The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Prologue : L'île du Départ : Introduction à la LinkLa maison de [nom du héros], les quêtes initiales et l'obtention de l'épée et du bouclier du héros.
- Forteresse abandonnée (première visite): Mécanique furtive et sauvetage d'Aryll.
- Île de la manne: Acquisition de la voile, rencontre de personnages clés et quêtes secondaires.
- Île et caverne du perchoir du dragon: Aider la tribu Rito, explorer les donjons et obtenir la perle de Din.
- Havre de la forêt et Bois interdits: Rencontrer le Grand Deku L'arbre, aidant les Koroks et s'assurant que la perle de Farore soit en sécurité.
- Exploration post-Forbidden Woods:Collectez des cartes, des morceaux de cœur et des améliorations à travers la mer du Sud.
- L'île Greatfish et la perle de Nayru: Progression de l'histoire et obtention de la perle finale.
- Grande aventure en bord de mer: Explorez les îles et accomplissez les quêtes Windfall pour obtenir des améliorations clés et des objets de collection.
- Tour des Dieux: Défis de donjon et accès à Hyrule.
- Hyrule Château: Découvrir le Master Sword et les développements de l'intrigue.
- Post-Hyrule Exploration du château: Terminez des quêtes commerciales pour des morceaux de cœur, des cartes au trésor et l'armure magique.
- Le défi de l'eau en forêt: Localiser et conserver chaque arbre desséché pour en faire un morceau de cœur.
- Forteresse abandonnée (deuxième visite): Affronter le roi Helmaroc et sauver Aryll.
- Cartes spéciales du récif et quêtes annexes de Windfall: Récifs à six yeux, cartes aux trésors et quêtes secondaires de l'île Windfall.
- Montagne de Feu et Île de l'Anneau de Glace:Obtenez les bracelets de pouvoir et les bottes de fer de ces îles élémentaires pour accéder aux prochains temples.
- Temple de la Terre: Aventurez-vous avec Medli dans le Temple de la Terre pour purifier le mal et récupérer le Bouclier Miroir.
- Temple du vent: Entrez sur l'île de Gale, faites équipe avec Makar et conquérez le Temple du Vent.
- Triforce Quête des éclats: Localisation Triforce Cartes, leur déchiffrement et leur récupération Triforce éclats.
- La tour de Ganon: Défis finaux, revanches de boss et confrontation ultime avec Ganondorf.
Vous commencez votre aventure sur Île du départ on LinkL'anniversaire de [nom]. Premier arrêt : la maison de grand-mère, où elle te présente [nom]. Vêtements de héros – une tunique et une casquette vertes traditionnelles, symboles du héros légendaire. Revêtir ces vêtements est un rite de passage à l'âge adulte sur Outset, et bien que Link Il a un peu chaud dedans, mais Grand-mère insiste pour qu'il les porte avec fierté. Avec ta nouvelle tenue, tu es un pas plus près de ton destin.


(Facultatif) C'est le moment idéal pour faire des provisions et rupeeAvant que l'aventure ne s'emballe, l'île d'Outset regorge de gens sympathiques et recèle quelques trésors cachés. En explorant le village, vous pourrez dénicher… rupeedans l'herbe ou sous les rochers. Une tâche lucrative consiste à rassembler les porcelets errants sur l'île. Si vous attraper les trois petits cochons et portez chacun d'eux à l'enclos près de la maison de la femme riche sur la colline, elle récompensera vos efforts avec 20 Rupees par porcelet (pour un total de 60 Rupees). L'astuce consiste à marcher accroupi lorsque vous vous approchez d'un cochon pour qu'il ne soit pas effrayé et ne s'enfuie pas.



De plus, jetez un œil à l'intérieur de la maison du vieux épéiste Mesa (c'est le gars qui coupe furieusement l'herbe) – ramper sous le pont de sa maison pour trouver un coffre caché contenant une orange Rupee (100). Grâce à ces tâches, vous amasserez une petite fortune à dépenser.


(Facultatif) Avec un peu d'argent de poche en poche, rendez visite à BeedleBoutique de 's, le bateau marchand ancré au large du quai. Nagez jusqu'au port et montez à bord pour admirer ses marchandises. L'objet le plus important ici est le Sac d'appât, Qui Beedle vous le vendra pour 20 Rupees.



Article : Sac à appâts
Cette pochette en forme de tête de cochon vous permet de transporter des appâts spéciaux. Impossible d'acheter des appâts sans elle, alors n'hésitez pas à vous en procurer une dès maintenant.
Une fois que vous avez le sac, vous pouvez également l'acheter Appât tout usage (vendu en lot de 3 portions) et un Poire HyoiL'appât tout usage coûte 30 Rupees pour un lot de trois et les poires Hyoi coûtent 10 Rupeechacun.



Article : Appât tout usage
L'appât tout usage peut être utilisé pour nourrir les animaux - il a de nombreuses utilisations, comme nourrir les hommes-poissons qui remplissent votre carte marine ou attirer le gros cochon sur Outset pour déterrer des trésors.

Article : Poire Hyoi
Un régal spécial : lorsque vous placez une poire sur votre tête, une mouette fondra sur vous et vous prendre le contrôle de la mouette! Cela peut vous permettre d'atteindre des interrupteurs ou des objets éloignés plus tard dans le jeu.
Ces achats sont facultatif Vous n'en aurez pas besoin immédiatement (mais vous n'en aurez pas besoin tout de suite), mais les acheter maintenant peut faciliter votre voyage à venir. Beedle Il propose également un système de points de fidélité, il sera donc ravi de vous compter parmi ses clients et vous qualifiera de « client privilégié » lors de vos achats.
Trouvez Aryll sur la tour de guet :
Une fois les préparatifs terminés, montez l'échelle pour Belvédère d'Aryll, la haute tour de guet sur la colline ouest d'Outset. Votre petite sœur Arylle Elle t'attend en haut, impatiente de fêter ton anniversaire. Elle remarque ta nouvelle tenue élégante et rigole en te disant que tu es « un peu canon » dans ces vêtements. Pour ton anniversaire, Aryll te prête son bien le plus précieux : TélescopeSur les conseils d'Aryll, essayez le télescope en vous concentrant sur la maison de grand-mère, près du rivage. En regardant à travers, vous apercevez quelque chose d'inattendu…



À travers la lentille du télescope, vous et Aryll repérez un énorme oiseau, le roi Helmaroc, portant une jeune fille en difficulté dans ses serres. Cette armure Roi Helmaroc est poursuivi par un bateau pirate qui tire des boulets de canon ! Regardez le coup de canon frapper l'oiseau, le faisant tomber dans la forêt dense au sommet du plus haut sommet d'Outset. la forêt des féesL'équipage du bateau pirate semble être à la recherche de son chef déchu – cette fille était Tetra, le capitaine des pirates. Aryll vous supplie d'aller vous assurer que la jeune pirate va bien. Sans hésiter, vous décidez de sauver Tetra de la forêt. Cependant, s'aventurer sans armes dans les bois infestés de monstres serait imprudent ; il vous faudra une épée.
Entraînement d'Orca : gagner l'épée du héros
Avant de vous lancer dans la forêt, arrêtez-vous chez Orca, l'épéiste du village (c'est la grande cabane près du quai). Orca est un guerrier à la retraite qui se fera un plaisir d'enseigner à un héros en herbe le maniement d'une lame. Parlez-lui au rez-de-chaussée et il vous proposera de vous former à l'art du sabre. Ce qui suit est un tutoriel sur les techniques de base du sabre. Orca vous guidera. barres obliques horizontales, barres obliques verticales, poussées ciblées, tours et parades d'attaquesÉcoutez ses instructions et imitez ses coups. L'essentiel est d'appuyer sur le bouton ? en rythme lorsque les instructions apparaissent, et de cibler Orca avec ? lorsqu'il vous demande des mouvements spécifiques. Après avoir démontré chaque technique avec succès plusieurs fois, Orca reconnaît votre habileté. Il est très impressionné par votre rapidité d'apprentissage. En récompense pour avoir terminé la leçon d'Orca, il vous accorde le L'épée du hérosOrca vous rappelle qu'un vrai guerrier utilise aussi son bouclier… même si, curieusement, vous n'en avez pas encore. Quoi qu'il en soit, vous êtes désormais armé et prêt à affronter la forêt.



Sortez de la maison d'Orca et empruntez le sentier près du belvédère d'Aryll pour rejoindre la forêt où Tetra est tombée. En chemin, vous rencontrerez de petits arbres et des arbustes envahissants qui bloquent le chemin. Utilisez votre épée fraîchement forgée pour abattre les arbres sur votre chemin. Le sentier monte en lacets. Traversez le pont de bois qui enjambe une brèche et continuez jusqu'à l'entrée de la zone forestière connue localement sous le nom de Forêt des FéesPrenez une grande inspiration et entrez pour trouver Tetra.




Dans les bois:
Au début, la forêt est sombre et silencieuse. Suivez le chemin de terre jusqu'à une clairière entourée de grands arbres. Vous apercevez le jeune capitaine pirate. Tetra Elle est suspendue précairement à une branche d'arbre dans sa tenue bleue. Vous êtes rapidement pris en embuscade par votre premier ennemi : un Bokoblin Il tombe du ciel (probablement projeté du Roi Helmaroc plus tôt) et atterrit juste devant vous ! Cette créature espiègle, semblable à un gobelin, brandit une massue et cherche le combat. Fixez-la et mettez à profit votre entraînement à l'épée. Quelques bons coups suffiront à la terrasser. N'oubliez pas, vous je n'ai pas encore de bouclier, vous ne pouvez donc pas bloquer ses attaques – soyez prêt à esquiver latéralement si le Bokoblin Il tente de vous frapper. Deux ou trois coups d'épée suffiront à le vaincre. Le passage étant dégagé, grimpez sur la grosse souche et sautez sur la corniche supérieure pour vous enfoncer davantage dans les bois.



Vous traverserez un tronc d'arbre tombé et vous vous dirigerez vers la section suivante de la forêt. Ici, deux de plus Bokoblins Ils sont à l'affût. Ils surgiront pour attaquer à votre approche de la position de Tetra. Occupez-vous-en un par un : utilisez une attaque sautée (appuyez sur ? tout en visant) ou une rafale de coups rapides pour éliminer ces ennemis. Sans bouclier, restez en mouvement pour éviter d'être touché et frappez dès que vous voyez une ouverture. Une fois les bokoblins vaincus, la paix revient dans les bois. Il semblerait que la chute l'ait laissée coincée par son manteau dans la branche.


Approchez-vous de Tetra, et une courte scène se déclenchera : Tetra se débat sur la branche à laquelle elle est suspendue jusqu’à ce qu’elle cède, la faisant tomber au sol (avec un bruit sourd). Enfin libérée, la pirate intrépide se relève aussitôt, exigeant des explications. Un bref échange (assez humoristique) s’ensuit, au cours duquel l’un des acolytes pirates de Tetra se précipite dans les bois pour la réprimander de son imprudence. Tetra vous remercie à contrecœur pour son sauvetage – un peu fière, elle ne s’extasie pas sur sa gratitude, mais son soulagement est palpable. Alors que la situation semble se calmer, une ombre menaçante balaie le sol de la forêt. Tetra et vous vous enfuyez des bois pour rejoindre… pont Reliant la forêt à l'île principale. À l'autre bout du pont, vous voyez Aryll vous saluer avec enthousiasme, ravi que vous ayez trouvé Tetra. La caméra s'élève : c'est encore le roi Helmaroc !


L'enlèvement d'Aryll par le roi Helmaroc
Tetra et son équipage de pirates vous accompagnent hors des bois. Alors que vous traversez le pont suspendu pour rentrer chez vous, votre petite sœur Arylle Un oiseau géant vous salue avec enthousiasme depuis l'autre bout du pont. Soudain, le Roi Helmaroc surgit de nulle part. Prenant Aryll pour Tetra (les deux filles ont les mêmes oreilles pointues), il attrape Aryll du pont ! Dans une tentative désespérée, vous sprintez en avant, mais il est trop tard : le Roi Helmaroc emporte Aryll vers l'horizon et le sinistre. Forteresse abandonnée, où il a établi son repaire. Déterminé à sauver votre sœur, vous suppliez Tetra de vous emmener avec son équipage de pirates pour sauver Aryll.


Au début, Tetra est réticente : à ses yeux, tu n'es qu'un enfant des îles, et la vie de pirate est dangereuse. Heureusement, le facteur Rito Quill Quill est témoin de la scène et intervient. Il fait remarquer à Tetra que l'enlèvement d'Aryll n'a eu lieu que parce que les pirates et leur oiseau ont semé le trouble à Outset. Quill convainc Tetra et son équipage de l'aider en vous offrant un passage jusqu'à la Forteresse Abandonnée pour tenter une opération de sauvetage. Tetra accepte finalement de vous emmener, mais pas avant d'avoir posé une condition : vous aurez besoin d'un bouclier pour vous protéger.
Rejoindre les pirates et obtenir le bouclier du héros
Vous vous souvenez que l'héritage de votre famille, le Bouclier du héros, était accroché au mur de la maison de Grand-mère. Retournez chez vous sur l'Île du Départ pour le récupérer. Grimpez à l'échelle jusqu'au grenier où le bouclier était accroché, mais vous constaterez qu'il a disparu. Une scène touchante s'ensuit : votre Grand-mère vous attend à l'étage, tenant le bouclier et tremblante. Elle comprend que vous devez partir pour sauver Aryll. Les larmes aux yeux, elle vous confie le Bouclier du héros, vous offrant un cadeau d'adieu qui symbolise le héros légendaire de votre peuple. (Ce moment a beaucoup de poids émotionnel – Grand-mère est dépassé et découragé qu'Aryll a été enlevée, mais elle sourit courageusement à travers sa tristesse alors qu'elle vous tend le bouclier.)


Après avoir obtenu le Bouclier du Héros, sortez. Vous êtes prêt à embarquer avec les pirates. Rejoignez le quai où le navire de Tetra vous attend. En quittant l'Île du Départ, une cinématique d'adieu poignante se déroule : les villageois vous saluent de la main, et Grand-mère, debout devant votre maison, regarde son petit-fils s'envoler vers les flots. Vous partez à la rescousse d'Aryll !
À bord du bateau pirate – Le défi de la corde de Niko
Le jeu de Niko est un jeu de balancement de corde défi de plateformeIl explique que lorsqu'il appuie sur un interrupteur, une série de plateformes en bois s'élèvent et s'abaissent pendant un temps limité. Votre objectif est de les franchir en sautant à l'aide de cordes pour atteindre l'autre côté de la cale avant la fin du temps imparti. Si vous réussissez, Niko vous promet le trésor du coffre en récompense. Pas d'inquiétude, ce défi est simple avec un peu de pratique.


Comment relever le défi de la corde de Niko :
Appuyez sur l'interrupteur Pour déposer les plateformes, lancez le défi. Les plateformes resteront en place pendant une durée déterminée ; le temps est donc un facteur essentiel.


Sautez sur la première plateforme et attrapez la corde qui pend. Positionnez-vous soigneusement avant de sauter ; faites face à la corde.
Une fois sur la corde, vous pouvez vous balancer d'avant en arrière. Il est recommandé de prendre un peu d'élan en vous balançant. au moins deux fois Avant d'essayer d'atterrir sur la plateforme suivante. Si vous sautez trop tôt d'un seul coup, vous risquez de dépasser la plateforme.
Si votre alignement est décalé, arrêtez-vous et faites-vous pivoter en maintenant R (ou ZR (sur Wii U) pour vous aligner sur la plateforme suivante. Utilisez le centrage de la caméra (gâchette gauche) pour vous aligner. Sautez au point de basculement le plus éloigné de la corde pour maximiser la distance.
Continuez ce processus de corde en plateforme jusqu'à atteindre la dernière plateforme où se trouve Niko. Si vous tombez, pas d'inquiétude : montez à l'échelle, appuyez sur l'interrupteur pour réinitialiser les plateformes et réessayez. En cas d'échec, suivez les conseils de Niko ; il vous rappellera comment ajuster votre visée sur les cordes.
Avec patience et au bon moment, vous franchirez le dernier obstacle et atterrirez près de Niko, à sa grande surprise. Il est sincèrement impressionné (et peut-être un peu agacé qu'un débutant ait terminé son jeu si rapidement). Comme promis, Niko vous laisse ouvrir le coffre au trésor derrière lui. À l'intérieur, vous trouverez… Sac de butin.


Article : Sac à butin
Cet objet pratique est un sac qui peut contenir divers bibelots lâchés par les monstres - des choses comme des pendentifs de joie, des colliers de crâne, des graines de Boko Baba, etc. En fait, le sac à butin peut contenir jusqu'à 99 de chacun huit différents types d'objets de butin ennemis
Vous commencerez à collecter ce butin en vainquant des ennemis ; vous pourrez ensuite l'échanger ou l'utiliser dans des quêtes secondaires pour obtenir des récompenses. Niko explique qu'il s'agit de la récompense que vous offre le « grand et généreux Niko », et qu'elle vous sera utile tout au long de votre voyage.
Après avoir empoché le sac de butin, la voix de Tetra retentit du pont supérieur, appelant tout l'équipage. L'entraînement est terminé ! Vous êtes presque arrivé à destination. Remontez sur le pont du navire. Une cinématique se déroulera où les pirates exécutent leur plan d'infiltration peu orthodoxe : utiliser une catapulte pour littéralement lancer toi, dans un tonneau, vers le Forteresse abandonnée!



























