The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Prologue : L'île du Départ: Introduction à la LinkLa maison de [nom du héros], les quêtes initiales et l'obtention de l'épée et du bouclier du héros.
- Forteresse abandonnée (première visite): Mécanique furtive et sauvetage d'Aryll.
- Île de la manne: Acquisition de la voile, rencontre de personnages clés et quêtes secondaires.
- Île et caverne du perchoir du dragon: Aider la tribu Rito, explorer les donjons et obtenir la perle de Din.
- Havre de la forêt et Bois interdits: Rencontrer le Grand Deku L'arbre, aidant les Koroks et s'assurant que la perle de Farore soit en sécurité.
- Exploration post-Forbidden Woods:Collectez des cartes, des morceaux de cœur et des améliorations à travers la mer du Sud.
- L'île Greatfish et la perle de Nayru: Progression de l'histoire et obtention de la perle finale.
- Grande aventure en bord de mer: Explorez les îles et accomplissez les quêtes Windfall pour obtenir des améliorations clés et des objets de collection.
- Tour des Dieux : Défis de donjon et accès à Hyrule.
- Hyrule Château: Découvrir le Master Sword et les développements de l'intrigue.
- Post-Hyrule Exploration du château: Terminez des quêtes commerciales pour des morceaux de cœur, des cartes au trésor et l'armure magique.
- Le défi de l'eau en forêt: Localiser et conserver chaque arbre desséché pour en faire un morceau de cœur.
- Forteresse abandonnée (deuxième visite): Affronter le roi Helmaroc et sauver Aryll.
- Cartes spéciales du récif et quêtes annexes de Windfall: Récifs à six yeux, cartes aux trésors et quêtes secondaires de l'île Windfall.
- Montagne de Feu et Île de l'Anneau de Glace:Obtenez les bracelets de pouvoir et les bottes de fer de ces îles élémentaires pour accéder aux prochains temples.
- Temple de la Terre: Aventurez-vous avec Medli dans le Temple de la Terre pour purifier le mal et récupérer le Bouclier Miroir.
- Temple du vent: Entrez sur l'île de Gale, faites équipe avec Makar et conquérez le Temple du Vent.
- Triforce Quête des éclats: Localisation Triforce Cartes, leur déchiffrement et leur récupération Triforce éclats.
- La tour de Ganon: Défis finaux, revanches de boss et confrontation ultime avec Ganondorf.
Table des Matières
Bienvenue, héros ! Maintenant que vous avez bravé le Perchoir du Dragon et le Havre de la Forêt et récupéré les trois Perles de la Déesse, il est temps que les dieux testent votre courage. Dans cette procédure pas à pas amusante et décontractée, nous aborderons les Tour des Dieux Le donjon étape par étape : de la construction de la tour hors de l'eau à la résolution de ses énigmes inondées, en passant par la victoire sur le boss Gohdan. Attention, spoilers à venir, mais le jeu restera léger et accessible aux fans. Levons les voiles !
Élever la Tour des Dieux (Placer les Perles)
Avant même d'entrer dans le donjon, nous devons invoquer la Tour des Dieux elle-même. Link tient maintenant La perle de Din, La perle de Farore et La perle de Nayru – les dons sacrés des épreuves de la Grande Mer. Votre tâche est de naviguer vers chacune des trois îles du Triangle dispersées sur la carte et placez chaque perle dans les mains de sa statue correspondante :
Île du Triangle du Nord - Endroit La perle de Din (depuis la caverne du perchoir du dragon) dans les mains de la statue rouge.



Île du Triangle oriental - Endroit La perle de Farore (du Havre de la Forêt) dans les mains de la statue verte.



Île du Triangle du Sud - Endroit La perle de Nayru (de votre rencontre avec Jabun) dans les mains de la statue bleue.



Une fois les trois perles serties, installez-vous confortablement pour une cinématique épique. Les statues prennent vie. élevant les perles vers le ciel et tirant des faisceaux de lumière les uns vers les autresLes faisceaux dessinent le contour d’un triangle doré brillant – oui, le Triforce! – à la surface de l'océan. Au centre de ce triangle sacré, la Tour des Dieux surgit de sous la merL'eau ruisselle en cascade le long de ses vieux murs de pierre. Le spectacle est à couper le souffle… et un peu cocasse aussi. Link place la perle finale, la statue explose et lance Link dans l'air, le projetant contre le flanc de la tour nouvellement apparue (aïe ! Quel accueil difficile !). Heureusement, notre fidèle bateau Roi des Lions Rouges est là pour pêcher Link Sortez-le de la mer et amenez-le à l'entrée de la tour.


Entrée dans la tour et au premier étage : salles inondées
En entrant dans la Tour des Dieux, vous vous retrouverez dans une grande chambre inondée. Mécanicien de niveau d'eau : L'eau ici monte et descend périodiquement Toutes les quelques secondes, révélant et submergeant alternativement les plateformes et les chemins. Vous devrez synchroniser vos mouvements en fonction du niveau de l'eau : certaines portes ou corniches ne sont accessibles que lorsque l'eau est basse (dévoilant un terrain praticable) ou lorsque l'eau est haute (vous permettant de flotter jusqu'à des corniches plus hautes). Commencez dans votre bateau. Utilisez le Cruise fonction permettant de naviguer lorsque l'eau se déplace. Dirigez-vous vers sud-est côté en premier (à votre droite depuis l'entrée).
Carte du donjon (salle sud-est)
Pendant que l'eau est faible, sautez du bateau par la porte sud-est (accessible uniquement lorsque l'eau se retire). Dans la petite salle au-delà, vous rencontrerez quelques Jaune ChuChus. Étourdir ou vaincre le ChuChus: ces variantes jaunes peuvent s'électrifier, donc étourdissez-les avec le Boomerang ou attendre que leur électricité baisse avant de les tailler. Une fois qu'ils sont traités, faire exploser le mur fissuré Sur le mur sud : grimpez sur l'étroit rebord et lâchez une bombe pour révéler une alcôve secrète. Ouvrez le coffre à l'intérieur pour obtenir le Carte du donjonQuatre jaunes supplémentaires ChuChuDes ennemis apparaîtront après que vous ayez récupéré la carte ; éliminez-les avec le boomerang ou l’épée avant de sortir.




Retournez dans le hall principal inondé. Votre prochain objectif est d'accéder à une porte sur le Nord-est côté. À l'angle nord-est, il y a une porte barrée. Pour l'ouvrir, ramasser une petite statue de près de la porte et placez-le sur l'interrupteur rond au sol à proximité. Cela maintiendra l'interrupteur enfoncé et déverrouillera la porte.


Passez la porte nord-est, maintenant ouverte. À l'intérieur, prenez le Jaune. ChuChu Laissez tomber l'objet dans la pièce, puis sautez dans le trou en contrebas. Prenez une des caisses à proximité et placez-la sur l'interrupteur au sol lumineux. Cela activera un pont de lumière au-dessus, mais il ne restera actif que tant que la caisse est sur l'interrupteur. Assurez-vous donc que le niveau de l'eau est bas avant de la placer. Remontez à l'échelle et traversez le pont de lumière lorsqu'il apparaît.
De l'autre côté, ramassez la statue lumineuse et traversez prudemment le pont avec elle. Retournez à la salle précédente. Tournez à gauche et vous verrez un trou dans le sol près du rebord. Placez la statue dans la section manquante pour compléter le sol. Cela déclenchera l'abaissement d'une porte à proximité, ouvrant un nouveau chemin.






Montez à bord du Roi des Lions Rouges et parcourez le couloir nouvellement accessible. Arrivé au bout, sautez sur la plateforme et placez les deux petites statues sur les interrupteurs lumineux pour déverrouiller la porte suivante. Franchissez-la.



Vous entrerez dans une pièce avec une fosse remplie d'eau et plusieurs caisses flottantes. Vainquez le Jaune solitaire. ChuChu qui tombe dans la fosse. Descendez-y et remarquez que des caisses sont déjà alignées, formant une partie d'un pont. Poussez la caisse mal alignée en place pour que quatre caisses forment une ligne droite sur l'eau. Attendez que l'eau baisser (le pont n'existe que lorsque l'eau est hors de portée). Remontez maintenant et trouvez un Bâton Boko dans l'un des pots près de la torche allumée. Allumez le bâton et traverser rapidement la ligne de caisses pendant que l'eau est basse (si l'eau monte, vous pouvez vous arrêter sur une caisse et continuer quand elle redescend). De l'autre côté, allumez les deux torches éteintes. Un coffre au trésor apparaîtra contenant un Petite clé.




Avec la petite clé en main, revenez vers la chambre centrale inondée. Naviguez ensuite vers le ouest côté du hall principal. Il y a deux murs de pierre fissurés ici. Utilisez le Roi des Lions Rouges Canon à bombes pour faire exploser les murs fissurés du côté ouest. (Si vous n'avez pas de bombes, notez qu'il est nécessaire d'obtenir les bombes de Jabun avant ce donjon.) Une fois les murs démolis, attendez que l'eau monte et naviguer sur le muret dans la zone ouest désormais accessible. Au fond, au sud-ouest, vous verrez une porte verrouillée. Lorsque l'eau descend, sautez du bateau et utilisez votre petite clé pour déverrouiller la porte sud-ouest.
Dans cette pièce ouest, vous ferez face à un autre groupe de Jaunes ChuChus. Vaincre les quatre ChuChus ici (une bombe au milieu lorsqu'ils tombent peut en étourdir/éliminer plusieurs à la fois, ou utiliser le Boomerang et l'épée). Lorsque les quatre sont vaincus, un sort magique escalier de lumière apparaîtra, menant à une corniche élevée. Montez les escaliers lumineux et ramassez le statue pilier sur l'autel. Maintenant attendre que l'eau baisse encore une fois, parce que vous devrez transporter cette statue à marée basse.






Tout en tenant la statue pilier, franchissez la porte tout droit (qui mène à la salle principale) une fois le niveau d'eau bas. Vous émergerez sur un rebord plus élevé dans la salle centrale. De là, allez à gauche et montez l'escalier de pierre. Vous verrez une tuile en retrait (un réceptacle) sur le côté droit en haut de l'escalier. placez la statue pilier dans la rainure dans le sol. Une fois cette statue installée, un événement marquant se produit : la cascade qui coule de la tête de pierre géante au centre de la salle cessera. L'eau ne coulant plus, le entrée de la bouche centrale de la tour est désormais accessible.


Facultatif : Pendentif Joy n° 1 (torches du West Hall)
Avant de quitter ce hall ouest, vous pouvez récupérer un objet de collection supplémentaire. Au pied de l'escalier (côté ouest du hall ouest de la salle principale), vous trouverez une lampe éteinte. torche , l’aspect économique pot de bâtons de Boko en bois. Allumer un bâton en utilisant la torche allumée en haut des escaliers. Lorsque le niveau d'eau est bas, descendez et allumez la torche. deux torches au bas de l'escalier (de chaque côté de la porte verrouillée que vous avez ouverte). Allumer les deux torches fait apparaître un coffre à proximité ; ouvrez-le pour récupérer un Pendentif Joie(Les pendentifs de joie sont utiles pour une quête secondaire de l'île Windfall ; ce donjon en contient quelques-uns en option.)




Boussole (Salle Nord-Ouest)
Dirigez-vous vers la porte du côté nord-ouest où vous avez placé la statue pour trouver une petite pièce avec un seul ennemi Bulle rouge (un crâne enflammé). Vaincre la bulle rouge : utiliser le Deku Utilisez le souffle de la feuille pour éteindre ses flammes et le renverser, puis frappez-le avec votre épée. Une fois vaincu, ouvrez le coffre pour obtenir… Compas, ce qui révélera l'emplacement des coffres et des boss sur votre carte. (Il y a un autre coffre visible derrière les barreaux ici ; ne vous inquiétez pas, nous l'obtiendrons plus tard une fois que nous aurons l'objet nécessaire.)



Retournez dans le hall principal. Tout ce dont vous avez besoin au rez-de-chaussée est fait, alors Montez à bord du King of Red Lions et naviguez dans la bouche de pierre géante qui vient de cesser de cracher de l'eau. Naviguez directement vers l'embouchure et amarrez-vous dans le passage. Sautez et franchissez la porte pour accéder à la deuxième section du donjon.
Deuxième étage : Obtenir la mélodie de commandement
Statues, interrupteurs et mélodie de commande
Vous êtes maintenant dans une partie intérieure plus élevée de la Tour. Cette zone, moins inondée, sert de point central au deuxième étage. En entrant, toutes les portes sauf une sont barrées. Seule la porte du est le côté est ouvert, alors passez d'abord par cette porte.
Avant cela, cependant, vous devrez activer une plate-forme mobile Pour atteindre les niveaux supérieurs : dans cette salle initiale, il y a trois interrupteurs lumineux au sol et deux petites statues à ramasser. Il y a aussi un Les Beamos (une tourelle de statue oculaire) au centre et quelques embêtants Rats se précipiter.
Éliminez les rats avec votre Boomerang s'il y en a. Prenez une statue, passez devant les Beamos et placez-la sur un interrupteur. Répétez l'opération avec la deuxième statue et un autre interrupteur. Appuyez sur le troisième interrupteur pour activer les plateformes situées au-dessus. Montez sur ces plateformes et sortez par la porte.



Vous déboucherez dans une salle dont la plupart des sorties sont fermées, ne laissant que la porte est accessible. Avant de partir, inspectez les pots éparpillés un peu partout ; écrasez-les si vous avez besoin de provisions. Une fois prêt, franchissez la porte est.


Dans la zone suivante, un jaune ChuChu Vous serez probablement accueilli ; occupez-vous-en rapidement. Ensuite, montez à bord de la plateforme mobile pour traverser le gouffre en toute sécurité. Soyez vigilant face à d'éventuels autres ennemis en vous dirigeant vers la porte de l'autre côté.


Ici, vous remarquerez une plateforme lumineuse. Traversez-la, puis sautez à l'autre extrémité. Trouvez la colonne la plus proche et appuyez sur le bouton ZR une fois à côté. Cette action fera descendre le pilier juste devant vous. Soyez prêt, car cela réveillera également une statue à proximité, qui suivra vos mouvements ! Votre objectif est de guider cette statue animée le long du chemin qui passe sous la plateforme lumineuse que vous venez de traverser. Une fois la plateforme surélevée franchie, ramassez-la. Avec votre compagnon de pierre en main, franchissez le passage et franchissez la porte.




Toujours en portant la statue, sautez prudemment sur la plateforme mobile. Revenez sur vos pas et franchissez la porte que vous venez d'emprunter pour revenir dans la grande salle centrale. En rentrant, la statue s'élancera automatiquement et se posera sur une autre colonne. Ce faisant, une tablette de pierre apparaîtra au milieu de la salle !


Une courte scène se déroule alors : une tablette de pierre s'élève au milieu de la pièce. Approchez-vous de la tablette et sortez le Wind Waker. Vous jouerez les notes affichées sur la tablette pour apprendre une nouvelle chanson, Commande MélodieCe chant sacré permet Link à prendre le contrôle de certains objets ou personnages, notamment les statues de ce donjon. (Sur GameCube, la mélodie est dirigée avec le stick analogique C ; sur Wii U, utilisez le stick analogique droit. Le rythme de la chanson est en 4/4.)




Chanson de Wind Waker : Mélodie de commandement
Un air mystique qui vous permet de prendre le contrôle de certains personnages ou objets, tels que des statues, Medli ou Makar, pour résoudre des énigmes et explorer des donjons.

Avec la première statue de serviteur placée et la mélodie de commandement en main, il est temps de s'aventurer dans le aile ouest du deuxième étage pour obtenir la prochaine statue (et le trésor du donjon, l'Arc du Héros).


Aile Ouest : Deuxième statue et l'arc du héros
Retournez au hub central du deuxième étage et traversez le portail désormais déverrouillé. porte ouestVous déboucherez sur un balcon, séparé de l'autre côté par un gouffre sans fond. Immédiatement, quelques Bulles rouges (crânes enflammés) commenceront à tourner dans les airs. Utilisez votre Deku Feuille des Arbres à faire tomber les bulles rouges de l'air En les attisant, vous éteindrez leurs flammes et les ferez chuter, vous permettant ainsi de les achever à l'épée. Si vous avez un boomerang ou des bombes à portée de main, vous pourrez également les éliminer.
Regardez vers le haut pour trouver un Pointe du grappin (un poteau suspendu) au-dessus de l'espace. Balancer à travers Passez de l'autre côté à l'aide de votre grappin. Franchissez la porte pour accéder à la pièce suivante.



Dans cette pièce, un autre large espace sépare le sol. Au fond, vous apercevrez le deuxième serviteur. statue sur un haut rebordTout d'abord, accrochez-vous au grappin et balancez-vous au-dessus du vide jusqu'à l'autre côté. Vous ne pouvez pas encore porter la statue, alors appeler la statue en appuyant R (ou ZR sur Wii U) pour la faire sauter de son perchoir et vous suivre. La statue marchera jusqu'au bord, mais ne pourra pas franchir le vide toute seule.



Maintenant, marche sur le brillant interrupteur d'éclairage sur le côté droit de ce rebord. Maintenir cet interrupteur enfoncé provoque un pont de lumière pour apparaître de l'autre côté du trou. Il est maintenant temps d'utiliser la mélodie de commandement. Placez-vous face à la statue et jouez la mélodie. Commande Mélodie sur votre Wind Waker.
Cela vous permettra prendre le contrôle de la statue À distance. Tout en contrôlant la statue (indiquée par la teinte de l'écran), il suffit de la faire traverser le pont lumineux nouvellement formé jusqu'à l'autre côté du passage. Une fois la statue franchie, appuyez sur R/ZR reprendre le contrôle LinkUtilisez maintenant le grappin pour vous balancer de l'autre côté du fossé et rejoindre la statue. Ramassez-la et transportez-la par la porte par laquelle vous êtes entré (pour retourner dans la salle du balcon précédente).





De retour dans la chambre du balcon, posez la statue sur la plaque d'interrupteur lumineuse à gauche côté de la porte. Cela appuie sur l'interrupteur, ce qui déverrouille une autre porte dans cette pièce – plus précisément, la porte du côté sud menant à une nouvelle salle. Avec la statue appuyée sur cet interrupteur, la porte restera ouverte. Utilisez le grappin une fois de plus, mais au lieu de retourner là où se trouvait la statue, tournez et balancez vers le corniche sudFranchissez la porte pour affronter le mini-boss du donjon.



Miniboss : Darknut (Alerte Crête du Chevalier !)
Un redoutable chevalier blindé connu sous le nom de Noix foncée vous défiera dans cette arène. C'est le premier Darknut que vous rencontrerez dans le jeu, et bien qu'il paraisse intimidant avec son armure de plaques et son épée immense, il existe des moyens simples de le vaincre :
- Parade des attaques : Visez le Darknut avec la visée gauche et gardez votre épée prête. Lorsque le Darknut lève son épée pour frapper, vous devriez voir une invite (bouton A) pour un Parer – frappez-le, et Link bondira pour frapper rapidement le Darknut. Une parade réussie peut faire tomber le casque du Darknut ou couper les sangles de son armureExécutez quelques-unes de ces parades pour dépouiller le Darknut de son armure. (Si votre première parade ne fait que retirer le casque, une seconde brisera généralement son armure de poitrine.)
- Exposez sa faiblesse : Une fois son armure retirée, le Darknut devient beaucoup plus vulnérable. Vous pouvez alors l'attaquer directement avec votre épée : attaquez-le et évitez ses représailles. Le Darknut sans armure est plus rapide, mais ses attaques peuvent être esquivées ou évitées assez facilement. Restez en mouvement et ne vous laissez pas coincer.
- Utilisez l'environnement : Vous pouvez également tenter de vous placer derrière le Darknut en le contournant ou en utilisant une autre parade. Le frapper par derrière (là où il n'a pas d'armure) est efficace. Si le casque du Darknut est arraché, vous pouvez même lui tirer des flèches (si vous en aviez au début) ou lui lancer des objets à la tête, mais à ce stade, vous n'avez probablement pas encore d'arc.
- Récupérez l'écusson du chevalier : Avant de porter le coup final, utilisez votre grappin sur le Darknut à voler son écusson de chevalier Les Darknuts transportent un butin précieux – l'écusson du chevalier – dont vous aurez besoin de 10 exemplaires pour apprendre une technique d'épée spéciale plus tard dans le jeu. Vous pouvez l'attraper en attrapant le Darknut (une fois son armure ou au moins son casque retiré) ou en le ramassant au sol s'il tombe après la défaite. N'oubliez pas ceci, car ce Darknut est l'une des sources limitées de crêtes de chevalier disponibles à ce stade du jeu.
Esquivez ses puissants coups d'épée (il possède un combo et un coup au-dessus de la tête, tous deux dotés de mécanismes de démarrage lents que vous pouvez éviter) et continuez à frapper jusqu'à ce que le Darknut tombe. Une fois vaincu, il lâchera son épée massive (vous pouvez envisager de la ramasser, mais ce n'est pas indispensable) et disparaîtra, laissant derrière lui un butin et un coffre lumineux.



Ouvrir le coffre qui semble obtenir l'objet clé du donjon : le Arc du héros!
Avec l'arc en main, sortez de la salle du mini-boss et revenez à la zone précédente où vous avez laissé la statue sur l'interrupteur au sol.
Maintenant que vous avez l'arc, vaincre le vol Bulles rouges C'est beaucoup plus facile ici : une flèche chacun les fera sortir à distance. Regardez par-dessus le trou, vers le rebord où vous avez trouvé la statue. Vous remarquerez un losange. interrupteur oculaire en haut du mur en face de vous. Tirez une flèche sur l'interrupteur oculaireUn coup réussi provoque deux plates-formes flottantes s'étendre depuis les murs, créant ainsi un passage à travers l'espace. Sachez également que deux Bulles rouges peuvent réapparaître ; si c'est le cas, tirez dessus avec l'arc pour plus de sécurité.
Utilisez à nouveau le grappin pour vous balancer jusqu'au rebord de la statue (où la statue est toujours assise sur l'interrupteur). Ramassez la statue Encore une fois. Maintenant, avec les deux plateformes mobiles qui coulissent, sautez prudemment sur la première plateforme, puis sur la seconde, et revenez à la porte par laquelle vous êtes entré avec la statue. Si une plateforme est trop éloignée, attendez qu'elle se rapproche avant de sauter. De retour au centre, portez la statue vers l'avant. Elle sautera sur le deuxième piédestal, à côté de celui que vous avez placé, ce qui déverrouillera la dernière porte scellée (la porte nord). Il ne reste plus qu'une seule statue !




En option : Pendentif Joy n° 2 (pièce côté aile est)
Au lieu de passer immédiatement par la porte nord nouvellement ouverte, retour à l'aile est (là où vous avez trouvé la première statue) en repassant par la porte est du hub. Dans la salle avec la plateforme mobile où vous êtes passé pour la première statue, de nouveaux ennemis sont apparus : plusieurs Jaunes ChuChus et a Wizzrobe. Sortez le Wizzrobe premier: Ce mage invoque des monstres et attaque avec du feu ; tirez-lui deux flèches rapides pour le vaincre. Éliminez tous les ennemis. ChuChuau besoin.
Maintenant, monter sur la plate-forme mobile au centre de la pièce vers le haut. En roulant, regardez vers la droite (sud) pour repérer un interrupteur à œil caché Sur un mur, dans un espace vide. Tirez sur l'œil avec une flèche ; une plateforme lointaine se met alors en mouvement dans cet espace. Sautez de la plateforme actuelle sur la nouvelle plateforme lorsqu'elle s'approche de vous. Empruntez cette plateforme horizontale jusqu'à une porte sur le mur sud et entrez-y.
Dans la pièce suivante, vous ferez face à deux grands Chevalier d'Armos Statues (versions plus grandes d'Armos). Dès que vous avancez, elles prennent vie. Vaincre les chevaliers d'Armos : Ciblez-en un, et lorsque sa gueule s'ouvre et qu'il se prépare à charger, lancez-lui une bombe (ou tirez une flèche dans la gueule, mais les bombes sont plus fiables). Une bombe détruira un Chevalier Armos, mais vous risquez de subir des dégâts s'il vous percute ; essayez de garder vos distances. Une fois les deux Chevaliers Armos détruits, un coffre apparaîtra. Ouvrez-le pour en récupérer un autre. Pendentif Joie. Avec le pendentif de joie n°2 sécurisé, quittez cette pièce et retournez au hub central où les deux statues vous attendent.






Carte au trésor n° 6 : Retour à la salle de la boussole (Objet de collection n° 27 sur 41)
Naviguer ou reculer tout le chemin vers le chambre d'entrée du premier étage (la grande salle inondée). Depuis le point de départ, traversez le porte nord-ouest encore une fois, c'est la pièce où vous avez récupéré la boussole plus tôt.
Dans la salle de la boussole, vous avez sans doute remarqué une porte barrée avec un coffre derrière. Vous pouvez enfin l'atteindre. Cherchez un interrupteur à œil jaune au dessus de cette porte. Tirez sur l'interrupteur oculaire avec une flèche, ce qui ouvrira la porte en dessous. Ouvrez le coffre nouvellement révélé pour obtenir Carte au trésor n°6. (Cette carte indique un trésor englouti dans la Grande Mer – vous pourrez la déchiffrer plus tard une fois que vous aurez le Graphique incroyable et trouvez le trésor n°6 dans le quadrant correspondant.) Une fois la carte récupérée, revenez là où vous étiez (retournez au hub central au 2F - vous pouvez utiliser le Roi des Lions Rouges pour retourner rapidement dans l'embouchure de la tour et remonter à nouveau sur la plate-forme de l'ascenseur).



Défis finaux : Troisième statue et Grande clé
Avec deux statues de serviteurs placées, dirigez-vous vers le porte nord dans le hub du deuxième étage (il devrait briller ou être visiblement ouvert maintenant). Cela mène à une grande salle avec un grand en échelon Mécanisme : deux grandes plateformes rondes en pierre suspendues à une corde, telle une balance. Cette pièce constitue le puzzle permettant d'atteindre la troisième statue et, finalement, la Grande Clé.
En entrant, battez les deux Keese (chauves-souris) voletant autour de vous pour ne pas vous déranger. Remarquez les balances suspendues : lorsque vous vous tenez sur l'une d'elles, votre poids l'abaisse, ce qui fait monter l'autre, et inversement. Remarquez également une porte sur une haute corniche à l'ouest (à gauche), derrière un mur fissuré, et une autre porte à l'est, au niveau de l'eau en contrebas.
Carte au trésor n° 30 (Objet de collection n° 28 sur 41)
Avant de résoudre le casse-tête de l'échelle, vous pouvez saisir Carte au trésor n°30 caché ici. Pour l'obtenir, commencez par empruntez l'échelle de gauche (côté ouest) jusqu'en bas en vous tenant dessus (vous devrez peut-être y jeter quelques petites statues pour contrebalancer si elle ne descend pas). Une fois sur la balance, regardez vers le mur ouest: il y a un mur fissuré à une courte distance.
En vous tenant sur la balance de gauche, chronométrez le lancer d'une bombe pour qu'elle atterrisse et explose près du mur fissuré lorsque la balance s'élève légèrement. Vous pouvez également larguer une bombe sur la balance, la ramasser rapidement et la lancer une fois à sa hauteur maximale. Si vous le faites correctement, la bombe atterrira. faire exploser le mur fissuré à l'ouest, révélant une porte cachée.
Sautez ou descendez sur le rebord où le mur s'est ouvert et entrez par la porte secrète ouest. Dans cette pièce secrète, placez-vous sur le symbole du vent bleu au sol. Sortez le Wind Waker et jouez le Requiem du vent (la chanson utilisée pour changer la direction du vent). Cela provoque la matérialisation d'un coffre au trésor. Cela réveille également deux Chevalier d'Armos Ennemis dans la salle, un de chaque côté. Éliminez-les ou évitez-les (comme décrit précédemment : les bombes dans la bouche fonctionnent bien, ou étourdissez-les avec des flèches et attaquez les dos). Une fois éliminés, ouvrez le coffre pour obtenir Carte au trésor n°30Avec la carte en main, quittez cette pièce latérale par le même chemin que vous êtes venu et revenez à la salle de l'échelle principale.






De retour dans la salle de pesée, il est temps de récupérer le Petite clé nécessaires pour la dernière étape, puis récupérer la dernière statue. Depuis la salle de la balance, tomber dans l'eau ci-dessous (si c'est vidé, sautez). Il y a une porte sur le côté est en bas (sous la plateforme de droite). Franchissez d'abord cette porte. Dans cette salle, vous verrez des plateformes flottantes et d'autres interrupteurs oculaires. Utilisez immédiatement votre arc pour abattre le Bulles rouges Flottez ici pour éviter qu'ils ne vous fassent tomber. Maintenant, sautez sur la plateforme mobile la plus proche. Regardez vers le nord pour repérer un œil sur une colonne devant vous ; tirer sur l'interrupteur oculaire et une plateforme verticale commencera à monter et descendre. Sautez sur cette plateforme mobile lorsqu'elle est à votre portée. Montez dessus et sautez sur la plateforme suivante. Ouvrez le coffre ici pour obtenir un Petite clé. Cette clé ouvrira la porte de la statue finale.




Facultatif : Pendentif Joy n° 3 – Défi des plateformes mobiles
Après avoir récupéré la petite clé, vous pouvez obtenir un autre pendentif de joie dans cette même pièce. Montez sur la plateforme mobile jusqu'au ouest, qui s'élève vers le haut. De là, sautez sur la plateforme horizontale à proximité. En la parcourant, vous verrez un autre œil s'allumer sur une plateforme au sud. Tire sur cet interrupteur oculaire; cela activera une autre plateforme mobile du côté sud. Sautez dessus lorsqu'elle s'approche.
Montez sur cette plate-forme vers le sud-ouest et, lorsque vous passerez un rebord, vous verrez un autre interrupteur oculaire au-dessus d'une porte scelléeTirez rapidement sur cet œil pendant le trajet. Le toucher fait apparaître un coffre sur un rebord élevé. Restez sur la plateforme jusqu'à atteindre le rebord contenant le coffre. Sautez et ouvrez-le pour en obtenir un autre. Pendentif JoieUne fois ces données collectées, utilisez le Deku Utilisez des feuilles ou des plateformes pour retourner en flottant jusqu'à la porte est par laquelle vous êtes entré, puis retournez dans la salle de la balance.





De retour dans la salle d'échelleSortez de l'eau par l'échelle à gauche. Rejoignez maintenant la salle de la troisième statue. Plusieurs petites statues (idoles décoratives en pierre) sont disséminées dans la pièce. Ramassez-les. deux de ces statues et les jeter sur le échelle de gauche (quai ouest). Cela va l'alourdir. Maintenant monter sur la bonne balance (la plateforme est) vous-même – le côté gauche étant plus lourd, le côté droit s'élèvera comme un ascenseur. Montez jusqu'en haut et sautez sur le rebord avec la porte au nord. Déverrouillez la porte avec votre petite clé et entrez dans le chambre de la troisième statue.





Dans cette salle, une série de Beamos (yeux laser) forment un véritable labyrinthe de défenses laser. Un gros bloc de pierre au centre offre un abri, et sur une plateforme élevée au fond se trouve la statue du serviteur final. Grimpez sur le bloc de pierre central. De là, vous pouvez apercevoir la statue sur le rebord nord et au moins un autre serviteur. Blue Beamos (le bleu signifie qu'il tourne et qu'il a un laser plus agressif). Utilisez votre Deku Feuille à flotter du bloc central vers le nord au-dessus des faisceaux laserVous devez atterrir près ou sur le rebord où se trouve la statue. Pendant votre vol plané, les lasers Beamos tenteront de vous cibler, mais continuez à bouger. Atterrissez devant le piédestal de la statue. Un interrupteur au sol (un interrupteur lumineux) se trouve à cet endroit, mais il est masqué par une colonne verticale. Appelez la statue descendez d'abord (appuyez sur R/ZR pour le faire sauter de sa plate-forme jusqu'au sol).



Jouez maintenant au Commande Mélodie pour prendre le contrôle de la statue. Faites-la passer à travers les trous. sous les faisceaux laser vers le interrupteur au sol devant la pierre centrale (la statue est suffisamment courte pour passer sans danger sous les lasers). Positionnez la statue sur l'interrupteur et laissez-la là, ce qui désactive les lasers restants ou ouvre le passage en abaissant la colonne qui bloque l'interrupteur. Maintenant, retournez à Link (appuyez sur R/ZR).



Ramassez la statue et ramenez-la par où vous êtes allé. Les lasers devraient être éteints (sinon, cela signifie que la statue n'était pas correctement allumée). Sortez par la porte et retournez dans la salle de la balance, la statue en main. De retour dans la salle de la balance, en sortant, un Wizzrobe Des ennemis apparaîtront pour vous tendre une embuscade. Posez brièvement la statue et éliminez-les rapidement à distance. Wizzrobe avec quelques flèches pour le neutraliser.
Maintenant, pour sortir la statue de cette pièce : Vous devez amener la statue en utilisant les échelles. La méthode la plus simple : Montez sur la balance de droite (est) tout en portant la statuePosez la statue sur cette échelle. Remontez l'échelle jusqu'au rebord de gauche. Rassemblez ensuite trois des petites statues de pierre de la pièce (il devrait en rester exactement trois si vous en avez utilisé deux plus tôt) et jetez les trois sur le échelle opposée (celle de votre statue mais sur)Avec trois poids de ce côté, la balance supportant votre statue de serviteur (et un Link-le poids (si vous vous tenez dessus) augmentera. Enfin, sautez sur la balance avec votre statue. ramasser, puis sautez vers le corniche sud où se trouve la porte du hub central. (Si le saut est trop loin, vous devrez peut-être retirer une statue de l'autre échelle pour abaisser un peu la vôtre, mais généralement trois statues sont parfaites pour vous élever suffisamment haut pour atteindre le rebord avec un saut.)




Franchissez la porte pour retourner à la salle du piédestal central, en portant la statue. Celle-ci se posera automatiquement sur le troisième et dernier piédestal. Les trois statues de serviteurs sont désormais de retour !


Les 3 statues réunies donnent l'apparence d'un portail lumineux de lumière Au centre de l'étage. Ce portail est un ascenseur qui vous transportera au niveau supérieur de la tour (où le boss vous attend). Mais avant de partir, assurez-vous d'avoir tout ce qui se trouve ici. À ce stade, vous devriez avoir récupéré la carte, la boussole, l'arc du héros, la grande clé (à venir), les deux cartes au trésor (n° 6 et n° 30) et trois pendentifs de joie dans ce donjon si vous avez suivi toutes les étapes facultatives.
Une fois prêt, entrez dans le portail bleu de la lumière. Il vous portera vers le haut jusqu'au sommet du troisième étage de la tour.
Entrée de la grande clé et du boss
Vous arriverez dans une petite pièce au sommet de la tour. Cette pièce contient le coffre contenant le Grande Clé (Boss Key), mais il y a d'abord une petite énigme. Il y a deux petites statues ici et trois interrupteurs d'étage devant la grande porte verrouillée. Placez les deux statues sur deux des interrupteurs, et alors appuyez vous-même sur le troisième interrupteurEn maintenant les trois interrupteurs enfoncés, un coffre apparaît. Ouvrez-le pour obtenir le Grande Clé, qui vous permettra de déverrouiller la porte du boss. Cependant, dès que vous l'attraperez, deux Armos Les statues de cette salle se réveillent et attaquent. Éliminez-les ou sortez simplement ; puisque vous avez la clé, vous pouvez partir. (Pour éliminer rapidement ces Armos, tirez une flèche dans l'œil de chacun d'eux pour l'étourdir, puis lacérez-les ou tirez sur le cristal dans son dos avant qu'il ne récupère. Les bombes dans la bouche fonctionnent aussi. Une fois vaincus, ils peuvent laisser des points de vie ou des flèches.)




La porte du fond (sud) est maintenant ouverte. Franchissez-la et montez le long escalier. À mi-chemin, un ennemi ailé Kargaroc (un grand oiseau) fondra sur vous. Abattez-le d'un coup d'épée ou d'une flèche au visage. Astuce: Utilisez le grappin sur le Kargaroc avant de le tuer pour attraper un Plume dorée – un objet de butin dont vous aurez besoin de 20 exemplaires pour une future quête secondaire. Les Kargarocs lâchent généralement des Plumes d'Or lorsqu'ils sont attaqués ou vaincus, alors ne manquez pas cette occasion d'en obtenir une.
Continuez à monter les escaliers. Vous rencontrerez un fléau de créatures immobiles. Tourelles Beamos le long du chemin. Il y a Beamos rouges Beamos bleus ici. le Beamos rouges vous suivront mais leurs lasers ne peuvent pas être détruits – il est préférable de simplement passe devant eux en zigzag pour éviter d'être électrocuté. Blue Beamos, cependant, peut être temporairement neutralisé en tirant une flèche dans leur œil, ce qui les détruit. Au fur et à mesure de votre progression, visez rapidement les Beamos bleus à distance, et foncez vers les rouges lorsque leurs lasers s'éloignent de vous. Frayez-vous un chemin jusqu'au bout.
À la fin, avant la porte du boss, vous trouverez quelques pots. Ressourcez-vous et soignez-vous ici : Les pots contiennent des flèches, des bombes et parfois des cœurs ou des fées. Si vous avez besoin de recharger vos points de vie, capturez une fée dans une bouteille ici (si une fée apparaît) ou prenez-la simplement pour vous soigner. Note: Dans le mode Héros de Wind Waker HD (s'il est activé), les cœurs ne tombent pas ; utilisez donc une potion ou une fée en bouteille. Une fois prêt, utilisez la Grande Clé pour déverrouiller la grande porte ornée du boss et entrez pour faire face à Gohdan.




Combat de boss : Gohdan, gardien des dieux
Entrez dans la vaste arène et approchez-vous du centre. Une voix tonitruante salue votre progression et vous lance un dernier défi. Le visage colossal de pierre sur le mur s'anime et deux mains massives se détachent des murs. Gohdan, le Grand Arbitre qui garde la Tour des Dieux. La tête et les mains de Gohdan vous attaqueront en tandem. Pour vaincre ce boss, vous aurez besoin de votre nouvelle arme. Arc du héros et aussi votre Bombes.
Points faibles de Gohdan : Le patron a deux mains avec des yeux brillants sur leurs paumes, et deux yeux sur sa tête centraleIl faut d'abord neutraliser les mains, puis la tête, et enfin lui administrer des bombes. Voici la stratégie :
- Tirez sur les yeux des mains : Ciblez immédiatement l'une des mains flottantes de Gohdan. Évitez de vous approcher trop près lorsqu'elles flottent. Chaque la main a un œil dans sa paume – tirer une flèche dans l'œil. Il faut généralement deux flèches Pour rendre une main inerte. Vous saurez qu'elle est désactivée lorsqu'elle s'effondrera et s'immobilisera. Faites de même rapidement avec l'autre main : verrouillez-la (cible gauche) ou visez manuellement et tirez deux flèches sur son œil. Les deux mains étant temporairement désactivées, elles ne vous harcèleront pas pendant que vous visez la tête.
- Tirez sur les yeux de Gohdan : Une fois les mains baissées, Les deux grands yeux de Gohdan sur son visage s'ouvrent, rougeoyant. Équipez à nouveau votre arc et tirer sur chaque œil sur la tête. Tout comme les mains, chaque œil a besoin deux flèches être aveuglé. Si vous êtes rapide, vous pouvez obtenir deux coups par œil avant que les yeux ne se ferment ou que les mains ne se réveillent. Une fois les deux yeux ont été touchés deux fois, Gohdan sera stupéfait et son géant la bouche s'ouvrira alors que la tête s'affaisse jusqu'au niveau du sol.
- Jeter une bombe dans la bouche : Avec la bouche ouverte et à portée de main, rapidement jeter une bombe dans la bouche de Gohdan Comme si vous le nourrissiez. La bombe explosera à l'intérieur, blessant le boss. La tête de Gohdan se réactivera et s'élèvera, et ses mains reprendront vie.
- Répéter le cycle : Gohdan exige trois « repas » à la bombe Pour être vaincu, vous devrez répéter l'opération jusqu'à trois fois : neutraliser les deux mains avec des flèches, tirer deux flèches sur les deux yeux du visage, puis bombarder la bouche. Le boss devient légèrement plus rapide à chaque tour, mais la stratégie reste la même.
Attaques et astuces de Gohdan :
- Frappes à la main : Les mains de Gohdan glissent et essaient de vous frapper ou vous pousser hors de la plate-formeRestez en mouvement pour éviter leurs gifles. Si vous voyez un poing se serrer, soyez prêt à faire un bond latéral pour éviter un coup violent. Les mains peuvent aussi surgir brusquement pour vous bousculer : courir perpendiculairement à leur charge permet d'éviter d'être repoussé.
- Boules de feu : La tête de Gohdan crache périodiquement boules de feu qui se dirigent vers votre dernière position. Vous pouvez les esquiver en bougeant constamment (ne restez pas immobile) ou en courant sur le côté au moment de leur lancement. Vous pouvez aussi tirer une flèche sur les boules de feu pour les détruire en plein vol, mais cela peut vous faire perdre du temps et des flèches ; en général, une simple esquive suffit.
- Chute / Plancher électrique : L'arène est une plateforme surélevée flottant au-dessus d'une fosse. Si une main vous fait tomber, ne panique pas – il y a un moyen de remonter. Le sol environnant est parcouru par un courant électrique qui vous choquer toutes les quelques secondes Pendant que vous êtes en bas, roulez rapidement vers l'un des quatre coins de la pièce où vous trouverez des échelles. Remontez aussi vite que possible pour rejoindre le combat avant de subir trop de dégâts électriques.
- Recharges de flèches : Si vous manquez de flèches pendant le combat, Gohdan vous aidera. Après un certain temps sans être attaqué, Gohdan « éternuer » un paquet de flèches (10) sur la plate-forme, pour ne pas vous retrouver sans défense. Récupérez-les et poursuivez l'assaut. (De même, des cœurs peuvent tomber si vous êtes faible en mode standard, mais pas en mode Héros ; apportez donc une fée ou une potion si vous jouez en mode Héros HD.)
Soyez patient et respectez le rythme. Après avoir lancé trois bombes Dans la bouche de Gohdan, la tête géante commencera à crachoter. Gohdan reconnaîtra votre talent et le défi prendra fin. Les mains du boss se retirent et le visage revient à sa place sur le mur, désormais sans vie.







La victoire! Gohdan va cracher un Heart Container Pour son acte final, assurez-vous de le récupérer, car il augmente votre vie d'un cœur de façon permanente. Une fois le boss vaincu, la porte scellée derrière vous s'ouvre et une lueur cercle de téléportation (Un anneau de lumière) apparaît, brillant d'en haut. Entrez dans cette lumière pour être transporté jusqu'au sommet de la tour.
Vous vous retrouverez tout en haut de la Tour des Dieux, à ciel ouvert. Avancez et grimpez à l'échelle. Une énorme cloche est suspendue ici. Visez le piquet attaché à la cloche et utilisez votre Grappin pour s'accrocher. Balancez-vous d'avant en arrière pour faire sonner le Cloche des DieuxAprès quelques coups, la cloche sonnera bruyamment, signalant la fin de l'épreuve du donjon. Cet acte ouvre le passage vers la zone suivante du jeu (un portail lumineux apparaîtra dans la mer, menant à…). Hyrule).





Félicitations ! Vous avez terminé la Tour des Dieux. Profitez des cinématiques qui suivent et préparez-vous à plonger dans les secrets qui se cachent sous la Grande Mer.
Liste de contrôle avant de partir : Assurez-vous d'avoir récupéré la carte du donjon, la boussole, l'arc du héros, la grande clé, Heart Container, Carte au trésor n°6, Carte au trésor n°30, le Déesse Tingle Statue, tout Pendentifs Joy (3 dans ce donjon), un Crête de chevalier (du Darknut), et un Plume dorée (du Kargaroc). Avec tout ce butin et ces objets en main, vous avez terminé le donjon, tant en contenu qu'en objets de collection. En avant pour le prochain chapitre de votre aventure !

































