez, elle s'accrochera à la corniche et grimpera. Bravo ! Medli vous remercie pour votre aide et vous offre une Bouteille Vide – votre toute première bouteille. Les bouteilles sont extrêmement pratiques pour contenir des potions, des fées, de l'eau, etc. C'est donc une belle récompense.

Medli franchit la porte sur le rebord surélevé pour poursuivre sa mission. Vous la reverrez plus tard. Pour l'instant, rangez cette bouteille et préparez-vous à l'utiliser. Votre prochaine tâche consiste à ouvrir la voie vers la Caverne du Perchoir du Dragon (le donjon). Le problème : le bassin est asséché et l'entrée est bloquée. Au centre de cette zone se trouve un mur de pierre orné du visage sculpté de la divinité Rito. Ce mur de pierre est en fait l'entrée scellée du donjon, actuellement inaccessible à cause d'une fosse de lave et de l'absence d'un pont. Un gros rocher fissuré trône également au milieu du lit asséché de l'étang, faisant office de bouchon.

Il faut remettre l'eau en marche ici. Remplissez votre nouvelle bouteille vide avec l'eau des petites sources près du pont cassé (il y a de l'eau qui coule au fond de la fosse où se trouvait Medli).

Remontez maintenant jusqu'à l'endroit où vous êtes sorti de la salle Rito, en utilisant la petite échelle cassée. Vous verrez deux Fleurs Bombes à l'air fané sur cette corniche plus élevée. Ces plantes ont besoin d'eau pour fleurir. Approchez-vous de l'une d'elles et utilisez la bouteille pleine pour verser de l'eau dessus. Un plouf, et la plante reprend vie et se transforme en une Fleur Bombe vigoureuse ! Cueillez la Bombe et lancez-la délicatement vers le gros rocher fissuré en contrebas. Le but est de briser le rocher sans que la bombe ne tombe dans le trou asséché et n'explose. Une astuce consiste à attendre une seconde ou deux après avoir ramassé la bombe (le temps qu'elle clignote plus vite), puis à la lancer de façon à ce qu'elle explose en plein vol, directement sur le rocher. Une autre méthode consiste à essayer de laisser tomber la bombe directement sur le rocher depuis la corniche. Dans les deux cas, après quelques essais, BOUM ! Le rocher se brise. La source se libère alors : l'eau jaillit, remplissant rapidement le trou et créant un petit lac. L'endroit autrefois sec est maintenant un étang où vous pouvez vous baigner.

De l'autre côté du nouvel étang, grimpez et vous découvrirez la grande entrée de la Caverne du Nid du Dragon , gardée par deux statues de pierre tenant des pots. Ces statues crachent du feu si vous vous approchez trop, et la porte est scellée. Pour l'ouvrir, vous devez détruire les deux statues. Heureusement, des fleurs explosives poussent sur une corniche à droite. Cueillez une bombe, sautez sur la plateforme en bois qui flotte désormais, et lancez la bombe dans le pot/bol de la première statue. Visez bien et boum ! La statue se brise, se transformant en une pierre de fortune pour traverser la lave en contrebas. Sautez sur cette plateforme, prenez une autre bombe et lancez-la sur la seconde statue. Une fois les deux statues gardiennes réduites en miettes, l'immense porte de pierre s'ouvre. Respirez profondément, car vous êtes sur le point d'entrer dans votre tout premier donjon !

À l'intérieur de la caverne du perchoir du dragon – Guide du donjon

Plan du premier étage de la caverne du perchoir du dragon
Plan du premier étage de la caverne du perchoir du dragon

Bienvenue dans la Caverne du Nid du Dragon , le premier donjon enflammé. L'atmosphère y est brûlante : des bassins de lave en fusion, des ponts de bois et une multitude d'ennemis vous séparent du sommet de Valoo. Mais rassurez-vous, nous la parcourrons étape par étape, de façon ludique. Comme dans tout donjon de Zelda, ouvrez l'œil pour dénicher des coffres au trésor (cartes, clés, etc.) et préparez-vous à faire appel à votre intelligence et à votre courage pour résoudre les énigmes. Devant vous se trouvent deux blocs de statue ; tirez celui de gauche, puis poussez celui de droite derrière. Empruntez le passage qui apparaît.

Petite Clé n°1 – Allumer les torches dans la première salle

La première chambre est une petite grotte avec quelques tonneaux en bois et deux torches éteintes. Un solitaire Bokoblin Il vous tend une embuscade depuis une corniche élevée. Éliminez-le avec votre épée (ces ennemis sont plutôt faibles). Une fois vaincu, la porte verrouillée devant vous s'ouvre. Avant de partir, brisez les tonneaux pour récupérer des provisions et cherchez un coffre. Vous en trouverez un dissimulé contre le mur où… Bokoblin a sauté. Ouvrez-le pour obtenir un Petite clé (1). Cela ouvrira la porte verrouillée de la pièce. Utilisez la petite clé sur la porte et pénétrez plus profondément dans la caverne.

La zone suivante est une longue passerelle en bois qui entoure une grande caverne remplie de lave. Immédiatement à votre gauche se trouve une fragile barricade en bois ; taillez-la pour la percer. Suivez la passerelle en bois. Vous passerez devant une porte verrouillée sur votre gauche, mais ignorez-la pour l'instant ; nous reviendrons dès que nous aurons trouvé une autre clé. Continuez tout droit sur le pont sinueux. Bientôt, une partie du pont disparaît : il s'agit d'une brèche avec une plateforme rocheuse inférieure visible en dessous. Sautez sur ce rocher. Il y a un bloc encastré dans le mur. Saisissez-le et tirez-le pour pouvoir grimper dessus. Du haut du bloc, sautez jusqu'à l'autre côté du pont brisé et continuez votre chemin.

Au prochain virage, vous rencontrerez une autre brèche dans le pont, celle-ci crachant périodiquement un panache de flammes. Planifiez votre saut lorsque le feu s'apaise, puis franchissez-le. Attention aux Rouge Keese (chauves-souris de feu) voletant dans tous les sens – éliminez-les avec votre épée ou évitez simplement leurs bombes en piqué pour ne pas être renversé. Une fois ce passage franchi, vous verrez une haute corniche avec un énorme rocher bloquant une porte devant vous. Heureusement, plusieurs Fleurs Bombes poussent sur la paroi de la falaise, à gauche de ce rocher. Mais elles sont hors de portée si vous essayez de les cueillir. Attrapez plutôt l'un des petits cailloux ou pots posés au sol et renversement Placez-le sur les fleurs bombes sur le mur. Cela fera exploser l'une des plantes bombes, ce qui fera exploser le gros rocher de l'autre côté du trou. L'explosion révèle une porte derrière l'emplacement du rocher. Franchissez-la.

Carte du donjon – Traversée de la fosse de lave

Derrière la porte verrouillée, un tunnel mène à une petite salle traversée par une mare de lave . L'air y est saturé de chaleur. Un grand gouffre de lave bouillonnante vous sépare d'une haute corniche de l'autre côté, où se trouve un coffre au trésor tentant. Impossible de franchir le gouffre sans danger… mais la solution se trouve juste à l'entrée. Vous apercevrez deux grandes jarres remplies d'eau près du seuil. Prenez une jarre et jetez-la au centre de la mare de lave. L'eau refroidit la lave un instant, la solidifiant en une plateforme rocheuse temporaire. Agissez vite : sautez sur le rocher nouvellement formé , puis traversez jusqu'à la corniche opposée avant que la plateforme ne replonge dans le magma.

Ouvrez le coffre sur ce rebord pour obtenir le Carte du donjonVous pouvez maintenant visualiser la disposition du donjon, ce qui vous aidera à vous repérer. Carte en main, prenez-en une autre. pot d'eau à côté du coffre et lancez-le dans la lave pour créer une autre plateforme éphémère. Sautez dessus et sautez rapidement de l'autre côté de la pièce (le côté opposé à celui par lequel vous êtes entré, et non vers la porte). Vous y trouverez une échelle menant vers le haut. Monter à l'échelle, mais soyez prêt – un Rouge ChuChu Il se laisse tomber du plafond pour vous attaquer lorsque vous approchez du sommet ! Attirez le rouge gluant ChuChu Abattez-le et vainquez-le en quelques coups d'épée (deux coups suffisent). Si vous le souhaitez, ramasser la gelée Chu rouge Il apparaît comme butin ; en collecter suffisamment permet de concocter des potions rouges plus tard. Une fois que ChuChu Une fois ce problème réglé, continuez par la porte en haut de l'échelle.

Petite clé n°2 – Portes barricadées et coffre caché

Dans le couloir suivant, vous verrez une barricade en bois bloquant une porte juste devant vous. En vous approchant, un Bokoblin défonce la porte barricadée de l'autre côté et attaque ! Verrouillez la cible Bokoblin et vainquez-le avec votre épée. Après le combat, ramasse le Bokoblinson épée ressemblant à une machette qu'il est tombé. Vous pouvez utiliser cette arme puissante pour briser les barrières. Placez-vous face à l'autre mur barricadé (à gauche de votre entrée) et balancer le Bokoblinl'épée de pour briser les planches de bois.

Procédez à travers le passage révéléLa zone suivante contient quelques rouges. ChuChus. Éliminez-les. Une fois les ennemis vaincus, utilisez les ressources empruntées. Bokoblin l'épée une fois de plus casser le deuxième jeu de planches bloquant un recoin de cette alcôve. Derrière ces planches se trouve un coffre au trésor. Ouvrez-le pour obtenir Petite clé n°2.

Une fois la deuxième petite clé en main, redescendez au rez-de-chaussée. Dirigez-vous vers le mur nord. Attention à une embuscade de deux RedChus supplémentaires. Éliminez-les et franchissez la porte.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.
Plan du deuxième étage de la caverne du perchoir du dragon

La caverne principale : bombes et chemins bloqués

Bon, en franchissant cette porte, vous entrez dans une grande salle centrale à plusieurs niveaux, craquante de chaleur. Prenez un moment pour vous repérer : vous reverrez cette zone. Immédiatement, vous remarquerez de la lave bouillonnante en contrebas et s'écoulant en ruisseaux. À votre gauche, de l'autre côté d'une brèche, se trouve un pont en bois, mais il est actuellement hors d'atteinte.

Regardez le long du mur près du pont inaccessible. Vous voyez ces deux fleurs explosives ? ​​Juste en dessous, un gros rocher bloque une ouverture. Il faudra s'en occuper plus tard, mais on peut déclencher les bombes maintenant. Prenez un des vases à proximité et lancez-le sur les fleurs explosives ( visez- les d'abord !). Vous pouvez aussi vous approcher suffisamment et effectuer une attaque tournoyante près du mur : la portée devrait suffire à faire exploser les bombes. BOUM ! L'explosion dégage le rocher et révèle un nouveau passage en contrebas. Avancez par la porte verrouillée juste en face de l'entrée de ce hub.

Des ennemis fougueux et un chemin vers l'extérieur

Par la porte verrouillée, vous entrez dans une pièce où la température grimpe à nouveau. Le plafond est couvert de taches rouges brillantes. Rouge ChuChus sont littéralement suspendus au-dessus de vous, prêts à vous tomber dessus dès que vous approchez. Avancez prudemment, en faisant attention aux formes tremblantes, et éliminez chaque rouge. ChuChu lorsqu'il s'écrase au sol. Utilisez des coups rapides ou même votre bouclier pour les étourdir s'ils s'accumulent. Une fois que vous avez dégagé la zone ChuChuVous verrez alors une autre barricade en bois sur le mur de gauche. En vous approchant de cette section barricadée, Bokoblin caché dans un pot Il défonce les planches et se jette sur vous ! Bloquez ou esquivez son attaque surprise, puis contre-attaquez avec votre épée pour le vaincre. BokoblinIl vous laissera tomber un autre bâton Boko Haram.

Prenez le bâton Boko et allumez-le sur le support de torche à proximité (une torche allumée devrait se trouver dans un coin). Repérez ensuite la seconde porte condamnée de l'autre côté de la pièce (à droite si vous étiez dos à l'entrée). Lancez ou agitez votre bâton allumé pour brûler les planches et révéler un interrupteur à pression au sol. Actionnez-le : vous entendrez un « clac » satisfaisant lorsque la porte se déverrouillera.

Franchissez la porte qui vient de s'ouvrir et respirez à pleins poumons l'air frais : vous voilà dehors, sur le flanc de la montagne du Nid du Dragon. Vous avez atteint la moitié de la pente du volcan. C'est un répit bref mais bienvenu après la chaleur étouffante à l'intérieur.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Ascension à flanc de montagne (extérieur)

Tournez à droite et traversez la Pont de bois enjambant un gouffre. À mi-chemin, un Bokoblin Il vous barre la route en brandissant son arme. Affrontez-le sur la terre ferme (évitez de combattre sur le pont ; BokoblinLes balançoires de [nom] pourraient couper les cordes du pont !). Vaincre le Bokoblin de l'autre côté. Maintenant, grimpez le grand échelle qui mène plus haut sur la falaise. Prudence : L'échelle présente une section carbonisée et affaiblie près du sommet. En grimpant, vous verrez et entendrez des flammes jaillir par intermittence du mur à travers cette section brûlée. Planifiez votre ascension pour éviter les flammes – grimpez rapidement au-delà de la zone carbonisée des barreaux dès qu'un incendie s'est calmé. Si vous vous attardez trop longtemps sur la partie brûlée, un jet de flammes soudain peut vous faire tomber.

Au sommet de l'échelle, un Kargaroc (un grand oiseau rouge au bec acéré) attaque depuis son perchoir. Il fond sur vous en poussant un cri strident. Levez votre bouclier ou faites une roulade pour éviter sa chute, puis frappez-le avec votre épée lorsqu'il plane à basse altitude. Deux ou trois coups suffiront à le vaincre. Une fois l'oiseau hostile éliminé, regardez devant vous : le chemin à suivre est une étroite corniche le long de la paroi rocheuse. Des flammes jaillissent également d'une fissure dans cette paroi, bloquant une partie du passage. Vous devrez traverser prudemment ce passage étroit en vous déplaçant latéralement. Approchez-vous de la corniche et appuyez-vous contre la paroi pour vous déplacer latéralement. N'avancez que lorsque le jet de flammes cesse . Dépassez rapidement avant que le feu ne reprenne.

De l'autre côté de la bouche d'aération, vous pouvez descendre pour atteindre un point d'appui plus sûr. Un gros rocher bloque une porte. Par chance, une Fleur Bombe pousse sur la corniche juste au-dessus. Grimpez jusqu'à la Fleur Bombe (vous pouvez vous agripper à plusieurs corniches). Cueillez la Fleur Bombe et jetez-la sur le rocher que vous venez de dépasser. La bombe explose et fait sauter le rocher , révélant une porte. Descendez et entrez.

Compass – La salle des puzzles en blocs (2e étage)

À l'intérieur, vous vous retrouvez dans une salle remplie d'énormes blocs de pierre. Il s'agit d'un puzzle simple qui permet de créer un escalier. Commencez par prendre le bloc du bas au centre et tirez-le vers vous. Ensuite, prenez le bloc du bas à gauche ou à droite et tirez-le également. En tirant un bloc du milieu et un autre sur le côté, vous avez créé un escalier. Montez les blocs comme des marches pour atteindre l'ouverture supérieure. Passez ensuite à la zone suivante : vous avez atteint le deuxième étage (2F) de la caverne.

Dès votre entrée, votre guide de bateau, le Roi des Lions Rouges, vous avertit par télépathie de ne pas vous précipiter. rats dans cette pièce. Les rats se cachent dans des trous et pourraient vous voler votre RupeeSi vous n'êtes pas prudent, vous risquez d'être éliminé. (Si vous possédez de l'appât universel, vous pouvez en déposer près d'un terrier de rat pour les attirer ; il arrive qu'ils vous vendent des objets dans une boutique secrète, mais ce n'est pas obligatoire.) Pour l'instant, soyez prudent et abattez les rats qui vous chargent.

Cette salle contient également une corniche élevée, inaccessible par un simple saut. Remarquez un bloc encastré dans le mur de gauche. Tirez-le ; il se détache et reste en place. Utilisez-le comme marchepied pour atteindre la corniche supérieure. Sur cette corniche, vous trouverez un coffre au trésor bien garni, dissimulé dans un coin. Ouvrez-le pour obtenir la Boussole du Donjon . Grâce à elle, votre carte du donjon affichera désormais l'emplacement des coffres, du boss et le vôtre, ce qui est extrêmement pratique pour une exploration approfondie.

Après avoir fêté l'acquisition de votre boussole, il y a encore du travail dans cette pièce. Depuis le coffre contenant la boussole, regardez vers la porte barricadée au rez-de-chaussée : vous apercevrez une pile de planches de bois bloquant une niche en hauteur sur le mur en face de l'entrée. Dans le coin près de cette porte, se trouve un grand pot en terre cuite rempli de bâtons Boko . Brisez le pot pour récupérer un bâton Boko, puis allumez-le sur la torche allumée à proximité. Tournez-vous vers la niche condamnée et lancez-y le bâton allumé (ou grimpez et approchez-vous en courant, puis balancez-le) pour brûler les planches. Un petit coffre était caché derrière les planches. Ouvrez-le pour récupérer la Petite Clé n° 3.

Utilisez cette clé nouvellement acquise pour déverrouiller la porte verrouillée de cette pièce (celle juste à côté du bocal cassé). Franchissez-la et ressortez.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Petite Clé #4 – Le Nid de Kargaroc

De retour à l'extérieur, sur le flanc de la montagne, vous vous trouvez plus haut qu'auparavant. Il s'agit d'un petit rebord extérieur avec un escalier menant plus haut. Montez l' escalier de pierre et enjambez les quelques brèches où des sections des marches se sont effondrées. En haut, vous verrez une porte verrouillée sur votre droite et, sur votre gauche, un grand nid occupé par un autre Kargaroc . Cette porte est votre objectif, mais il vous faut d'abord une clé… et cet oiseau semble garder quelque chose de brillant.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Tournez immédiatement à gauche et engagez le Kargaroc avant qu'il ne vous surprenne. Utilisez la même stratégie qu'auparavant : bloquez son attaque en piqué avec votre bouclier ou esquivez, puis frappez-le lorsqu'il plane. Après quelques coups, le Kargaroc sera vaincu. Regardez dans son nid au sol : vous y trouverez la Petite Clé n° 4 , probablement volée par l'oiseau, parmi les brindilles. Récupérez la clé dans le nid.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Utilisez maintenant la petite clé n° 4 pour déverrouiller la porte la plus proche, sur ce rebord. Entrez à l'intérieur pour retourner dans l'atmosphère ardente du donjon.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

(Facultatif) Carte au trésor n° 39 – La Bokoblin Coffre gardé

La porte vous amène dans un pièce sombre et caverneuseL'éclairage est faible, mais on distingue des pots et des torches éteintes éparpillés. En avançant, quelques feux Keese (Des chauves-souris enflammées) s'envoleront des poutres du plafond. Avant d'être envahi, dépêchez-vous. localiser le support de torche au centre de la pièce. Il y a un pot pratique de bâtonnets Boko près de l'entrée ; prenez-en un, allumez-le sur la petite flamme à l'entrée et courez allumer le porte-torche centralLa source de lumière soudaine est d'une grande aide. Maintenant, visez Keese qui s'agitent. Utilisez votre épée ou même un lance-pierres/boomerang si vous en avez un, et abattez-les tous. KeeseUne fois la pièce vide, un coffre apparaît au fond. Ouvrez-le pour trouver un Pendentif Joie (ce sont des butins à collectionner — gardez-les, car ils vous seront utiles plus tard dans votre quête).

Avant de quitter cette pièce, il vous reste une dernière tâche : brûler une autre barrière en bois bloquant le couloir de sortie. Allumez à nouveau un bâton Boko et brûlez les planches qui scellent le passage. Empruntez ce couloir et allumez les deux torches au fond. Cela déverrouillera la lourde porte qui se trouve devant vous, vous ramenant dans la caverne de magma centrale, sur un rebord plus élevé. Vous avez ainsi bouclé la boucle et grimpé.

Entrez prudemment dans cette nouvelle zone. Dès votre entrée, vous trouverez une Fleur Bombe et un chaudron déformé et scellé au sol. Utilisez la Fleur Bombe pour faire sauter la pierre qui recouvre le chaudron et activer ainsi le second Pot de Téléportation du donjon. Vous pouvez désormais utiliser ces chaudrons à fumée verte pour vous téléporter entre l'entrée du donjon et ce point intermédiaire (il suffit d'entrer dans un pot pour ressortir dans l'autre). C'est un raccourci pratique si vous devez sortir et rentrer, ou si vous tombez et souhaitez remonter rapidement.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Un pont de bois enjambe la lave devant vous. Traversez-le pour atteindre l'autre rive. De l'autre côté, franchissez la porte.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

À l'intérieur de la chambre suivante, la porte claque derrière vous et se verrouille - c'est un embuscade! Plusieurs Bokoblins Ils rôdent ici. Deux attaquent immédiatement, et d'autres se cachent dans de grands pots sur des étagères. Concentrez-vous sur ceux qui sont visibles. Deux attaquent immédiatement, et d'autres encore se dissimulent dans de grands pots sur des étagères. Concentrez-vous sur ceux qui sont visibles. BokoblinCommencez par bloquer ou esquiver leurs premières attaques, puis contre-attaquez et achevez-les. Ensuite, pour déloger les autres : effectuez une roulade contre les murs ou la base des étagères pour renverser les pots, forçant toute dissimulation Bokoblins'effondrent. Bientôt, tous les trois (ou plus) BokoblinDes ennemis dans la pièce vous attaqueront. Utilisez des attaques tournoyantes ou des coups ciblés pour les vaincre un par un.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.
Icône de tableau au trésor

Carte au trésor n° 39 (Objet de collection n° 4 sur 41)

Quand le dernier Bokoblin La porte s'ouvre, mais ne partez pas encore. L'un des vaincus Bokoblins a probablement laissé tomber un Bâton BokoRamassez-le et allume-le avec la torche solitaire dans la pièce (ou sur des braises encore allumées). Vous remarquerez qu'il y a deux supports de torche ici : l'un est peut-être déjà allumé, et l'autre est éteint. Localisez le support de torche non allumé (souvent sur un rebord ou en face de celle allumée) et embrasez-la avec votre bâton allumé. En allumant la seconde torche, un coffre au trésor apparaît entre les torches. Ouvrez-le pour le récupérer. Carte au trésor n°39.

Une fois la pièce sécurisée et la carte en main, sortez par la porte désormais déverrouillée . Montez à l'échelle dans la salle de l'embuscade (si vous ne l'avez pas déjà fait pour récupérer le coffre) et dirigez-vous vers la zone suivante.

Chevaucher la lave – Atteindre les niveaux supérieurs




La caverne suivante est une petite chambre remplie de lave avec une plate-forme rocheuse solitaire au centre et un Magtail – une créature de lave géante ressemblant à un mille-pattes – rampant dessus. Cet ennemi fougueux peut être intimidant, mais il y a une astuce. Prenez un pot d'eau de près de la porte (il y a généralement des pots d'eau fournis dans cette pièce) et lance-le sur le MagtailL'éclaboussure rafraîchissante fera instantanément se rouler en boule le Magtail. Sautez rapidement vers l'îlot central et frappez le Magtail à deux reprises pour l'achever avant qu'il ne soit plus en défense. Une fois le Magtail éliminé, retournez au bord pour en récupérer un autre. pot d'eau.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.


Maintenant, observez la lave autour de vous : un endroit est bouillonnant intensément, un signe certain qu'un geyser de lave est sur le point d'entrer en éruption périodiquement. Placez-vous sur l'îlot rocheux central et observez le moment. Lorsque le point bouillonnant se calme brièvement, jetez une jarre d'eau sur cette lave bouillonnanteCela créera une plateforme solide temporaire juste au-dessus de la bouche de chaleur. Sautez rapidement sur cette nouvelle plateforme rocheuse. En une seconde, le geyser de lave explosion vers le haut, transportant le rocher (et vous dessus) vers le haut comme un ascenseur ! Montez dessus et, au sommet de son ascension, sautez vers le haut rebord devant vous.

Suivez le chemin du haut jusqu'à la porte et franchissez-la. Dans cette petite antichambre, vous trouverez deux gros rochers : l'un juste devant la porte du boss et l'autre à gauche. Une Fleur Bombe se trouve également en contrebas de votre corniche . Descendez, prenez la bombe et faites exploser le rocher devant la porte du boss . Sa destruction révélera le dernier Pot de Téléportation du donjon. Tous les Pots de Téléportation sont désormais actifs ; vous pouvez sauter dans ce chaudron bleu-vert pour vous téléporter entre l'entrée du donjon, le point médian (l'endroit où vous avez allumé les deux torches après la salle obscure) et ici. Cela vous permet de remonter rapidement si besoin. Ensuite, utilisez une autre Fleur Bombe pour faire exploser le rocher à gauche de la pièce. Une explosion révélera une porte. Empruntez-la.

L'escalier qui s'effondre (Dehors encore)

L'air frais vous saisit lorsque vous vous retrouvez à nouveau à flanc de montagne , tout en haut, près du sommet du Repaire du Dragon. Au-dessus de vous se dresse le dragon Valoo, rugissant et agitant la queue – visiblement toujours furieux. Vous êtes presque au sommet où il se perche.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

De la porte, commencer immédiatement à monter l'escalier en pierre taillés dans la falaise. Ces escaliers sont anciens et commencent à s'effondrer sous vos pieds dès que vous posez le pied dessus ! Ne vous arrêtez pas ; sprintez vers le haut aussi vite que Link Vous pouvez y aller. Si vous hésitez, les marches qui s'effondrent risquent de vous faire retomber. Zigzaguez si nécessaire pour éviter les éboulements, mais continuez d'avancer. En haut de l'escalier qui s'écroule, foncez par la porte.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

À l'intérieur, vous atteignez enfin l'aire près du sommet, pour être confronté à une vue inquiétante : MélangeLa jeune Rito que vous avez aidée tout à l'heure est retenue captive ! Elle est ligotée juste devant, gardée par deux… Bokoblins. Il est temps pour le Combat de mini-boss de ce donjon.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Combat de mini-boss – Sauver Medli

En avançant, deux verts Bokoblins Ils vous chargent pour protéger leur prisonnier. Engagez-les rapidement. Utilisez des attaques sautées ou une attaque tournoyante pour les toucher tous les deux simultanément, ou éliminez-les un par un avec des combos. Grâce à vos compétences améliorées, ils devraient tomber sans trop de difficulté. Une fois que BokoblinLes s sont vaincus, une ombre passe au-dessus – une Kargaroc fond sur lui et dépose un ennemi bien plus grand sur la plateforme. Un ennemi imposant Moblin atterrit avec un bruit sourd, brandissant une longue lance.

Ce Moblin Il s'agit du mini-boss à proprement parler. Il est imposant et frappe fort avec sa lance, mais il est aussi lent et possède une faiblesse évidente. Verrouillez le Moblin et effectue des mouvements circulaires pour éviter ses coups brusques. Après une attaque, il expose fréquemment son dos ou perd momentanément l'équilibre. Esquivez et placez-vous derrière lui, puis frappez le Moblindos de à plusieurs reprisesIl hurlera et s'enfuira de façon comique lorsque vous lui porterez des attaques arrière, vous donnant l'occasion de vous repositionner. Une autre tactique consiste à attendre son coup, puis à utiliser une parade (si vous avez l'Épée du Héros, surveillez l'invite du bouton A) pour rouler sur lui-même ou bondir et porter des coups par-derrière. Il lui faudra de nombreuses attaques, mais la grosse brute finira par s'effondrer dans un gémissement.

When the Moblin Une fois vaincu, il recrache une sphère lumineuse de butin. Briser l'orbe pour répandre ses trésors. Parmi le butin, vous devriez voir un Collier tête de mort – un bibelot de collection qui Moblins'en chargent souvent. Collier crâne (facultatif) : N'oubliez pas de récupérer cet objet avant de continuer. C'est facultatif, mais ces colliers peuvent être échangés plus tard dans le jeu contre des récompenses. Vous trouverez peut-être aussi des cœurs ou RupeeUtilisez l'orbe pour récupérer de la santé après le combat. Les ennemis vaincus, Medli est en sécurité. Approchez-vous d'elle pour la détacher.

Medli vous remercie chaleureusement de l'avoir sauvée. Elle vous révèle ce qu'elle a appris : une créature tourmentait Valoo en attaquant la queue du dragon par en dessous, ce qui est à l'origine de sa rage et des tremblements de terre. Sachant que vous aurez besoin d'aide pour atteindre la queue de Valoo, Medli vous offre un trésor spécial des Rito : le Grappin !

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.
Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Article : Grappin

Ce Grappin Il s'agit essentiellement d'une corde robuste munie d'un crochet à son extrémité – un outil précieux pour tout aventurier. Son fonctionnement est similaire à celui d'un hookshot ou fouet : vous pouvez vous accrocher au bois Poteaux de grappin (recherchez des piquets ou des poteaux qui dépassent) et balancez-vous à travers les espaces comme une vigneLe grappin a également d'autres utilisations : en combat, vous pouvez l'utiliser pour voler le butin aux ennemis (arracher les Pendentifs de Joie aux ennemis) Bokoblins, Colliers de crânes de Moblin(s, etc.), et plus tard, en navigation, elle sert également de grue pour remonter les trésors de la mer. Pour l'instant, sa capacité à se balancer vous permettra d'explorer les parties supérieures de ce donjon.

Medli vous propose un tutoriel rapide. Monter les petits escaliers À côté d'elle, vous verrez un poteau en bois au plafond. C'est un point de grappin. Équipez-vous du grappin et viser le poteau en boisLe réticule de visée changera lorsqu'il sera pointé vers un point d'accroche valide. Appuyez sur le bouton pour vous agripper. Link se balancera à la corde. Balancez-vous vers le rebord opposé, puis appuyez sur le bouton de déverrouillage pour vous laisser tomber lorsque vous êtes au-dessus de la terre ferme. Medli vous applaudit et vous encourage à continuer. Il y a un autre espace juste après, avec un deuxième poteau de grappin. Utilisez à nouveau le grappin pour franchir le prochain écart dans le couloir rocheux.

Vous atterrissez devant une barrière de bois d'apparence fragile. Brisez les panneaux avec votre épée (ou roulez à travers) et descendez dans la zone en contrebas. Utilisez votre grappin pour descendre le long de la montagne jusqu'à atteindre la porte. Franchissez-la et vous vous retrouverez à l'intérieur du niveau supérieur de la grande caverne de lave.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Vers la grande clé – Balancer et changer

En passant la porte, vous entrez sur une passerelle en bois pont au-dessus d'un lac de lave. A Bokoblin Il vous affronte immédiatement sur ce pont. Utilisez votre nouveau grappin sur lui si vous voulez un Pendentif Joie (visez-le et utilisez le grappin pour le lui arracher), puis achevez-le avec votre épée. En traversant le pont jusqu'au milieu, un autre Bokoblin Il sort d'un pot situé de l'autre côté et attaque. Battez-le également (volez un autre pendentif si vous le souhaitez). Lorsque les deux BokoblinUne fois les objets en place, un coffre apparaît au niveau le plus bas de cette pièce, bien en dessous du pont.

Maintenant, pour atteindre ce coffre et continuer, vous devez en fait effondrement du pont sur lequel vous vous trouvez. Placez-vous au centre du pont de corde et préparez votre épée. Effectuez un attaque rotative (ou toute autre attaque de balayage) pour couper les câbles soutenant le pont. Soudain, les câbles cèdent et le pont s'effondre ! Link Elle tombe avec les débris et atterrit sur une plateforme rocheuse en contrebas. (Si votre santé est au maximum, vous ne subirez aucun dégât de cette chute planifiée.) En bas, ouvrez le coffre qui vient d'apparaître pour récupérer un autre objet. Pendentif Joie – un autre goodie optionnel qui sera utile plus tard.

Il y a une porte à ce niveau inférieur ; franchissez-la pour continuer. Vous êtes maintenant au pied d'un grand puits vertical dans la montagne, où une énigme intéressante vous attend.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Dans cette haute salle de lave , une grande plateforme lestée est suspendue par des cordes au-dessus d'une mare de lave. De l'autre côté se trouve une porte fermée sans interrupteur apparent, et au-dessus de vous, sur un rebord élevé, vous apercevez une autre porte. Commencez par monter les escaliers sur le côté pour atteindre le sommet de la plateforme suspendue. Celle-ci est fixée au plafond par trois cordes à ses extrémités. Le but est de couper ces cordes pour que la plateforme descende comme un ascenseur. Placez-vous au centre de la plateforme pour une meilleure portée, puis effectuez une attaque tournoyante chargée pour sectionner les trois cordes d'un seul coup (ou tranchez-les rapidement une par une, mais attention à ne pas tomber). La plateforme, désormais libre, plonge dans la lave, puis s'arrête juste au-dessus, créant un sol stable au niveau de la lave.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Depuis cette plateforme abaissée, un nouveau passage s'ouvre : une arche dans la paroi, auparavant inaccessible, est désormais à portée de main. Franchissez l'arche pour atteindre une série de pierres et poursuivez votre chemin. Sautez de plateforme en plateforme dans la lave (des blocs de roche stables) jusqu'à atteindre une échelle. Montez-la jusqu'à une petite corniche où se trouve une autre porte verrouillée. Cette porte est dépourvue de serrure ; à la place, un curieux mécanisme à crochet est installé tout en haut. Retournez-vous vers le centre de la caverne et vous apercevrez un support en bois pour grappin sur une colonne.

Il s'agit d'un interrupteur à crochet qui ouvre la porte lorsqu'on le tire. Utilisez votre grappin pour viser la cheville éloignée et agripper le loquet. Ne vous balancez pas ; au contraire, tout en restant suspendu à la corde, tirez en arrière . La tension actionnera brièvement l'interrupteur , ce qui déverrouillera la porte. Une fois la porte déverrouillée, retournez sur le rebord d'où vous venez et sautez de la corde. Passez ensuite la porte désormais ouverte.

La pièce suivante est une autre salle remplie de lave, avec un plafond haut. Un point d'ancrage pour le grappin est suspendu au plafond, au centre de la pièce. Cette section mettra votre nouvel objet à l'épreuve. Placez-vous au bord et visez le point d'ancrage. Accrochez-vous-y et balancez-vous , mais ne sautez pas immédiatement dans la même direction : interrompez votre mouvement en plein vol (maintenez R sur GameCube, ou le bouton équivalent, pour vous arrêter) et pivotez pour faire face à une autre direction. Vous devriez apercevoir une autre corniche sur la droite, avec d'autres plateformes. Balancez-vous vers cette corniche et sautez dessus . De là, sautez sur quelques petites plateformes au-dessus de la lave pour atteindre un autre point d'ancrage. Utilisez le grappin sur ce deuxième point d'ancrage et balancez-vous au-dessus du dernier espace. Atterrissez en toute sécurité de l'autre côté et passez la porte.

Big Key – Le puzzle de la queue de pie et des flammes

Vous avez atteint une salle cruciale : à l’intérieur se trouve le coffre contenant la Grande Clé , qui ouvre la porte du boss. Cependant, il est protégé par un piège. Le coffre est situé derrière un cercle de hautes flammes, sur votre gauche. À droite, une fosse de lave bouillonne, d’où émerge un Magtail (un autre de ces mille-pattes de lave). Au centre de la pièce se trouve une plaque de pression au sol, qui, de toute évidence, éteindra les flammes si vous l’actionnez. Le problème : l’interrupteur est trop grand et trop lourd pour que vous puissiez le maintenir enfoncé seul, et il se trouve de l’autre côté des flammes, face au coffre.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Voici comment résoudre ce problème. Commencez par vous occuper du Magtail : attirez-le vers vous et combattez-le normalement ou utilisez la technique du grappin. Le Magtail ouvrira ses pinces et dévoilera un œil brillant lorsqu'il s'apprêtera à attaquer. Une stratégie consiste à viser cet œil avec le grappin : le toucher l'étourdira et le fera se recroqueviller en boule . (Deux coups de grappin suffisent généralement à le faire se recroqueviller.) Autre solution : frappez son œil avec votre épée après qu'il ait chargé pour le faire se recroqueviller également. Une fois le Magtail recroquevillé en boule, ramassez-le ! Oui, vous pouvez le soulever même recroquevillé ! Portez le Magtail recroquevillé et placez-le sur l'interrupteur au sol au centre de la pièce. Son poids maintiendra la plaque de pression enfoncée et vous entendrez les flammes autour du coffre de la Grande Clé s'éteindre.

Maintenant, dépêchez-vous d' ouvrir le coffre désormais accessible pour récupérer la Grande Clé . Cette clé, imposante et ornée, sert à déverrouiller la porte du boss que vous avez aperçue précédemment. La Grande Clé en main, vous êtes presque prêt à affronter le boss de la Caverne du Nid du Dragon.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Sortez de la salle de la Grande Clé par où vous êtes entré (par la porte opposée au coffre). Retournons à l'antichambre de la porte du boss. Mais avant de vous lancer au combat, il y a un dernier objet optionnel à récupérer maintenant que vous avez le Grappin…

Icône de tableau au trésor

Carte au trésor n° 11 – Coffre caché au fond du 2e étage (Objet à collectionner n° 5 sur 41)

Si vous visez les 100 %, la Carte au Trésor n° 11 est cachée dans ce donjon et vous pouvez désormais l'obtenir grâce à votre Grappin. Pour gagner du temps, nous utiliserons les pots de téléportation du donjon. Depuis la sortie de la salle de la Grande Clé, vous devriez vous retrouver dans la haute caverne de lave où vous avez déposé la plateforme suspendue. Utilisez votre Grappin pour retraverser la lave par où vous êtes venu (balancez-vous à nouveau sur le support). Redescendez l'échelle par laquelle vous êtes monté et retournez au pot de téléportation bleu situé au pied du rebord de la porte du boss (le pot que vous avez révélé en faisant exploser le rocher). Sautez dans le pot de téléportation bleu ; il vous téléportera dans un autre pot. Si vous apparaissez dans le mauvais pot, sautez à nouveau jusqu'à ce que vous apparaissiez dans le pot de téléportation de la première salle (celui du début du donjon).

Depuis la première salle, passez la porte menant à la salle du bocal de lave où vous avez trouvé la carte du donjon au rez-de-chaussée (utilisez votre carte pour localiser la salle du premier étage marquée comme inexplorée ou contenant un coffre). Retournez ensuite dans la salle du premier étage que vous n'avez pas encore entièrement explorée. Il s'agit de la salle remplie de lave que vous avez rencontrée au début, et vous y retournez maintenant équipé du grappin.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Une fois sur place, suivez ces étapes : descendez le couloir et prenez le premier à gauche, puis franchissez la porte pour accéder à une salle de lave familière. Auparavant, une plateforme inaccessible se trouvait à cet endroit. Levez les yeux : des points d’ancrage pour le grappin sont désormais visibles. Visez la barre de bois au-dessus du large gouffre de lave et utilisez le grappin pour traverser. Sur cette corniche, vous apercevrez des panneaux de bois fragiles sur le mur. Brisez-les ou roulez dessus pour révéler une alcôve cachée contenant un coffre. Ouvrez-le pour obtenir la carte au trésor n° 11.

Avec la Carte au Trésor n°11 en votre possession, revenez sur vos pas : sortez de la salle secrète et utilisez à nouveau le réseau de potentiomètres de téléportation pour revenir à la porte du boss. Sautez dans le potentiomètre de téléportation de ce côté (il vous ramènera au pot bleu près de la porte du boss, au 3e étage).

Retour à la porte du patron

Utilisez votre grappin pour traverser la lave. À mi-chemin des escaliers se trouve un coffre contenant un emblème de chevalier . En haut des escaliers, vous apercevrez la porte du boss . Prenez une grande inspiration et assurez-vous d'être prêt (brisez les pots à proximité pour récupérer des cœurs ou de la magie). Lorsque vous serez prêt, franchissez-la avec votre clé du boss pour affronter le boss de la caverne du Dragon.

The Wind Waker's Gohma Art officiel

Bataille de boss : Gohma – Le Fléau du Nid du Dragon

Gohma, un scorpion de lave enflammé, est prêt à en découdre sous l'antre de Valoo. Le boss de la caverne du perchoir du dragon est Gohma, une araignée géante de roche en fusion dotée d'un œil unique et gigantesque. Pas de panique ! Nous avons une stratégie ! Gohma Cela peut paraître intimidant, mais cette bataille consiste avant tout à utiliser l'environnement à son avantage.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Phase 1 – Briser l'armure

Remarquez l'énorme queue de Valoo qui pend au plafond de l'arène. C'est la clé. Concentrez-vous sur Gohma (Visez l'œil) pour le garder en vue. Vous ne pouvez pas endommager sa carapace avec votre épée, donc n'attaquez pas Gohma directement, pas encore. Au lieu de cela, faites face à l'endroit où la queue de Valoo pend et utilisez votre Grappin en mode première personne pour vous accrocher à la queue du dragon. Balancez-vous dessus et abandonner se propulser à travers la pièce. Cela provoque l'effondrement du plafond et la chute d'un bloc de roche sur Gohmason exosquelette vu du dessus ! Gohma Il hurlera lorsque son armure se fissurera. L'astuce consiste à répéter l'opération trois fois : dès l'atterrissage, visez à nouveau la queue (elle reprend sa position initiale peu après chaque coup). À chaque fois, frappez et faites tomber le plafond sur Gohmaune plus grande partie de son armure rocheuse se brise. Pendant ce temps, Gohma Il essaiera de vous griffer ou de vous cracher du feu, mais continuez à bouger et à vous agripper rapidement, et vous devriez éviter la plupart des attaques. Après le troisième crash au plafond, GohmaSon armure est complètement détruite, révélant une créature plus molle et visqueuse en dessous. Le véritable combat commence maintenant.

Phase 2 – L'Œil du Scorpion

Sa coquille ayant disparu, GohmaSon œil géant et lumineux est exposé : c’est son point faible. L’arène est désormais dégagée des débris du plafond, vous pouvez donc vous concentrer sur l’attaque. Gohma Il devient plus agressif, se précipitant à votre poursuite et vous chargeant. Visez son œil et utilisez le grappin. une fois de plus, mais cette fois enfiler Gohmal'oeil deCela étourdira la bête momentanément (dans la version HD, vous pouvez également utiliser le crochet pour récupérer un objet de butin). Gohma J'en avais un, mais il n'en a plus. Quand Gohma est étourdi (son œil devient bleuâtre et il cesse de bouger), foncez avec votre épée et couper l'œil Autant que possible. Il se rétablira et se débattra, alors reculez dès qu'il recommence à bouger, en évitant ses pinces et les flammes qu'il pourrait cracher. Répétez ce processus : visez l'œil, agrippez-le pour l'étourdir, puis tranchez-le. Quelques coups bien placés à l'œil viendront à bout de ce monstre enflammé. Attention à sa crise de colère durant cette phase ! Gohma Il peut déployer ses griffes ou charger, mais si vous continuez à vous déplacer latéralement et à utiliser votre grappin à distance, il ne pourra pas vous toucher.

Après suffisamment de coups, Gohma pousse un dernier rugissement et se désintègre en un heart container et du butin brillant. La victoire! Vous avez vaincu le boss et apaisé l'agitation dans la Caverne du Perchoir du Dragon. Obtenez le contenu complet Heart Container qui apparaît (augmentant votre vie d'un cœur de façon permanente). Puis, entrez dans le bleu éclatant portail tourbillonnant qui semble sortir du donjon.

Aftermath – La perle de Din sécurisée

Link est téléporté à l'extérieur, au sommet de l'Île du Dragon, où Valoo, autrefois furieux, est désormais calme et serein. Medli et le prince Komali sont également présents. Appréciez cette touchante cinématique : Valoo parle (en Hylian(Seuls les Rito comprennent) et vous nomme un véritable héros. Komali, inspiré par vos actes et avec une confiance renouvelée, s'approche et vous remet avec gratitude La perle de Din, le joyau sacré que sa grand-mère lui a confié. Hourra ! C'est l'une des trois Perles. Komali semble lui aussi avoir trouvé son courage à deux mains : il va commencer à travailler pour gagner ses ailes auprès de Valoo. Medli te remercie également, et tu t'es visiblement fait des amis pour la vie parmi les Rito.

Mettez le cap sur votre prochaine destination (depuis l'Île de l'Empreinte, l'Île du Dragon se trouve à l'est), mais restez vigilant en haute mer. Vous pourriez croiser une plateforme de récupération flottante, avec à son bord quatre plongeurs enthousiastes en combinaisons de plongée d'époque. Il s'agit de la Compagnie de Récupération, une bande itinérante de chasseurs de trésors. Ils ont tendance à apparaître dans le secteur de l'Île de l'Empreinte et dans quelques autres régions (l'Île du Triangle Est et l'Île des Fées Ouest) lors de votre navigation. Si vous apercevez un bateau avec une grue et quatre marins souriants, dirigez-vous vers lui et embarquez pour discuter avec eux.

Après avoir terminé la Caverne du Nid du Dragon et récupéré la Perle de Din, ne retournez pas directement à Vent. Au lieu de cela, faites demi-tour sur la rive et empruntez le tunnel creusé dans la montagne. Nagez jusqu'au petit promontoire où vous verrez deux tablettes de pierre brisées côte à côte. Sortez votre Éveilleur du Vent et jouez la mélodie gravée sur la tablette de gauche (Haut, Gauche, Droite) ; vous apprendrez alors le Requiem du Vent.

Instrument Wind Waker

Chanson de Wind Waker : Requiem du vent

Un petit dieu grenouille nommé Zéphos descendra vous féliciter et vous expliquera que cette mélodie vous permet de maîtriser la brise. Dès lors, chaque fois que vous aurez besoin de changer de direction en mer, il vous suffira d'exécuter Haut-Gauche-Droite sur n'importe quel piédestal symbolisant le vent, notamment cette même pierre sacrée, pour appeler le vent dans la direction souhaitée. Votre maîtrise des vents est désormais complète ; larguez les amarres et explorez en toute confiance !

Maintenant que le calme est revenu, de nouvelles opportunités s'offrent à vous sur le Perchoir du Dragon : les Ritos peuvent reprendre leurs corvées de courrier et vous pouvez jouer au jeu du tri du courrier pour gagner une récompense (si vous triez 25 lettres ou plus en 30 secondes, vous recevrez un Quart de Cœur par courrier). De plus, un Rito nommé Kogoli (dehors, près des boîtes aux lettres) vous demandera plus tard des Plumes d'Or (que les Kargarocs lâchent) – une autre quête secondaire à venir avec une récompense. N'hésitez pas à explorer l'île à la recherche d'éventuels trésors manquants.

Une fois tout prêt, retournez à votre bateau au quai. Mettez le cap au sud (jouez le Requiem du Vent et choisissez le sud, car notre prochain voyage nous mènera à Forest Haven, en mer du Sud, où nous attend la seconde perle, la Perle des Féroé). Embarquez à bord du Roi des Lions Rouges et c'est parti pour la suite de l'aventure !

Mais pour l'instant, félicitez-vous : vous avez relevé avec brio les défis de Windfall et conquis la caverne du Dragon Roost, le tout avec panache. Savourez ce sentiment d'accomplissement (et ce petit plus). heart container(Une santé à toute épreuve). En avant vers de nouveaux horizons, héros des vents !

Butin : Perle de Din obtenue. Prochaine étape : Le Refuge de la Forêt et les Bois Interdits.