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Guide complet du donjon de la Tour des Dieux – The Legend of Zelda: The Wind Waker Guide

The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminée

Bienvenue, héros ! Après avoir bravé le Repaire du Dragon et le Refuge de la Forêt et rassemblé les trois Perles de la Déesse, il est temps pour les dieux de mettre votre courage à l'épreuve. Dans cette soluce amusante et décontractée, nous explorerons le donjon de la Tour des Dieux étape par étape : de l'émersion de la tour à la résolution de ses énigmes aquatiques, jusqu'à la défaite du boss Gohdan. Attention, spoilers ! Mais l'ambiance restera détendue et conviviale. En route !

Élever la Tour des Dieux (Placer les Perles)

Avant même d'entrer dans le donjon, nous devons invoquer la Tour des Dieux elle-même. Link tient maintenant La perle de Din, La perle de Farore et La perle de Nayru – les dons sacrés des épreuves de la Grande Mer. Votre tâche est de naviguer vers chacune des trois îles du Triangle dispersées sur la carte et placez chaque perle dans les mains de sa statue correspondante :

Screen Shot of Pearl Locations Map from The Wind Waker

Île du Triangle Nord – Placez la Perle de Din (provenant de la Caverne du Repaire du Dragon) dans les mains de la statue rouge.

Île du Triangle Oriental – Placez la Perle de Farore (provenant du Refuge de la Forêt) dans les mains de la statue verte.

Île du Triangle Sud – Placez la Perle de Nayru (obtenue lors de votre rencontre avec Jabun) dans les mains de la statue bleue.

Une fois les trois perles serties, installez-vous confortablement pour une cinématique épique. Les statues prennent vie. élevant les perles vers le ciel et tirant des faisceaux de lumière les uns vers les autresLes faisceaux dessinent le contour d’un triangle doré brillant – oui, le Triforce! – à la surface de l'océan. Au centre de ce triangle sacré, la Tour des Dieux surgit de sous la merL'eau ruisselle en cascade le long de ses vieux murs de pierre. Le spectacle est à couper le souffle… et un peu cocasse aussi. Link place la perle finale, la statue explose et lance Link dans l'air, le projetant contre le flanc de la tour nouvellement apparue (aïe ! Quel accueil difficile !). Heureusement, notre fidèle bateau Roi des Lions Rouges est là pour pêcher Link Sortez-le de la mer et amenez-le à l'entrée de la tour.

The Wind Waker Sea Chart Icon

Carte marine n° 43 : La Tour des Dieux

Nourrissez également l'homme-poisson ici pour enregistrer la Tour des Dieux (Sea Chart Info #43).

Entrée dans la tour et au premier étage : salles inondées

First Floor Map of the Tower of the Gods Wind Waker Dungeon

En entrant dans la Tour des Dieux, vous vous retrouverez dans une vaste salle inondée. Mécanisme du niveau d'eau : le niveau de l'eau monte et descend périodiquement , révélant et submergeant alternativement des plateformes et des passages. Vous devrez adapter vos déplacements au niveau de l'eau : certaines portes ou corniches ne sont accessibles que lorsque l'eau est basse (laissant apparaître le sol praticable) ou haute (vous permettant de flotter jusqu'aux corniches supérieures). Commencez dans votre bateau. Utilisez la fonction Croisière pour naviguer pendant les variations du niveau de l'eau. Dirigez-vous d'abord vers le sud-est (à votre droite par rapport à l'entrée).

Carte du donjon (salle sud-est)

Pendant que l'eau est faible, sautez du bateau par la porte sud-est (accessible uniquement lorsque l'eau se retire). Dans la petite salle au-delà, vous rencontrerez quelques Jaune ChuChus. Étourdir ou vaincre le ChuChus: ces variantes jaunes peuvent s'électrifier, donc étourdissez-les avec le Boomerang ou attendre que leur électricité baisse avant de les tailler. Une fois qu'ils sont traités, faire exploser le mur fissuré Sur le mur sud : grimpez sur l'étroit rebord et lâchez une bombe pour révéler une alcôve secrète. Ouvrez le coffre à l'intérieur pour obtenir le Carte du donjonQuatre jaunes supplémentaires ChuChuDes ennemis apparaîtront après que vous ayez récupéré la carte ; éliminez-les avec le boomerang ou l’épée avant de sortir.

Retournez dans le hall principal inondé. Votre prochain objectif est d'accéder à une porte située au nord-est . Dans l'angle nord-est, une porte est bloquée par des barreaux. Pour l'ouvrir, prenez la petite statuette près de la porte et placez-la sur l'interrupteur rond au sol à proximité. Cela maintiendra l'interrupteur enfoncé et déverrouillera la porte.

Passez la porte nord-est, maintenant ouverte. À l'intérieur, prenez le Jaune. ChuChu Laissez tomber l'objet dans la pièce, puis sautez dans le trou en contrebas. Prenez une des caisses à proximité et placez-la sur l'interrupteur au sol lumineux. Cela activera un pont de lumière au-dessus, mais il ne restera actif que tant que la caisse est sur l'interrupteur. Assurez-vous donc que le niveau de l'eau est bas avant de la placer. Remontez à l'échelle et traversez le pont de lumière lorsqu'il apparaît.

De l'autre côté, ramassez la statue lumineuse et traversez prudemment le pont avec elle. Retournez à la salle précédente. Tournez à gauche et vous verrez un trou dans le sol près du rebord. Placez la statue dans la section manquante pour compléter le sol. Cela déclenchera l'abaissement d'une porte à proximité, ouvrant un nouveau chemin.

Montez à bord du Roi des Lions Rouges et parcourez le couloir nouvellement accessible. Arrivé au bout, sautez sur la plateforme et placez les deux petites statues sur les interrupteurs lumineux pour déverrouiller la porte suivante. Franchissez-la.

Vous entrerez dans une pièce avec une fosse remplie d'eau et plusieurs caisses flottantes. Vainquez le Jaune solitaire. ChuChu qui tombe dans la fosse. Descendez-y et remarquez que des caisses sont déjà alignées, formant une partie d'un pont. Poussez la caisse mal alignée en place pour que quatre caisses forment une ligne droite sur l'eau. Attendez que l'eau baisser (le pont n'existe que lorsque l'eau est hors de portée). Remontez maintenant et trouvez un Bâton Boko dans l'un des pots près de la torche allumée. Allumez le bâton et traverser rapidement la ligne de caisses pendant que l'eau est basse (si l'eau monte, vous pouvez vous arrêter sur une caisse et continuer quand elle redescend). De l'autre côté, allumez les deux torches éteintes. Un coffre au trésor apparaîtra contenant un Petite clé.

Avec la petite clé en main, retournez dans la salle centrale inondée. Naviguez ensuite vers l' ouest du hall principal. Vous y trouverez deux murs de pierre fissurés. Utilisez le canon à bombes du Roi des Lions Rouges pour les faire exploser. (Si vous n'avez pas de bombes, sachez qu'il vous faudra en obtenir auprès de Jabun avant d'entrer dans ce donjon.) Une fois les murs détruits, attendez que l'eau monte et franchissez le muret pour accéder à la zone ouest désormais accessible. Dans le coin sud-ouest, vous verrez une porte verrouillée. Lorsque l'eau se retire, sautez du bateau et utilisez votre petite clé pour déverrouiller la porte sud-ouest.

Dans cette pièce ouest, vous ferez face à un autre groupe de Jaunes ChuChus. Vaincre les quatre ChuChus ici (une bombe au milieu lorsqu'ils tombent peut en étourdir/éliminer plusieurs à la fois, ou utiliser le Boomerang et l'épée). Lorsque les quatre sont vaincus, un sort magique escalier de lumière apparaîtra, menant à une corniche élevée. Montez les escaliers lumineux et ramassez le statue pilier sur l'autel. Maintenant attendre que l'eau baisse encore une fois, parce que vous devrez transporter cette statue à marée basse.

En tenant la statue-pilier, franchissez la porte en face (qui mène à la salle principale) une fois le niveau de l'eau baissé. Vous vous retrouverez sur une corniche plus élevée dans la salle centrale. De là, allez à gauche et montez l'escalier de pierre. Vous verrez une dalle encastrée (un réceptacle) sur la droite, en haut des marches ; placez-y la statue-pilier . Une fois la statue en place, un événement important se produit : la cascade qui jaillit de la tête de pierre géante au centre de la salle s'arrête . L'eau ne coulant plus, l' entrée principale de la tour devient accessible.

Joy Pendant from The Wind Waker Icon

Facultatif : Pendentif Joy n° 1 (torches du West Hall)

Avant de quitter ce hall ouest, vous pouvez récupérer un objet supplémentaire. Au bas de l'escalier (côté ouest du hall ouest de la salle principale), vous trouverez une torche éteinte et un pot de bâtons de Boko . Allumez un bâton avec la torche allumée près du haut des escaliers. Lorsque le niveau de l'eau est bas, descendez et allumez les deux torches au bas de l'escalier (de chaque côté de la porte verrouillée que vous avez ouverte). Un coffre apparaîtra alors à proximité ; ouvrez-le pour récupérer un Pendentif de Joie . (Les Pendentifs de Joie sont utiles pour une quête secondaire de l'Île du Vent ; ce donjon en contient quelques-uns optionnels.)

Boussole (Salle Nord-Ouest)

Dirigez-vous vers la porte du côté nord-ouest où vous avez placé la statue pour trouver une petite pièce avec un seul ennemi Bulle rouge (un crâne enflammé). Vaincre la bulle rouge : utiliser le Deku Utilisez le souffle de la feuille pour éteindre ses flammes et le renverser, puis frappez-le avec votre épée. Une fois vaincu, ouvrez le coffre pour obtenir… Compas, ce qui révélera l'emplacement des coffres et des boss sur votre carte. (Il y a un autre coffre visible derrière les barreaux ici ; ne vous inquiétez pas, nous l'obtiendrons plus tard une fois que nous aurons l'objet nécessaire.)

Retournez dans le hall principal. Tout ce que vous aviez à faire au premier étage est terminé ; embarquez donc à bord du Roi des Lions Rouges et naviguez jusqu'à la gigantesque gueule de pierre qui vient de cesser de cracher de l'eau. Entrez directement dans la gueule et accostez dans le passage. Descendez et franchissez la porte pour accéder à la deuxième section du donjon.

Deuxième étage : Obtenir la mélodie de commandement

Second Floor Map of Tower of the Gods Wind Waker Dungeon

Statues, interrupteurs et mélodie de commande

Vous vous trouvez maintenant dans une partie intérieure plus élevée de la Tour. Cette zone est moins inondée et sert de point de départ pour le deuxième étage. En entrant, toutes les portes sauf une sont verrouillées . Seule la porte est ouverte ; commencez par celle-ci.

Avant cela, vous devrez activer une plateforme mobile pour accéder aux niveaux supérieurs : dans cette première salle, vous trouverez trois interrupteurs au sol lumineux et deux petites statues à ramasser. Au centre se trouve également un Beamos rotatif (une tourelle en forme d'œil) et quelques rats agaçants qui rôdent.

Éliminez les rats avec votre Boomerang s'il y en a. Prenez une statue, passez devant les Beamos et placez-la sur un interrupteur. Répétez l'opération avec la deuxième statue et un autre interrupteur. Appuyez sur le troisième interrupteur pour activer les plateformes situées au-dessus. Montez sur ces plateformes et sortez par la porte.

Vous déboucherez dans une salle dont la plupart des sorties sont fermées, ne laissant que la porte est accessible. Avant de partir, inspectez les pots éparpillés un peu partout ; écrasez-les si vous avez besoin de provisions. Une fois prêt, franchissez la porte est.

Dans la zone suivante, un jaune ChuChu Vous serez probablement accueilli ; occupez-vous-en rapidement. Ensuite, montez à bord de la plateforme mobile pour traverser le gouffre en toute sécurité. Soyez vigilant face à d'éventuels autres ennemis en vous dirigeant vers la porte de l'autre côté.

Ici, vous remarquerez une plateforme lumineuse. Traversez-la, puis sautez à l'autre extrémité. Trouvez la colonne la plus proche et appuyez sur le bouton ZR une fois à côté. Cette action fera descendre le pilier juste devant vous. Soyez prêt, car cela réveillera également une statue à proximité, qui suivra vos mouvements ! Votre objectif est de guider cette statue animée le long du chemin qui passe sous la plateforme lumineuse que vous venez de traverser. Une fois la plateforme surélevée franchie, ramassez-la. Avec votre compagnon de pierre en main, franchissez le passage et franchissez la porte.

Toujours en portant la statue, sautez prudemment sur la plateforme mobile. Revenez sur vos pas et franchissez la porte que vous venez d'emprunter pour revenir dans la grande salle centrale. En rentrant, la statue s'élancera automatiquement et se posera sur une autre colonne. Ce faisant, une tablette de pierre apparaîtra au milieu de la salle !

Une courte scène se déroule alors : une tablette de pierre s'élève au milieu de la pièce. Approchez-vous de la tablette et sortez le Wind Waker. Vous jouerez les notes affichées sur la tablette pour apprendre une nouvelle chanson, Commande MélodieCe chant sacré permet Link à prendre le contrôle de certains objets ou personnages, notamment les statues de ce donjon. (Sur GameCube, la mélodie est dirigée avec le stick analogique C ; sur Wii U, utilisez le stick analogique droit. Le rythme de la chanson est en 4/4.)

Wind Waker Instrument Item

Chanson de Wind Waker : Mélodie de commandement

Un air mystique qui vous permet de prendre le contrôle de certains personnages ou objets, tels que des statues, Medli ou Makar, pour résoudre des énigmes et explorer des donjons.

Command Melody Playable Song Using The Wind Waker

Une fois la première statue de serviteur placée et la Mélodie de Commandement en main, il est temps de s'aventurer dans l' aile ouest du deuxième étage pour obtenir la statue suivante (et le trésor du donjon, l'Arc du Héros).

Aile Ouest : Deuxième statue et l'arc du héros

Retournez au hub central du deuxième étage et traversez le portail désormais déverrouillé. porte ouestVous déboucherez sur un balcon, séparé de l'autre côté par un gouffre sans fond. Immédiatement, quelques Bulles rouges (crânes enflammés) commenceront à tourner dans les airs. Utilisez votre Deku Feuille des Arbres à faire tomber les bulles rouges de l'air En les attisant, vous éteindrez leurs flammes et les ferez chuter, vous permettant ainsi de les achever à l'épée. Si vous avez un boomerang ou des bombes à portée de main, vous pourrez également les éliminer.

Cherchez un point d'accroche pour le grappin (une barre) au-dessus de l'ouverture. Utilisez votre grappin pour traverser. Passez la porte pour accéder à la pièce suivante.

Dans cette pièce, un autre large gouffre sépare le sol. De l'autre côté, vous apercevrez la seconde statue de serviteur sur un rebord élevé . Accrochez-vous au point d'ancrage du grappin en hauteur et balancez-vous de l'autre côté. Vous ne pouvez pas encore porter la statue ; appelez-la en appuyant sur R (ou ZR sur Wii U) pour qu'elle descende de son perchoir et vous suive. La statue s'approchera du bord, mais ne peut pas franchir le gouffre d'elle-même.

Maintenant, activez l' interrupteur lumineux à droite de ce rebord. Maintenir l'interrupteur enfoncé fera apparaître un pont de lumière temporaire au-dessus du vide. Il est temps d'utiliser la Mélodie de Commandement. Faites face à la statue et jouez la Mélodie de Commandement sur votre Wind Waker.

Cela vous permettra prendre le contrôle de la statue À distance. Tout en contrôlant la statue (indiquée par la teinte de l'écran), il suffit de la faire traverser le pont lumineux nouvellement formé jusqu'à l'autre côté du passage. Une fois la statue franchie, appuyez sur R/ZR reprendre le contrôle LinkUtilisez maintenant le grappin pour vous balancer de l'autre côté du fossé et rejoindre la statue. Ramassez-la et transportez-la par la porte par laquelle vous êtes entré (pour retourner dans la salle du balcon précédente).

De retour dans la salle du balcon, posez la statue sur la plaque lumineuse de l'interrupteur à gauche de la porte. Cela actionne l'interrupteur et déverrouille une autre porte dans cette pièce : celle au sud , qui mène à une nouvelle salle. Grâce au poids de la statue sur l'interrupteur, la porte restera ouverte. Utilisez une dernière fois le grappin pour traverser, mais au lieu de retourner à l'emplacement de la statue , pivotez et balancez-vous jusqu'au rebord sud . Franchissez la porte pour affronter le mini-boss du donjon.

Darknut Model from The Wind Waker

Miniboss : Darknut (Alerte Crête du Chevalier !)

Un redoutable chevalier en armure, connu sous le nom de Darknut, vous défiera dans cette arène. Il s'agit du premier Darknut que vous rencontrerez dans le jeu, et bien qu'il paraisse intimidant avec son armure complète et son épée gigantesque, il existe des moyens simples de le vaincre :

  • Parade des attaques : Visez le Darknut avec la visée gauche et gardez votre épée prête. Lorsque le Darknut lève son épée pour frapper, vous devriez voir une invite (bouton A) pour un Parer – frappez-le, et Link bondira pour frapper rapidement le Darknut. Une parade réussie peut faire tomber le casque du Darknut ou couper les sangles de son armureExécutez quelques-unes de ces parades pour dépouiller le Darknut de son armure. (Si votre première parade ne fait que retirer le casque, une seconde brisera généralement son armure de poitrine.)
  • Exposez sa faiblesse : Une fois son armure retirée, le Darknut devient beaucoup plus vulnérable. Vous pouvez alors l'attaquer directement avec votre épée : attaquez-le et évitez ses représailles. Le Darknut sans armure est plus rapide, mais ses attaques peuvent être esquivées ou évitées assez facilement. Restez en mouvement et ne vous laissez pas coincer.
  • Utilisez l'environnement : Vous pouvez également tenter de vous placer derrière le Darknut en le contournant ou en utilisant une autre parade. Le frapper par derrière (là où il n'a pas d'armure) est efficace. Si le casque du Darknut est arraché, vous pouvez même lui tirer des flèches (si vous en aviez au début) ou lui lancer des objets à la tête, mais à ce stade, vous n'avez probablement pas encore d'arc.
  • Récupérez l'écusson du chevalier : Avant de porter le coup final, utilisez votre grappin sur le Darknut à voler son écusson de chevalier Les Darknuts transportent un butin précieux – l'écusson du chevalier – dont vous aurez besoin de 10 exemplaires pour apprendre une technique d'épée spéciale plus tard dans le jeu. Vous pouvez l'attraper en attrapant le Darknut (une fois son armure ou au moins son casque retiré) ou en le ramassant au sol s'il tombe après la défaite. N'oubliez pas ceci, car ce Darknut est l'une des sources limitées de crêtes de chevalier disponibles à ce stade du jeu.

Esquivez ses puissants coups d'épée (il possède un combo et un coup au-dessus de la tête, tous deux dotés de mécanismes de démarrage lents que vous pouvez éviter) et continuez à frapper jusqu'à ce que le Darknut tombe. Une fois vaincu, il lâchera son épée massive (vous pouvez envisager de la ramasser, mais ce n'est pas indispensable) et disparaîtra, laissant derrière lui un butin et un coffre lumineux.

Ouvrez le coffre qui apparaît pour obtenir l'objet clé du donjon : l' Arc du Héros!

Hero's Bow from The Wind Waker Icon

Objet : Arc du héros

Une arme sacrée qui permet Link Pour tirer des flèches sur les ennemis, les interrupteurs et les cibles éloignées. Indispensable pour résoudre des énigmes et vaincre de puissants adversaires à distance.

Avec l'arc en main, sortez de la salle du mini-boss et revenez à la zone précédente où vous avez laissé la statue sur l'interrupteur au sol.

Maintenant que vous avez l'arc, éliminer les bulles rouges volantes est bien plus facile : une seule flèche suffit à les abattre à distance. Regardez de l'autre côté du précipice, vers la corniche où vous avez trouvé la statue. Vous remarquerez un interrupteur en forme d'œil , en hauteur sur le mur d'en face. Tirez une flèche sur cet interrupteur . Si vous l'atteignez, deux plateformes flottantes se déploieront depuis le mur, créant ainsi un passage au-dessus du précipice. Attention : deux bulles rouges peuvent réapparaître. Dans ce cas, utilisez l'arc pour les éliminer en toute sécurité.

Utilisez à nouveau le grappin pour vous balancer jusqu'au rebord de la statue (où elle repose toujours sur l'interrupteur). Reprenez la statue . Maintenant, grâce aux deux plateformes mobiles qui coulissent, sautez prudemment sur la première, puis sur la seconde, et rejoignez la porte par laquelle vous êtes entré avec la statue. Si une plateforme est trop éloignée, attendez qu'elle se rapproche avant de sauter. De retour au centre, transportez la statue. Elle sautera sur le second piédestal, à côté de l'emplacement de la première statue que vous avez placée, ce qui déverrouillera la dernière porte scellée (la porte nord). Il ne reste plus qu'une seule statue !

Joy Pendant from The Wind Waker Icon

En option : Pendentif Joy n° 2 (pièce côté aile est)

Au lieu de passer immédiatement par la porte nord nouvellement ouverte, retour à l'aile est (là où vous avez trouvé la première statue) en repassant par la porte est du hub. Dans la salle avec la plateforme mobile où vous êtes passé pour la première statue, de nouveaux ennemis sont apparus : plusieurs Jaunes ChuChus et a Wizzrobe. Sortez le Wizzrobe premier: Ce mage invoque des monstres et attaque avec du feu ; tirez-lui deux flèches rapides pour le vaincre. Éliminez tous les ennemis. ChuChuau besoin.

Montez sur la plateforme mobile au centre de la pièce. Pendant votre trajet, regardez à droite (sud) pour repérer un interrupteur en forme d'œil dissimulé dans une ouverture murale. Tirez une flèche sur cet interrupteur ; une plateforme se mettra alors en mouvement dans cette ouverture. Sautez de la plateforme actuelle sur la nouvelle plateforme mobile lorsqu'elle s'approche. Empruntez cette plateforme horizontale jusqu'à une porte sur le mur sud et entrez.

Dans la pièce suivante, vous ferez face à deux grandes statues de Chevaliers Armos (des versions plus imposantes d'Armos). Dès que vous vous approcherez, elles s'animeront. Vainquez les Chevaliers Armos : visez-en un, et lorsqu'il ouvre la gueule et s'apprête à charger, lancez-lui une bombe (ou tirez-lui une flèche, mais les bombes sont plus fiables). Une seule bombe suffit à détruire un Chevalier Armos, mais vous risquez de subir des dégâts s'il vous touche ; essayez de garder vos distances. Une fois les deux Chevaliers Armos détruits, un coffre apparaîtra. Ouvrez-le pour récupérer un autre Pendentif de Joie . Le Pendentif de Joie n° 2 en votre possession, quittez cette pièce et retournez au point central où vous attendent les deux statues.

Treasure Chart from The Wind Waker Icon

Carte au trésor n° 6 : Retour à la salle de la boussole (Objet de collection n° 27 sur 41)

Naviguez ou rebroussez chemin jusqu'à la salle d'entrée du premier étage (le grand hall inondé). De là, repassez par la porte nord-ouest , qui correspond à la pièce où vous avez récupéré la boussole.

Dans la salle de la boussole, vous avez probablement remarqué une grille derrière laquelle se trouvait un coffre. Vous pouvez désormais l'atteindre. Cherchez un interrupteur à œil jaune au-dessus de cette grille. Tirez une flèche sur l'interrupteur pour ouvrir la grille située en dessous. Ouvrez le coffre ainsi révélé pour obtenir la Carte au Trésor n° 6. (Cette carte indique l'emplacement d'un trésor englouti dans la Grande Mer ; vous pourrez la déchiffrer plus tard, une fois que vous aurez la Carte Incroyable et trouvé le trésor n° 6 dans le quadrant correspondant.) Une fois la carte en votre possession, retournez à votre point de départ (rejoignez le hub central au 2e étage ; vous pouvez utiliser le Roi des Lions Rouges pour naviguer rapidement jusqu'à l'entrée de la tour et reprendre l'ascenseur).

Défis finaux : Troisième statue et Grande clé

Une fois les deux statues de serviteurs placées, empruntez la porte nord du deuxième étage (elle devrait être illuminée ou ouverte). Vous accéderez ainsi à une grande salle abritant un mécanisme complexe : deux grandes plateformes rondes en pierre suspendues par une corde, à la manière d'une balance. Cette salle constitue la clé de l'énigme permettant d'atteindre la troisième statue et, finalement, la Grande Clé.

The Wind Waker Screen Shot of the door leading to the third statue in the Tower of the Gods dungeon.

En entrant, battez les deux Keese (chauves-souris) voletant autour de vous pour ne pas vous déranger. Remarquez les balances suspendues : lorsque vous vous tenez sur l'une d'elles, votre poids l'abaisse, ce qui fait monter l'autre, et inversement. Remarquez également une porte sur une haute corniche à l'ouest (à gauche), derrière un mur fissuré, et une autre porte à l'est, au niveau de l'eau en contrebas.

Treasure Chart from The Wind Waker Icon

Carte au trésor n° 30 (Objet de collection n° 28 sur 41)

Avant de résoudre l'énigme de la balance, vous pouvez récupérer la carte au trésor n° 30 cachée ici. Pour ce faire, descendez d'abord la balance de gauche (côté ouest) en vous tenant dessus (vous devrez peut-être y jeter quelques petites statues pour la stabiliser si elle ne descend pas). Une fois sur la balance, regardez vers le mur ouest : un mur fissuré se trouve à proximité.

En vous tenant sur la balance de gauche, lancez une bombe au bon moment pour qu'elle explose près du mur fissuré lorsque la balance monte légèrement. Vous pouvez aussi la déposer sur la balance, la ramasser rapidement et la relancer lorsqu'elle atteint sa hauteur maximale. Si l'opération est réussie, la bombe fera exploser le mur fissuré à l'ouest, révélant une porte cachée.

Sautez ou posez le pied sur le rebord où le mur s'est ouvert et entrez par la porte secrète ouest. Dans cette pièce cachée, placez-vous sur le symbole bleu du vent au sol. Sortez le Wind Waker et jouez le Requiem du Vent (le morceau qui permet de changer la direction du vent). Un coffre au trésor apparaîtra alors. Deux chevaliers Armos se réveilleront également dans la pièce, un de chaque côté. Vainquez-les ou esquivez-les (comme expliqué précédemment : les bombes dans la bouche sont efficaces, ou étourdissez-les avec des flèches et attaquez-les dans le dos). Une fois vaincus, ouvrez le coffre pour obtenir la Carte au Trésor n° 30. Carte en main, quittez cette pièce par où vous êtes venu et retournez dans la salle principale.

De retour dans la salle de la balance, il est temps de récupérer la Petite Clé nécessaire pour la dernière étape, puis de récupérer la dernière statue. Depuis la salle de la balance, descendez dans l'eau (si elle est à sec, sautez simplement). Une porte se trouve à l' est, en bas (sous la plateforme de la balance de droite). Passez-la en premier. Dans cette salle, vous verrez des plateformes flottantes et d'autres interrupteurs à œil. Utilisez immédiatement votre arc pour faire éclater les bulles rouges qui flottent ici afin qu'elles ne vous fassent pas tomber. Sautez ensuite sur la plateforme mobile la plus proche. Tournez-vous vers le nord pour repérer un interrupteur à œil sur une colonne devant vous ; tirez dessus et une plateforme verticale se mettra à monter et descendre. Sautez sur cette plateforme mobile lorsqu'elle est à portée. Montez dessus et sautez sur la plateforme suivante. Ouvrez le coffre pour obtenir une Petite Clé . Cette clé déverrouillera la porte menant à la dernière statue.

Joy Pendant from The Wind Waker Icon

Facultatif : Pendentif Joy n° 3 – Défi des plateformes mobiles

Après avoir récupéré la petite clé, vous trouverez un autre Pendentif de Joie dans cette même pièce. Montez sur la plateforme mobile à l' ouest , qui s'élève. De là, sautez sur la plateforme mobile horizontale à proximité. En l'utilisant, vous apercevrez un autre interrupteur en forme d'œil sur une plateforme au sud. Tirez dessus ; cela activera une autre plateforme mobile au sud. Sautez dessus lorsqu'elle s'approche.

Montez sur cette plate-forme vers le sud-ouest et, lorsque vous passerez un rebord, vous verrez un autre interrupteur oculaire au-dessus d'une porte scelléeTirez rapidement sur cet œil pendant le trajet. Le toucher fait apparaître un coffre sur un rebord élevé. Restez sur la plateforme jusqu'à atteindre le rebord contenant le coffre. Sautez et ouvrez-le pour en obtenir un autre. Pendentif JoieUne fois ces données collectées, utilisez le Deku Utilisez des feuilles ou des plateformes pour retourner en flottant jusqu'à la porte est par laquelle vous êtes entré, puis retournez dans la salle de la balance.

De retour dans la salle de la balance , sortez de l'eau par l'échelle de gauche. Vous atteindrez ainsi la salle de la troisième statue. Plusieurs petites statues (idoles de pierre décoratives) sont disséminées dans la pièce. Ramassez-en deux et jetez-les sur la balance de gauche (plateforme ouest) . Cela l'alourdira. Montez ensuite sur la balance de droite (plateforme est) : le côté gauche étant plus lourd, le côté droit se soulèvera comme un ascenseur. Montez jusqu'en haut et sautez sur le rebord où se trouve la porte au nord. Ouvrez la porte avec votre Petite Clé et entrez dans la chambre de la troisième statue.

Dans cette salle, une série de Beamos (yeux laser) forment un véritable labyrinthe de défenses laser. Un gros bloc de pierre au centre offre un abri, et sur une plateforme élevée au fond se trouve la statue du serviteur final. Grimpez sur le bloc de pierre central. De là, vous pouvez apercevoir la statue sur le rebord nord et au moins un autre serviteur. Blue Beamos (le bleu signifie qu'il tourne et qu'il a un laser plus agressif). Utilisez votre Deku Feuille à flotter du bloc central vers le nord au-dessus des faisceaux laserVous devez atterrir près ou sur le rebord où se trouve la statue. Pendant votre vol plané, les lasers Beamos tenteront de vous cibler, mais continuez à bouger. Atterrissez devant le piédestal de la statue. Un interrupteur au sol (un interrupteur lumineux) se trouve à cet endroit, mais il est masqué par une colonne verticale. Appelez la statue descendez d'abord (appuyez sur R/ZR pour le faire sauter de sa plate-forme jusqu'au sol).

Jouez maintenant au Commande Mélodie pour prendre le contrôle de la statue. Faites-la passer à travers les trous. sous les faisceaux laser vers le interrupteur au sol devant la pierre centrale (la statue est suffisamment courte pour passer sans danger sous les lasers). Positionnez la statue sur l'interrupteur et laissez-la là, ce qui désactive les lasers restants ou ouvre le passage en abaissant la colonne qui bloque l'interrupteur. Maintenant, retournez à Link (appuyez sur R/ZR).

Ramassez la statue et ramenez-la par où vous êtes allé. Les lasers devraient être éteints (sinon, cela signifie que la statue n'était pas correctement allumée). Sortez par la porte et retournez dans la salle de la balance, la statue en main. De retour dans la salle de la balance, en sortant, un Wizzrobe Des ennemis apparaîtront pour vous tendre une embuscade. Posez brièvement la statue et éliminez-les rapidement à distance. Wizzrobe avec quelques flèches pour le neutraliser.

Maintenant, pour sortir la statue de cette pièce : Vous devez amener la statue en utilisant les échelles. La méthode la plus simple : Montez sur la balance de droite (est) tout en portant la statuePosez la statue sur cette échelle. Remontez l'échelle jusqu'au rebord de gauche. Rassemblez ensuite trois des petites statues de pierre de la pièce (il devrait en rester exactement trois si vous en avez utilisé deux plus tôt) et jetez les trois sur le échelle opposée (celle de votre statue pas sur)Avec trois poids de ce côté, la balance supportant votre statue de serviteur (et un Link-le poids (si vous vous tenez dessus) augmentera. Enfin, sautez sur la balance avec votre statue. ramasser, puis sautez vers le corniche sud où se trouve la porte du hub central. (Si le saut est trop loin, vous devrez peut-être retirer une statue de l'autre échelle pour abaisser un peu la vôtre, mais généralement trois statues sont parfaites pour vous élever suffisamment haut pour atteindre le rebord avec un saut.)

Franchissez la porte pour retourner à la salle du piédestal central, en portant la statue. Celle-ci se posera automatiquement sur le troisième et dernier piédestal. Les trois statues de serviteurs sont désormais de retour !

La réunion des trois statues fait apparaître un portail lumineux au centre de la pièce. Ce portail est un ascenseur qui vous transportera à l'étage supérieur de la tour (où vous attend le boss). Mais avant de partir, assurez-vous d'avoir récupéré tout ce qui se trouve ici. À ce stade, si vous avez suivi toutes les étapes optionnelles, vous devriez avoir récupéré la carte, la boussole, l'arc du héros, la grande clé (que vous découvrirez plus tard), les deux cartes au trésor (n° 6 et n° 30) et les trois pendentifs de joie dans ce donjon.

Lorsque vous serez prêt, franchissez le portail de lumière bleue . Il vous transportera jusqu'au sommet du troisième étage de la tour.

Entrée de la grande clé et du boss

Map of the third floor of the Tower of the Gods The Wind Waker Dungeon

Vous arriverez dans une petite salle au sommet de la tour. Cette salle contient le coffre renfermant la Grande Clé (Clé du Boss), mais vous devrez d'abord résoudre une énigme. Deux petites statues se trouvent ici, ainsi que trois interrupteurs au sol devant la grande porte verrouillée. Placez les deux statues sur deux des interrupteurs , puis activez le troisième . Une fois les trois interrupteurs activés, un coffre apparaîtra. Ouvrez-le pour obtenir la Grande Clé , qui vous permettra de déverrouiller la porte du boss. Cependant, dès que vous la récupérerez, deux statues d'Armos se réveilleront et vous attaqueront. Vainquez-les ou sortez simplement : puisque vous avez la clé, vous pouvez partir. (Pour vous débarrasser rapidement de ces Armos, tirez une flèche dans l'œil de chacun pour l'étourdir, puis frappez ou tirez sur le cristal sur son dos avant qu'il ne se relève. Les bombes dans la bouche fonctionnent également. Une fois vaincus, ils peuvent laisser tomber de la santé ou des flèches.)

La porte au sud est maintenant ouverte. Franchissez-la et montez le long escalier. À mi-chemin, un Kargaroc ailé (un grand oiseau) vous attaquera. Abattez-le en quelques coups d'épée ou d'une flèche en plein visage. Astuce : utilisez le grappin sur le Kargaroc avant de le tuer pour récupérer une Plume d'or , un objet précieux dont vous aurez besoin de 20 exemplaires pour une quête secondaire ultérieure. Les Kargarocs laissent souvent tomber des Plumes d'or lorsqu'on les attrape ou qu'on les vainc, alors ne ratez pas cette occasion.

Montez les escaliers. Vous rencontrerez un enchevêtrement de tourelles Beamos fixes le long du chemin. Il y a des Beamos rouges et des Beamos bleus . Les Beamos rouges vous traqueront, mais leurs lasers sont indestructibles ; le mieux est de les contourner en zigzaguant pour éviter d'être touchés. Les Beamos bleus , en revanche, peuvent être temporairement neutralisés en leur tirant une flèche dans l'œil, ce qui les détruit. Au fur et à mesure de votre progression, éliminez rapidement les Beamos bleus à distance avec une flèche, et foncez devant les rouges lorsque leurs lasers s'éloignent de vous. Rejoignez le bout du chemin.

Tout au bout, avant la porte du boss, vous trouverez quelques pots. Profitez-en pour vous réapprovisionner et vous soigner : les pots contiennent des flèches, des bombes et parfois des cœurs ou des fées. Si vous avez besoin de récupérer de la santé, capturez une fée dans une bouteille (si elle apparaît) ou prenez-la simplement pour vous soigner. Remarque : en mode Héros de Wind Waker HD (s'il est activé), les cœurs ne sont pas disponibles ; utilisez donc une potion ou une fée en bouteille. Une fois prêt, utilisez la Grande Clé pour déverrouiller la grande porte ornée du boss et entrez pour affronter Gohdan.

Gohdan Boss Official Artwork from The Wind Waker

Combat de boss : Gohdan, gardien des dieux

Pénétrez dans la vaste arène et approchez-vous du centre. Une voix tonitruante salue vos progrès et vous lance un ultime défi. Le visage de pierre colossal sur le mur s'anime et deux mains massives se détachent des parois : voici Gohdan , le Grand Arbitre qui garde la Tour des Dieux. La tête et les mains de Gohdan vous attaqueront de concert. Pour vaincre ce boss, vous aurez besoin de votre Arc du Héros, que vous venez d'acquérir , ainsi que de vos Bombes.

Points faibles de Gohdan : Le boss possède deux mains aux paumes illuminées et deux yeux sur sa tête centrale . Il faut d'abord neutraliser les mains, puis la tête, et enfin lui lancer des bombes. Voici la stratégie :

  1. Tirez sur les yeux des mains : Ciblez immédiatement l'une des mains flottantes de Gohdan. Évitez de vous approcher trop près lorsqu'elles flottent. Chaque la main a un œil dans sa paume – tirer une flèche dans l'œil. Il faut généralement deux flèches Pour rendre une main inerte. Vous saurez qu'elle est désactivée lorsqu'elle s'effondrera et s'immobilisera. Faites de même rapidement avec l'autre main : verrouillez-la (cible gauche) ou visez manuellement et tirez deux flèches sur son œil. Les deux mains étant temporairement désactivées, elles ne vous harcèleront pas pendant que vous visez la tête.
  2. Tirez sur les yeux de Gohdan : Une fois les mains baissées, Les deux grands yeux de Gohdan sur son visage s'ouvrent, rougeoyant. Équipez à nouveau votre arc et tirer sur chaque œil sur la tête. Tout comme les mains, chaque œil a besoin deux flèches être aveuglé. Si vous êtes rapide, vous pouvez obtenir deux coups par œil avant que les yeux ne se ferment ou que les mains ne se réveillent. Une fois les deux yeux ont été touchés deux fois, Gohdan sera stupéfait et son géant la bouche s'ouvrira alors que la tête s'affaisse jusqu'au niveau du sol.
  3. Jeter une bombe dans la bouche : Avec la bouche ouverte et à portée de main, rapidement jeter une bombe dans la bouche de Gohdan Comme si vous le nourrissiez. La bombe explosera à l'intérieur, blessant le boss. La tête de Gohdan se réactivera et s'élèvera, et ses mains reprendront vie.
  4. Répéter le cycle : Gohdan exige trois « repas » à la bombe Pour être vaincu, vous devrez répéter l'opération jusqu'à trois fois : neutraliser les deux mains avec des flèches, tirer deux flèches sur les deux yeux du visage, puis bombarder la bouche. Le boss devient légèrement plus rapide à chaque tour, mais la stratégie reste la même.

Attaques et astuces de Gohdan :

  • Frappes à la main : Les mains de Gohdan glissent et essaient de vous frapper ou vous pousser hors de la plate-formeRestez en mouvement pour éviter leurs gifles. Si vous voyez un poing se serrer, soyez prêt à faire un bond latéral pour éviter un coup violent. Les mains peuvent aussi surgir brusquement pour vous bousculer : courir perpendiculairement à leur charge permet d'éviter d'être repoussé.
  • Boules de feu : La tête de Gohdan crache périodiquement boules de feu qui se dirigent vers votre dernière position. Vous pouvez les esquiver en bougeant constamment (ne restez pas immobile) ou en courant sur le côté au moment de leur lancement. Vous pouvez aussi tirer une flèche sur les boules de feu pour les détruire en plein vol, mais cela peut vous faire perdre du temps et des flèches ; en général, une simple esquive suffit.
  • Chute / Plancher électrique : L'arène est une plateforme surélevée flottant au-dessus d'une fosse. Si une main vous fait tomber, ne panique pas – il y a un moyen de remonter. Le sol environnant est parcouru par un courant électrique qui vous choquer toutes les quelques secondes Pendant que vous êtes en bas, roulez rapidement vers l'un des quatre coins de la pièce où vous trouverez des échelles. Remontez aussi vite que possible pour rejoindre le combat avant de subir trop de dégâts électriques.
  • Recharges de flèches : Si vous manquez de flèches pendant le combat, Gohdan vous aidera. Après un certain temps sans être attaqué, Gohdan « éternuer » un paquet de flèches (10) sur la plate-forme, pour ne pas vous retrouver sans défense. Récupérez-les et poursuivez l'assaut. (De même, des cœurs peuvent tomber si vous êtes faible en mode standard, mais pas en mode Héros ; apportez donc une fée ou une potion si vous jouez en mode Héros HD.)

Soyez patient et suivez la même stratégie. Après avoir lancé trois bombes dans la gueule de Gohdan, sa tête géante commencera à crachoter. Gohdan reconnaîtra votre talent et le défi prendra fin. Les mains du boss se rétracteront et son visage retournera à sa place sur le mur, désormais inanimé.

La victoire! Gohdan va cracher un Heart Container Pour son acte final, assurez-vous de le récupérer, car il augmente votre vie d'un cœur de façon permanente. Une fois le boss vaincu, la porte scellée derrière vous s'ouvre et une lueur cercle de téléportation (Un anneau de lumière) apparaît, brillant d'en haut. Entrez dans cette lumière pour être transporté jusqu'au sommet de la tour.

Vous vous retrouverez tout en haut de la Tour des Dieux, à ciel ouvert. Avancez et grimpez à l'échelle. Une énorme cloche est suspendue ici. Visez le piquet attaché à la cloche et utilisez votre Grappin pour s'accrocher. Balancez-vous d'avant en arrière pour faire sonner le Cloche des DieuxAprès quelques coups, la cloche sonnera bruyamment, signalant la fin de l'épreuve du donjon. Cet acte ouvre le passage vers la zone suivante du jeu (un portail lumineux apparaîtra dans la mer, menant à…). Hyrule).

Félicitations ! Vous avez terminé la Tour des Dieux. Profitez des cinématiques qui suivent et préparez-vous à plonger dans les secrets qui se cachent sous la Grande Mer.

Liste de contrôle avant de partir : Assurez-vous d'avoir récupéré la carte du donjon, la boussole, l'arc du héros, la grande clé, Heart Container, Carte au trésor n°6, Carte au trésor n°30, le Déesse Tingle Statue, tout Pendentifs Joy (3 dans ce donjon), un Crête de chevalier (du Darknut), et un Plume dorée (du Kargaroc). Avec tout ce butin et ces objets en main, vous avez terminé le donjon, tant en contenu qu'en objets de collection. En avant pour le prochain chapitre de votre aventure !

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