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Forteresse abandonnée (première visite)

The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminée

Après avoir empoché le sac de butin, la voix de Tetra retentit du pont supérieur, appelant tout l'équipage. L'entraînement est terminé ! Vous êtes presque arrivé à destination. Remontez sur le pont du navire. Une cinématique se déroulera où les pirates exécutent leur plan d'infiltration peu orthodoxe : utiliser une catapulte pour littéralement lancer toi, dans un tonneau, vers la Forteresse Abandonnée ! Tetra te tend une pierre mystérieuse (la Charme du pirate) avant votre départ, en précisant qu'elle pourra communiquer avec vous par ce biais si nécessaire. Malgré le caractère absurde du plan, Link Il lève courageusement (ou nerveusement) le pouce. Les pirates tirent avec le canon de fortune, projetant de pauvres gens Link à travers le ciel nocturne, droit sur la forteresse abandonnée.

Alors que vous vous élevez dans les airs, vous laissez tomber par inadvertance votre épée, qui s'envole dans les ténèbres. Quelques instants plus tard, vous vous écrasez contre le mur de la forteresse et dévalez les douves. Vous êtes à l'intérieur. Forteresse abandonnée, mais tu as perdu ton arme principale !

Forsaken Fortress – Infiltration furtive

Vous vous trouvez à la Forteresse abandonnée, une forteresse menaçante, plongée dans l'obscurité et la lumière des projecteurs. Il s'agit du premier donjon du jeu. Puisque vous avez perdu votre épée lors de l'entrée théâtrale, vous devrez compter sur Stealth et de l'ingéniosité pour passer. Tetra communiquera occasionnellement via la pierre de Charme du Pirate pour vous donner des indices (par exemple, elle vous rappelle d'utiliser votre bouclier pour vous défendre). Votre objectif principal est d'atteindre le sommet de la forteresse où Aryll (et les autres filles kidnappées) sont retenues, tout en évitant d'être repéré par les gardes.

The Wind Waker Forsaken Fortress Map

Sans épée, une confrontation directe est déconseillée. La forteresse grouille d'ennemis, notamment de grands gardes ressemblant à des cochons, appelés Moblins patrouiller dans les couloirs avec des projecteurs et des plus petits Bokoblins actionner les tours de projecteurs. Si un Moblin Si un projecteur vous repère, une alarme retentira et vous serez jeté en prison. Pour éviter cela, utilisez les barils éparpillés comme abri. Vous pouvez appuyez sur A près d'un tonneau pour vous cacher en dessous, vous déguisant ainsi en un simple objet. Ne vous déplacez que lorsque les gardes ne vous regardent pas directement. Si un garde (Moblin) approches, rester debout Sous le tonneau, tout mouvement brusque vous trahira. Soyez également prudent avec le sol : les brindilles cassées ou les flaques d'eau feront du bruit si vous courez dessus, alors marchez prudemment.

En naviguant, vous tomberez sur des échelles menant aux remparts de la forteresse où se trouvent les tours des projecteurs. hautement recommandé Il est conseillé de désactiver tous les projecteurs avant d'essayer d'atteindre Aryll. Si un projecteur actif vous surprend plus tard alors que vous grimpez vers la cellule, vous serez à nouveau repéré ; occupons-nous-en dès maintenant.

Il y a trois projecteurs au total. Pour chacune d'elles, vous trouverez une échelle menant à une petite plateforme d'observation avec un Bokoblin actionnez la lumière. Montez silencieusement. Bokoblin Vous serez généralement tourné vers l'extérieur, concentré sur le projecteur. Même sans épée, vous n'êtes pas sans défense : des pots sur chaque plateforme contiennent Bâtons Boko (essentiellement des clubs en bois).

Voici la stratégie : soit utilise ton bouclier cibler et bloquer le BokoblinSes attaques le forcent à lâcher son bâton Boko, ou cassez un bocal à proximité pour récupérer un bâton de rechange. Une fois que vous avez un bâton Boko en main, frappez le Bokoblin avec elle jusqu'à ce qu'elle soit vaincue. BokoblinLes s ne sont pas très résistants ; quelques coups suffisent. Abattre le Bokoblin Cela désactivera définitivement ce projecteur (il n'y a plus personne pour l'utiliser !). Procédez ainsi pour le premier projecteur, puis passez au suivant.

Le premier projecteur se trouve peu après votre arrivée. Montez furtivement les escaliers au sud-ouest et montez l'échelle. Battez le Bokoblin en haut pour désactiver le premier projecteur.

De là, dirigez-vous vers le sud et entrez par la porte sud-est. En entrant, vous remarquerez un grand coffre au trésor sur un rebord supérieur. Ouvrez-le pour obtenir le Carte du donjon Pour la Forteresse Abandonnée. Cette carte vous permettra de visualiser la disposition des étages de la forteresse à l'écran, facilitant ainsi votre navigation. Depuis le coffre à cartes, utilisez la corde suspendue (lanterne) pour traverser la pièce jusqu'au rebord opposé, comme lors du défi de Niko. Vous accéderez alors à une porte menant à l'intérieur de la forteresse.

The Wind Waker Heart Piece Item

Morceau de cœur n° 1 sur 44

Dans cette salle, vous pourrez également récupérer votre tout premier Fragment de Cœur du jeu. Descendez en contrebas et cherchez un chemin derrière des tonneaux. Un interrupteur dissimulé au sol se trouve au fond. Déplacez les tonneaux ou glissez-vous devant eux et appuyez sur l'interrupteur ; un coffre au trésor secret apparaîtra. Ouvrez-le pour le récupérer. Morceau de cœur n°1 (sur 44).

Après avoir récupéré le fragment de cœur, vous pouvez délibérément vous faire attraper par un Moblin pour vous faire emprisonner.

S'échapper de la cellule de prison

Si vous êtes capturé (ou si vous tombez à un niveau inférieur), vous serez enfermé dans une cellule. Pas de panique, l'évasion est simple. Cherchez une issue dans la cellule. Grimpez sur la table et sautez pour atteindre une étagère en hauteur. Un grand vase se trouve sur l'étagère ; ramassez-le et jetez-le ou déplacez-le pour révéler un petit trou dans le mur. Ramper Traversez ce vide sanitaire (maintenez R pour vous accroupir, puis avancez) pour sortir de la cellule. Vous êtes libre !

Après vous être échappé de votre cellule, balancez-vous sur la lampe depuis l'endroit où vous avez récupéré la carte du donjon et sortez par la porte. Avancez tout droit dans le couloir et entrez par la porte au bout. Vous y trouverez un autre coffre dissimulé derrière des tonneaux ; ouvrez-le pour obtenir… Compas.

The Wind Waker Forsaken Fortress Spotlight Location Map
Carte de localisation de Forsaken Fortress Spotlight

Depuis le coffre à boussole, traversez la lanterne jusqu'à l'autre côté et franchissez la porte. Vous devriez maintenant être près de la première échelle du projecteur (dans un hall extérieur, prenez la sortie de gauche et montez la rampe pour la trouver). Montez et détruisez le second projecteur. Bokoblin .

Retournez maintenant à la salle de la carte du donjon et prenez la porte à droite. Après être sorti, tournez à gauche Dans le passage suivant, trouvez une échelle menant au troisième et dernier projecteur. Battez-le. Bokoblin également.

Monter à la tour – Récupérer son épée

Après avoir vaincu le BokoblinSautez du côté nord-est de la plateforme pour rejoindre le bateau en contrebas. Sautez ensuite sur la plateforme la plus proche et retournez dans la pièce où vous avez trouvé la boussole.

Dans cette salle, sautez du côté sud-est de la plateforme jusqu'à la plateforme inférieure, de l'autre côté de la salle. Ensuite, sautez jusqu'à la plateforme supérieure et franchissez la porte.

Traversez le couloir et entrez par la porte au fond. Dans cette pièce, passez de l'autre côté et sortez par la porte. Continuez ensuite tout droit par la porte en face.

Dans cette pièce, prenez à droite, avancez lentement et utilisez un tonneau pour vous cacher et vous faufiler à côté du MoblinSortez par les doubles portes en haut des escaliers.

Montez l'escalier en colimaçon. À mi-chemin, vous apercevrez un autre tonneau isolé. Utilisez-le – il en reste un. Moblin Sur la passerelle d'escalier. Comme précédemment, cachez-vous et contournez-le prudemment dans les escaliers lorsqu'il détourne le regard. Vous atteindrez bientôt une passerelle extérieure plus élevée, sans autre créature. MoblinVous rencontrerez plutôt deux brèches dans le chemin. Ces brèches sont trop larges pour être franchies d'un bond normal, mais il y a une étroite corniche le long du mur. Descendez de là jusqu'à la zone en contrebas et poussez le bloc voisin hors de la corniche. Ce bloc nous permettra de revenir dans cette zone si nous devons recommencer. Ensuite, remontez à l'échelle jusqu'à l'étroite corniche.

Ceci est votre introduction à se faufiler: placez-vous contre le mur au niveau du rebord étroit, puis appuyez A faire Link Il se déplace en se déplaçant le long du rebord, dos au mur. Il traverse prudemment l'espace en tenant le bâton vers l'autre côté. Il répète l'opération pour chaque espace (il y en a deux). Une fois le deuxième rebord franchi, il monte le dernier escalier.

Au sommet, vous émergerez sur la partie supérieure extérieure où vous pourrez apercevoir un petit balcon devant vous ; c'est là que vous avez atterri et laissé tomber votre épée. Effectivement, votre L'épée du héros est allongé sur le sol devant vous ! Cependant, alors que vous avancez pour le récupérer, un Vert Bokoblin (l'une des sentinelles de la forteresse) saute pour attaquer. Courez dessus et prends ton épée immédiatement ; une indication à l’écran vous aidera à la saisir. Maintenant armé, engagez le BokoblinCet ennemi manie une machette et un petit bouclier, mais rien d'insurmontable.

Visez-le et frappez avec votre épée. Vous pouvez aussi parer si vous avez appris la contre-attaque, mais de simples coups d'épée suffiront. Si le Bokoblin S'il lève son bouclier, frappez-le dans le dos ou attendez qu'il tente de vous attaquer, puis contre-attaquez. Il devrait tomber en quelques coups. Ce combat est cathartique : après avoir progressé furtivement sans défense, vous pouvez enfin donner une bonne leçon à un ennemi ! Bokoblin Une fois vaincu, la porte devant soi se déverrouille d'un clic.

Passez cette porte et une cinématique se déclenchera. Vous voici dans la salle des prisonniers, au sommet de la Forteresse Maudite. À l'intérieur, vous apercevez enfin Aryll, enfermée dans une grande cellule de l'autre côté d'un précipice. Elle est là avec deux autres jeunes filles kidnappées : Maggie, la fille du riche Moglen, et Mila, la pauvre fille de Windfall. Link Aryll et elle échangent un regard soulagé – « Big Brother ! » – mais avant qu’elles puissent réagir, la situation dégénère.

Le sauvetage d'Aryll… Intercepté !

Link Vous levez les yeux et apercevez le roi Helmaroc qui se dresse au-dessus de vous. L'oiseau géant fond sur la salle et atterrit juste devant vous. Avant que vous puissiez réagir, Helmaroc vous saisit. Link Vous êtes comme une poupée de chiffon dans son bec ! Il vous emporte hors de la chambre, volant jusqu'aux hauteurs de la forteresse, jusqu'à un balcon élevé où une silhouette imposante et encapuchonnée vous attend sur le pont d'un navire brisé. Cette figure sinistre n'est autre que… Ganondorf, bien que vous (comme LinkVous ne connaissez peut-être pas encore ce nom. Le roi Helmaroc vous dépose aux pieds de Ganondorf, comme pour lui présenter sa prise. Ganondorf esquisse un sourire cruel et, d'un simple geste de la main, ordonne à l'oiseau de se débarrasser de vous.

Dans un moment dramatique, le roi Helmaroc obéit : il lance Link Vous êtes propulsé en pleine mer, loin de la Forteresse Abandonnée. Le visage stupéfait d'Aryll disparaît tandis que vous filez dans les airs et perdez connaissance. Tout n'est pas perdu. Par un coup du sort (ou peut-être grâce à une vigilance attentive), Link Vous êtes secouru(e) en mer par un petit bateau rouge qui parle. À votre réveil, vous vous retrouvez sous la protection du bateau sur le rivage d'une île inconnue. Ce bateau se présente comme le Roi des Lions Rouges, et il est là pour vous guider. Au cours d'une conversation longue mais importante, le Roi des Lions Rouges explique la gravité de la situation.

Il confirme que la silhouette sombre que vous avez rencontrée à la forteresse est bien Ganon, aussi connu sous le nom Ganondorf, le même mal scellé par le Héros du Temps dans les légendes passées. Malheureusement, Ganondorf est de retour et est responsable des enlèvements et des monstres qui sévissent sur les mers. Le bateau parlant vous indique également que pour vaincre ce mal et sauver votre sœur, vous devez traverser la Grande Mer et rassembler votre pouvoir.

Il est important de noter que le Roi des Lions Rouges ne peut se déplacer seul ; il a besoin d'une voile pour maîtriser le vent. Nous sommes arrivés sur cette île. Île de la manne, pour obtenir un Voile pour le bateau. Link Le cap est mis sur Windfall, une ville animée qui se trouve juste devant nous. Il est temps d'explorer les environs et de nous équiper pour la prochaine étape du voyage.

The Wind Waker Screen Shot
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