The Wind Waker Procédure pas à pas à 100 % terminée
- Prologue : L'île du Départ: Introduction à la LinkLa maison de [nom du héros], les quêtes initiales et l'obtention de l'épée et du bouclier du héros.
- Forteresse abandonnée (première visite): Mécanique furtive et sauvetage d'Aryll.
- Île de la manne: Acquisition de la voile, rencontre de personnages clés et quêtes secondaires.
- Île et caverne du perchoir du dragon: Aider la tribu Rito, explorer les donjons et obtenir la perle de Din.
- Havre de la forêt et Bois interdits: Rencontrer le Grand Deku L'arbre, aidant les Koroks et s'assurant que la perle de Farore soit en sécurité.
- Exploration post-Forbidden Woods:Collectez des cartes, des morceaux de cœur et des améliorations à travers la mer du Sud.
- L'île Greatfish et la perle de Nayru: Progression de l'histoire et obtention de la perle finale.
- Grande aventure en bord de mer: Explorez les îles et accomplissez les quêtes Windfall pour obtenir des améliorations clés et des objets de collection.
- Tour des Dieux: Défis de donjon et accès à Hyrule.
- Hyrule Château: Découvrir le Master Sword et les développements de l'intrigue.
- Post-Hyrule Exploration du château: Terminez des quêtes commerciales pour des morceaux de cœur, des cartes au trésor et l'armure magique.
- Le défi de l'eau en forêt: Localiser et conserver chaque arbre desséché pour en faire un morceau de cœur.
- Forteresse abandonnée (deuxième visite): Affronter le roi Helmaroc et sauver Aryll.
- Cartes spéciales du récif et quêtes annexes de Windfall: Récifs à six yeux, cartes aux trésors et quêtes secondaires de l'île Windfall.
- Montagne de Feu et Île de l'Anneau de Glace:Obtenez les bracelets de pouvoir et les bottes de fer de ces îles élémentaires pour accéder aux prochains temples.
- Temple de la Terre: Aventurez-vous avec Medli dans le Temple de la Terre pour purifier le mal et récupérer le Bouclier Miroir.
- Temple du Vent : Entrez sur l'île de Gale, faites équipe avec Makar et conquérez le Temple du Vent.
- Triforce Quête des éclats: Localisation Triforce Cartes, leur déchiffrement et leur récupération Triforce éclats.
- La tour de Ganon: Défis finaux, revanches de boss et confrontation ultime avec Ganondorf.
Table des Matières
Préparatifs finaux pour le Temple du Vent
Votre prochaine destination est Île Gale, mais il y a quelques arrêts lucratifs à faire avant. Déformation vers Île du départ, puis mettez les voiles une case au nord vers Récif à cinq yeux.





Carte au trésor n° 39 (Récupérée pour 200) Rupees)
Avec un grand rupee dans le portefeuille, téléportez-vous vers Île du Perchoir du Dragon. Ouvert Carte au trésor n°39 (Objet de collection 2/6) et utilisez la grue pour remonter un autre coffre englouti près des rives de Dragon Roost - celui-ci contient un autre un Prix d'argent Rupee (200) pour bien gonfler vos fonds. Utilisez votre Grappin pour sauver le trésor marqué sur Carte au trésor n°12 (Collectible 1/6) au récif, remontant un un Prix d'argent Rupee vaut 200 rupees.



Ensuite, déformez-vous pour Île de la manne et naviguez un quadrant vers le nord pour atteindre Île Gale.



Sur le rivage de l'île, équipez le Bottes de fer pour résister à la violente rafale de vent qui souffle depuis l'entrée de la grotte. Avancez péniblement jusqu'à l'idole de pierre balayée par le vent et réduisez-la en miettes avec vos Marteau crâne.



Le vent s'apaise, libérant la voie. Entrez dans la grotte révélée et examinez la grande tablette de pierre à l'intérieur. Sortez le Wind Waker et jouez la mélodie inscrite sur la tablette pour apprendre le Aria du dieu du vent (Objet de collection 4/6).



Dans une cinématique mystique, le fantôme du sage Fado Il apparaît et vous apprend ce chant sacré, précisant que son successeur doit achever la mélodie. Le fado laisse entendre qu'une connaissance, un joueur d'instrument à cordes, est destinée à reprendre son rôle. (Dans la version HD, la mécanique du chant est la même, mais l'interface affichera le rythme plus clairement en 4/4.)




Chanson de Wind Waker : Aria du Dieu du Vent
Une mélodie divine utilisée pour éveiller le sage Fado et guider Makar à travers le Temple du Vent. Indispensable pour progresser avec le Wind Waker.

L'éveil du nouveau sage du vent (Forest Haven)
Le successeur du fado n'est autre que makar, le petit Korok de Forest Haven qui joue du violon. Téléportez-vous Havre de forêt pour le retrouver.


Avant de partir à la recherche de Makar, faites une brève halte à l'intérieur de l'arbre creux. Dans une grotte latérale près du Grand Deku Arbre, discutez avec Hollo le Korok. Échangez-lui 4 pièces d'or. Graines de Boko Baba et il te préparera un Potion bleue qui restaure entièrement votre santé et votre magie. (Vous pouvez répéter cela tant que vous avez des graines, ce qui est un moyen pratique de faire le plein de potions bleues.) Lorsque vous êtes prêt, retournez dans la zone extérieure de Forest Haven.



Escaladez le Refuge de la Forêt comme si vous vous dirigiez vers les Bois Interdits, en utilisant les Bourgeons de Baba pour vous propulser vers le haut. Arrivé tout en haut, à l'extérieur, tournez-vous vers le petit îlot en face qui abrite… Nintendo Galerie. Glissez-vous dessus avec votre Deku Feuille des Arbres(Si vous ratez votre coup, vous pouvez remonter et réessayer ; dans la version HD, profitez du contrôle du vent offert par la voile rapide si vous devez ajuster votre approche.) Nintendo La porte de la galerie est initialement verrouillée. Optionnel - Nintendo Galerie : Si vous souhaitez débloquer cette galerie de figurines, sortez un Poire Hyoi Lâchez une mouette. Guidez-la jusqu'à la haute falaise au-dessus de la porte de la galerie et actionnez l'interrupteur. Vous entendrez la grille se déverrouiller. Cela ouvre la Nintendo Zone de quête annexe de la galerie – purement facultative, mais vous y avez désormais accès si vous prévoyez de collectionner des figurines plus tard.






Après ce détour facultatif, redescendez jusqu'au pied de Forest Haven (là où se trouvent le ruisseau et les cascades). Il est temps de retrouver Makar. Marchez jusqu'à l'étang devant la cascade, près de l'entrée de l'île. Écoutez attentivement le son de la musique derrière le ruissellement de l'eau. Levez les yeux pour apercevoir un poteau de grappin en bois Au-dessus de la cascade. Utilisez votre grappin pour vous accrocher, puis balancez-vous et lâchez prise au plus fort de votre mouvement pour bondir. à travers la cascade.



Derrière se cache une grotte secrète où vous trouverez Makar jouant joyeusement du violon. Approchez-vous de lui et sortez le Maître du Vent. En dirigeant l'Aria du Dieu du Vent devant Makar, vous l'éveillez à sa destinée de nouveau Sage du Vent. Une scène émouvante se déroule alors que Makar réalise son rôle sacré : il est désormais prêt à restaurer le pouvoir de repousser le mal. Master Sword.





Avant de partir pour l'Île de la Gale avec Makar, il vous reste un trésor à récupérer. Mettez les voiles (avec Makar dans votre bateau) une case au nord pour L'île Bombe.
Morceau de cœur n° 42 : Récompense du tableau des trésors n° 20
Utilisez la carte au trésor n° 20 pour repérer un point lumineux dans les eaux environnantes. Remontez le trésor avec la grue pour l'obtenir. Morceau de cœur n°42Cette précieuse découverte vous rapproche de l'accomplissement d'un autre objectif. Heart ContainerEt maintenant, place au Temple du Vent !



Retour à Aubaine (ou L'île de Greatfish (si plus proche) et naviguez vers le nord jusqu'à l'Île du Vent avec Makar. Entrez dans la grotte où vous avez rencontré Fado. Placez-vous devant le sceau de pierre bloquant la chambre intérieure et chantez l'Aria du Dieu du Vent. en duo avec MakarLa musique fait voler en éclats la dalle de pierre géante, libérant l'entrée du Temple du Vent. Inspirez profondément et pénétrez dans le dernier temple des sages.




Procédure pas à pas du donjon du Temple du Vent
Dans le temple – Puzzles du premier étage
En entrant dans le Temple du Vent, vous remarquerez que Makar suit le chemin, tout comme Medli dans le Temple de la Terre. Dans la première salle, une porte scellée et un vent violent soufflent depuis un grand ventilateur sous une grille. Vous pouvez également apercevoir un chaudron de chaîne bleu Sur le côté. Détruisez le couvercle en bois du chaudron pour activer le pot de téléportation et l'utiliser ultérieurement (cela vous permet de revenir ici depuis un autre endroit du donjon).



Cette salle contient une fosse avec deux zones mystérieuses. Jouez la mélodie de commandement et demandez à Makar de sauter et d'aller vers les zones de terre. Montez dessus et appuyez sur A pour semer une graine qui deviendra rapidement un petit arbre. Plantez-en deux et un coffre contenant un Orange Rupee, ce qui vaut 100 rupees.





Contrôlez Makar et faites-le voler jusqu'au côté nord de la pièce. Appuyez sur l'interrupteur au sol pour couper les rafales de vent venant d'en bas.


Revenez au lien et montez à bord du plate-forme à ressort et équipez votre Bottes de ferLeur poids comprime le ressort : retirez-les pour vous élancer dans les airs. En vous levant, sortez votre Deku Feuille des Arbres et flottez jusqu'au nord. Récupérez Makar et sortez par la porte en face.



Dans la salle suivante, une barrière massive, semblable à une porte, bloque votre progression. Éliminez le Statues d'Armos patrouiller dans la pièce, puis utiliser votre Deku Feuille des Arbres pour faire tourner le mécanisme du ventilateur au centre. Cela soulève le séparateur, libérant ainsi le passage. Portez Makar jusqu'au côté nord, puis jouez le Commande Mélodie et demandez-lui de planter deux graines dans les parcelles de terre. Cela déverrouillera la porte suivante. Franchissez-la quand vous serez prêt.



Vous entrerez dans une grande salle parsemée de corniches rocheuses. Donnez à nouveau l'ordre à Makar et envolez-le vers les plateaux supérieurs. Trois parcelles de terre sont disséminées sur les corniches ; faites-lui planter un arbre dans chacune d'elles. Une fois la troisième graine plantée, la porte voisine s'ouvrira. LinkMais avant que vous puissiez vous réunir, Maîtres du sol Soudain, ils surgissent de l'ombre et attrapent Makar, l'emportant.








NaviAccès aux sous-sols par des grilles – Carte, clés et trésor
Continuez à travers le porte est. Vous vous trouvez maintenant dans un grand conduit de ventilationDes ennemis volants patrouillent dans les airs, alors éliminez-les pour sécuriser la zone. Au loin extrémité nord, vous apercevrez Makar enfermé dans une cage, mais vous ne pouvez pas encore l'aider. Pour l'instant, dirigez-vous vers porte du côté est (en bas à gauche de la pièce). Si vous manquez de cœurs, détruisez le deux chevaliers d'Armos à proximité pour quelques objets de récupération.




Dans la pièce suivante, sortez les deux ennemis volants avec quelques coups de boomerang bien placés à chaque fois. Ensuite, synchronisez votre mouvement pour éviter piège à lame mobileIl y a une tuile fissurée que tu peux briser avec ton Bottes de fer, mais soyez prévenus, il y a un Maître d'étage Il se cache juste en dessous. Pour éviter toute mauvaise surprise, faites pivoter la caméra et observez la fosse avant de sauter. Placez-vous dans un endroit dégagé, puis retirez immédiatement vos bottes et éliminez le Maître d'étage pour sécuriser la zone.



Utilisez votre Deku Feuille des Arbres actionnez le mécanisme à vent et abaissez le séparateur devant vous. Une fois le passage dégagé, glissez jusqu'à l'autre côté. Une fois de l'autre côté, utilisez le Deku Tirez à nouveau à distance pour remettre le séparateur en position verticale. Cela le remet en place pour le lancement. Tenez-vous sur le plateforme à ressort, équipez votre Bottes de fer, puis retirez-les pour rebondir vers le haut. Au sommet de votre saut, planez jusqu'au niveau suivant. Retournez la cloison une dernière fois avec votre Deku Feuille – cette fois, elle servira de plateforme solide. Traversez-la et ouvrez le coffre de l'autre côté pour trouver… Pendentif Joie.



Dans la pièce suivante, équipez votre Deku Feuille et flottez jusqu'au courant ascendant au centre. Montez dessus, puis glissez jusqu'au haut rebord sur le à gaucheAppuyez sur l'interrupteur pour ouvrir une grille métallique à proximité. Glissez jusqu'à celle-ci. plate-forme grillagée et tirez immédiatement sur le Wizzrobe qui apparaît en utilisant votre arc. Si nécessaire, sautez jusqu'au plateau de gauche pour recharger votre compteur magique, mais évitez de couper l'herbe sur le plateau de droite—vous voudrez garder cela pour votre voyage de retour.





Planez maintenant vers le sud-est, en visant le rebord surélevé près du coin de la pièce. Ouvrez le coffre pour récupérer le Carte du donjon.Rechargez votre magie en utilisant l'herbe à proximité.



Maintenant, laissez-vous tomber du rebord et utilisez le même cyclone pour remonter. Tournez vers l'ouest et glissez à travers la section ouverte de la grande porte au milieu, pour atterrir dans le cyclone suivant. Flottez jusqu'au côté ouest Rebord et atterrissez sur la plateforme avec une porte. Franchissez cette porte pour accéder à une petite pièce latérale.




Dans cette pièce, vous verrez un gros bloc de pierre maintenu par une chaîne et un sol divisé par des tuiles fissurées. Immédiatement à votre droite se trouve le deuxième chaudron de distorsion; brûlez sa couverture avec une flèche de feu pour plus de commodité. Pour progresser, sautez sur le métal suspendu changement de poids Placez-vous au centre et équipez-vous des Bottes de Fer. Votre poids tirera la chaîne vers le bas, ouvrant une partie du sol et vous donnant accès au sous-sol. Retirez vos bottes et descendez prudemment par l'ouverture. (Conseil : utilisez le Deku Feuille juste avant l'atterrissage pour annuler les dégâts de chute. Vous vous trouvez maintenant dans un niveau inférieur rempli de brouillard et des ennemis qui se cachent.



Déposez-vous au rez de chaussée et sortir par le porte sud. À l'intérieur, marchez jusqu'au coin le plus à gauche où se trouve le le panneau de plancher semble fragileMontez dessus et équipez-vous des Bottes de Fer pour vous écraser. En bas, éliminez le ChuChus qui tombent. Regardez autour de vous et trouvez le bloc avec un trampoline Placez la première boîte au-dessus. Poussez-la jusqu'à ce qu'elle soit centrée sous le trou par lequel vous venez de tomber. (Les dalles du sol sont légèrement différentes à l'endroit où le trou est aligné.) Poussez ensuite la deuxième boîte jusqu'à ce qu'elle soit à côté du ressort. Montez : d'abord sur la boîte, puis sur le trampoline. Équipez-vous des Bottes de Fer pour comprimer le ressort, retirez-les et envolez-vous. Au moment du lancement, sortez le Deku Feuille et flotter sur le sol hérissé de pointes pour atteindre la zone suivante en toute sécurité.






Avant de quitter ce sous-sol, il y a une tâche facultative mais enrichissante.
Carte au trésor n° 35 (Objet de collection n° 40 sur 41)
Le sol ici a plusieurs carrelage fissuré qui cachent de petites chambres en dessous. En piétinant ces points faibles avec les Bottes de Fer, vous pouvez accéder à des fosses secrètes. Il y a cinq cases de ce type au total. Placez-vous une par une sur chaque segment de sol fissuré et équipez-vous des bottes pour les traverser. Chaque fois que vous tombez dans une fosse cachée, éliminez tous les ennemis qui apparaissent (certains contiennent des Miniblin Des hordes, d'autres un Maître d'étage, etc.). Après avoir nettoyé la cinquième et dernière salle secrète, un coffre apparaît dans la zone principale. Remontez (utilisez le bloc à ressort ou l'échelle si vous en avez une) et ouvrez le coffre nouvellement apparu au centre pour obtenir Carte au trésor n°35. (Ce graphique mène à un niveau Argent) Rupee Le trésor de l'Îlot d'Acier est facultatif, mais les joueurs qui aiment tout compléter le trouveront. Une fois la carte, la clé et le plan n° 35 en votre possession, quittez cette pièce par où vous êtes entré.



De retour dans la grande salle du cyclone, dirigez-vous vers la porte opposée (côté est de la pièce). Ouvrez-la avec la petite clé que nous venons d'obtenir et franchissez-la pour faire face au donjon. mini-patron.


Wizzrobe Mini-Boss et le Hookshot
Vous vous retrouverez dans une grande salle circulaire. Le mini-boss est une orange. Wizzrobe (une variante plus puissante) qui apparaît sur une plateforme et ricane de façon menaçante. Wizzrobe vont invoquer d'autres ennemis vous attaquer tout au long du combat, y compris Bokoblins, Keeseet même des Darknuts si vous prenez trop de temps.


Concentrez votre attention sur le Wizzrobe Efforcez-vous de rester en mouvement pour esquiver ses jets de feu. Lorsqu'il apparaît à portée (souvent sur une plateforme inférieure), tirez-lui rapidement une flèche de glace, puis écrasez-le avec le Marteau Crâne pour l'éliminer instantanément. Si vous n'y parvenez pas, quelques flèches normales ou une flèche de lumière (si vous en possédez) lui infligeront également des dégâts importants. Éliminez les ennemis invoqués qui vous barrent la route, mais n'oubliez pas que le combat prend fin dès que… Wizzrobe est vaincu, dissipant ainsi tous les sbires restants. Une fois que l'orange Wizzrobe Les portes s'ouvrent et un grand coffre apparaît. Ouvrez le coffre pour récupérer le trésor. Hookshot!





Article: Hookshot
Cet objet classique est un grappin à longue portée qui vous permet de vous agripper à des cibles et de vous y hisser (vous ou certains objets). Équipez-vous du Hookshot Cela changera considérablement votre façon de parcourir le donjon à partir de maintenant. Note: Dans Wind Waker HD, le Hookshot Il est possible d'orienter la cible avec le gyroscope pour un contrôle plus précis (si vous préférez), mais sinon, son fonctionnement est identique à celui de la version GameCube.
Pour avancer, regardez vers le haut et Hookshot la cible au-dessus de la sortie pour appuyer sur l'interrupteur et ouvrir la porte. Franchissez-la : elle vous ramènera au gaine de ventilation.



Grimper plus haut – Libérer Makar et obtenir la boussole
Avec la collection Hookshot En main, vous pouvez désormais atteindre de nouvelles zones. Éparpillées autour des murs se trouvent cibles de souches d'arbres – ce sont parfaits Hookshot points. Regardez le long du mur gauche (ouest) de cette grande salle : vous remarquerez plusieurs plateformes avec souches cibles au-dessus d'eux. Utilisez le Hookshot se hisser d'une plateforme à l'autre, créant ainsi un chemin vers le haut.
Après avoir gravi environ quatre plateformes, vous atteindrez un point au niveau d'une corniche opposée. Depuis cette quatrième plateforme, planez avec le Deku Tournez la page vers le cote est rebord en face. Ici, il y a un coffre contenant Compas (Objet de donjon 6/7)La boussole révélera les emplacements des coffres au trésor et l'icône de Makar sur votre carte, ce qui est très pratique puisque vous devez le sauver.



Continuez l'ascension en utilisant le Hookshot Des cibles murales, désormais plus hautes, vous attendent. Vous atteindrez un autre interrupteur à ressort ; utilisez-le avec les Bottes de Fer pour vous propulser à un niveau encore plus élevé. Utilisez une combinaison de… Hookshot et des Bottes de Fer pour progresser vers le haut – certaines cibles sont fixées à de lourdes parois de pierre qu'il faut arracher avec les Hookshot tout en portant les Bottes de Fer (LinkSon poids détachera la pierre. Vous finirez par atteindre le rebord supérieur où vous verrez le pauvre Makar emprisonné dans une cage. Marchez sur le côté droit de la cage de Makar et mettre les bottes de ferIl y a une grande tête de statue qui maintient la cage en place. Utilisez le bouton Hookshot sur la statue pour la faire tomber Avec votre poids supplémentaire, vous le brisez et libérez enfin Makar ! Il est ravi de vous rejoindre. Avant de quitter la cellule, ouvrez le petit coffre dans la cage de Makar pour récupérer un autre Pendentif de Joie (chaque trésor compte).





Maintenant que Makar est de retour à vos côtés, nous pouvons atteindre les zones restantes du temple. Descendez jusqu'au fond de la chambre centrale (utilisez le Deku (La feuille doit descendre en toute sécurité). Il y a une porte verrouillée à l'est de ce niveau inférieur, devant laquelle nous sommes passés plus tôt ; nous pouvons enfin l'ouvrir. Mais il nous faudra une petite clé de plus.
Portez Makar à l'est du rez-de-chaussée et chantez la mélodie de commandement. Demandez à Makar de planter des graines dans les deux parcelles de terre à l'est pour former un grand cyclone à courant ascendant Apparaissent au milieu de la salle. En tant que Makar, prenez le courant ascendant jusqu'à la corniche supérieure sud. Revenez à Link et chevaucher ce cyclone jusqu'au sommet presque jusqu'au sommet, puis décollez-le et atterrissez sur le haute corniche orientale (le seul côté que vous n'avez pas encore visité en hauteur). Vous trouverez ici un coffre contenant un autre pendentif Joie.





Reprenez Makar, dirigez-vous vers la porte du mur sud (un étage en dessous de la cage de Makar) pour rejoindre Makar. Franchissez cette porte en portant Makar.


Cette salle suivante est remplie d'ennemis. Plusieurs Armos statues et quelques Bokoblins Il va attaquer. Le combat est chaotique, alors mettez Makar en sécurité dans un coin. Éliminez le BokoblinEnsuite, détruisez les Chevaliers Armos (étourdissez-les d'une flèche lorsqu'ils ouvrent la bouche, puis achevez-les avec une bombe ou un coup d'épée). Une fois tous les ennemis vaincus, la porte devant un coffre s'ouvrira. Ouvrez le coffre pour obtenir un Petite clé – c’est la deuxième clé, qui vous permet de déverrouiller la porte que nous avons mentionnée plus tôt.




À l'intérieur, utilisez à nouveau la mélodie de commande pour faire voler Makar à travers le cloison et vers le sceau de pierre au loin cote est de la pièce. Maintenant, vous devez sortir. Link Là-bas aussi. Faites un tour dans le trou en dessous, et frappez le mécanisme à vent avec votre Deku Utilisez la feuille pour faire pivoter la cloison et la transformer en pont horizontal. Traversez vers l'est, puis remettez la cloison en position verticale pour préparer votre prochain lancement. Utilisez le dispositif à proximité. trampoline et Bottes de fer pour revenir au niveau supérieur, puis planer jusqu'à Makar. Placez-vous avec lui devant le sceau de pierre et dirigez la Aria du dieu du ventLa mélodie brise le sceau, ouvrant le chemin vers l’avant.






La salle suivante est un véritable défi. Vous y affronterez trois Darknuts, chacun lourdement blindé et très agressif. Esquivez, sautez et utilisez votre combo roulade-coup pour exposer leurs points faibles. Une fois les trois vaincus, une porte s'ouvre à l'autre bout de la pièce, révélant un coffre au trésor. Ouvrez-le pour récupérer le Grande Clé.




Avec cet objet en main, rebroussez chemin dans la pièce précédente. Utilisez le Deku Déplacez à nouveau la feuille pour transformer le séparateur en pont horizontal, puis traversez le porte ouest.
Tu es de retour dans le chambre d'hélicePosez Makar pour l'instant. Sautez du rebord et utilisez le Deku Feuille à flotter jusqu'à la porte côté ouest. Ensuite, contrôlez Makar pour rejoindre le lien et continuez à travers le porte ouest.



Vous êtes de retour dans la pièce où Makar a été capturé. Il vous indiquera que vous pouvez désormais Hookshot sur les arbres qu'il avait plantés auparavantUtilisez-les pour atteindre le sommet et vaincre tous les ennemis. ennemis qui se trouvent sur votre chemin. Une fois la pièce franchie, commandez à nouveau Makar et faites-le voler jusqu'à la plus haute plateforme. Rejoignez-le et franchissez la porte.




La pièce suivante a une structure similaire, mais elle grouille de Bulles Bleues—Ces maudits crânes flottants. Ces ennemis sont particulièrement agaçants car si l'un d'eux touche Makar, il annule automatiquement le contrôle et vous ramène à la version précédente. LinkAbattez-les en plein vol avec votre Deku Feuille des Arbres, tirez-les près de vous avec le Hookshot, ou les congeler de loin avec Flèches de glace pour garder le ciel clair.


Prenez le contrôle de Makar et guidez-le soigneusement vers les plates-formes afin qu'il puisse planter des arbres dans les parcelles de sol. Évitez de le laisser tomber trop près du sol. Maître d'étage près du sommet - s'il l'attrape, vous devrez faire marche arrière. coin près de la porte de sortie est un endroit sûr pour le faire atterrir. Une fois ses arbres plantés, revenez à Link et utiliser le Hookshot pour monter, en utilisant les nouvelles cibles d'arbre. Vaincre le Maître d'étage, attrape Makar et traverse le porte sud-est pour continuer votre ascension vers le boss.






Commencez par placer makar sur un interrupteur d'étage et avoir Link se tenir debout sur l'autre. Cela déclenche le grand conduit d'aération Ci-dessous pour ouvrir. Sautez au sous-sol. Certes, vous subirez quelques dégâts de chute, mais il y a plein d'objets de récupération pour vous soigner. Laissez-vous tomber tout en bas, sous l'hélice en rotation. Déverrouillez la porte côté est et franchissez-la.





Dans cette chambre, vous ferez face à un mélange d'ennemis redoutables : un Wizzrobe (régulier) et plusieurs Stalfos guerriers osseux. Priorisez les Wizzrobe – Utilisez des flèches pour vous en débarrasser rapidement. Ensuite, occupez-vous du reste. Stalfos Un par un (attirez-les et frappez-les avec le Marteau Crâne ou des bombes lorsqu'ils s'effondrent). Une fois la salle débarrassée de tous les ennemis, il est temps de révéler un trésor caché. Le long des murs se trouvent de grands visages de pierre à l'allure suspecte. Utilisez le Hookshot sur chacune de ces statues murales ; lorsque vous tirez avec le Hookshot (Portant des bottes de fer pour plus de poids), les statues se détacheront. Derrière elles, Bokoblins étaient cachés ! Vainquez tous les BokoblinDes ennemis surgissent soudainement. Une fois tous les ennemis (visibles et cachés) vaincus, un coffre apparaîtra.



Carte aux trésors n° 5 (Objet de collection n° 41 sur 41)
Ouvrez-le pour obtenir Carte au trésor n°5. C'est un supplémentaire trésor pour le héros diligent – et notamment, c'est le tableau au trésor final dans le jeu ! (Le tableau n°5 vous mènera plus tard à un fragment de cœur sur l'île aux fées épineuses.)
Tirez avec un crochet jusqu'au niveau supérieur de cette pièce et placez-vous sur l'interrupteur avec votre Bottes de fer pour déverrouiller la porte. Passez la porte.



Passez la porte suivante avec Makar. Vous vous trouvez maintenant dans un autre couloir sinueux, avec des passages étroits et des pièges à lames qui glissent d'avant en arrière. Éliminez-en quelques-uns. BokoblinVous trouverez Makar ici, ainsi que deux Chevaliers Armos qui vous attendent près de la fin. Pour lui permettre de traverser en toute sécurité, vous devrez créer un pont au-dessus des cyclones. Ordonnez à Makar de traverser la série de petits cyclones le long du chemin et de planter une graine dans la parcelle de terre de l'autre côté. Cela provoquera un Hookshot arbre cible faire germer. Revenez à Link, et utilisez le Hookshot Utilisez ce nouvel arbre pour vous hisser au-dessus du gouffre balayé par le vent. Éliminez les Armos et les ennemis restants de ce côté afin que Makar ne soit pas capturé. Ensuite, prenez Makar dans vos bras et passez la porte à l'est.






Dans la pièce d'à côté, fort évents Il est impossible pour Makar de voler directement, vous devrez donc improviser un chemin sûr. Commencez par équiper votre Bottes de fer pousser la caisse vers l'avantContinuez à pousser jusqu'à ce qu'il couvre les deux premiers lames rotatives. Grimpez sur la boîte (ou faites le tour) et continuez à la faire glisser vers l'avant une fois que vous avez dépassé le danger.


Une fois la première caisse débarrassée des ventilateurs, poussez-le dans la tranchée pour former un pont. Saisissez le deuxième caisse et poussez-le sur le pont que vous venez de créer, puis déplacez-le en position pour bloquer le troisième ventilateur rotatif. Revenons maintenant pour le troisième caisse et poussez-le pour piéger le les deux premiers fans du côté gauche, créant un couloir dégagé pour les deux Link et Makar. Amenez Makar en toute sécurité et continuez vers le sortie sud.



Vous vous tiendrez maintenant devant le sceau de pierre final. Jouez le Aria du dieu du vent une dernière fois, et Makar vous rejoindra sur son violon. La dernière porte s'ouvre. Avant de continuer, n'oubliez pas faire sauter le couvercle du chaudron de distorsion à proximité : cela vous fera gagner du temps si vous devez y retourner. Faites vos provisions grâce aux pots disposés dans la pièce : vous y trouverez des cœurs, des pots magiques et même des fées. Lorsque vous êtes prêt, déverrouillez la dernière porte à l'aide du Grande Clé et préparez-vous pour le boss du Temple du Vent.




Molgera – Chef du Temple du Vent
En entrant dans l'antre de Molgera, vous vous retrouvez sur un large lit circulaire de sable mouvantLe sol lui-même se comporte comme des sables mouvants, vous tirant constamment vers son centre. L'atmosphère est tendue et la musique s'enclenche avec un rythme rapide – Molgera s'apprête à attaquer. Soudain, un géant habitant des sables surgit de sous la surface. Ce colossal ver des sables volant est Molgera, et il est prêt à faire de toi un repas.
Molgera arène Il s'agit en fait d'un gigantesque trou de sable. La base est instable (vous serez lentement entraîné vers le centre par le sable), et il n'y a aucun endroit solide où se cacher, alors continuez à avancer. Molgera est un énorme ver beige-jaune doté d'une gueule béante pleine de dents et d'une longue langue violette. attaques sont d'une rapidité trompeuse : ils peuvent surgir du sable avec la bouche grande ouverte, essayant de mordre ou s'envoler soudainement d'un endroit à l'autre et retomber pour tenter de vous frapper. Après avoir blessé Molgera à plusieurs reprises, il crachera également plusieurs mini-Molgeras – des versions plus petites d'elles-mêmes – pour vous harceler. Ces petites larves sautillent et vous mordent, rendant le combat encore plus chaotique.
Stratégie: Cible Molgera langue. Observez la surface du sable pour un signe révélateur : lorsque vous voyez une grande étendue de sable sable sombre et mouvant Rassemblés à un endroit précis, Molgera est sur le point d'émerger. Gardez une distance moyenne et soyez prêts. Au moment où Molgera sort sa gueule du sable et expose sa langue rouge-violet, Hookshot la langue pour attirer la bête vers vous. Dès que la tête de Molgera est attirée près de vous, frappez-la à plusieurs reprises avec votre épée. Vous parviendrez généralement à lui infliger quelques coups avant qu'elle ne se détache et ne batte en retraite. Attention à ne pas vous tenir trop près de la gueule de Molgera lorsqu'elle émerge ; si vous vous attardez juste devant, Molgera peut bondir en avant et t'avaler tout entier, vous dévorant avant de vous recracher, vous infligeant de lourds dégâts. Après avoir subi quelques coups, Molgera replongera et réapparaîtra ailleurs.



Lorsque Molgera invoque ses les larves (jusqu'à trois à la fois), vous avez le choix : les ignorer et vous concentrer sur le boss, ou les éliminer pour faciliter le combat. Le plus sûr est de les éliminer rapidement. cible et Hookshot chaque mini-Molgera Sortez-les du sable, puis abattez-les. Ils laissent souvent tomber des cœurs et de la magie, ce qui peut vous sauver la vie en plein combat. Éliminer les petits ennemis vous évitera d'avoir à vous gêner lorsque vous tenterez de… Hookshot Attention à la langue du boss principal (sinon, ils risquent de vous bousculer pendant que vous visez). Gardez un œil sur Molgera pendant que vous vous occupez des petits ; ne vous laissez pas surprendre par le boss final qui surgit sous vos pieds.



Si Molgera ne refait pas immédiatement surface d'en bas, il pourrait prendre le air. Le ver massif tournera autour d'au-dessus et tentera ensuite une attaque dévastatrice slam aérien Attaque. Lorsque vous voyez Molgera voler, courez dans une direction (ou faites une roulade) pour éviter l'endroit où il tente de vous écraser. Vous pouvez également essayer de Hookshot Molgera pendant qu'il est en vol – Si vous visez sa gueule ouverte, vous pouvez l'attirer en plein vol, mais c'est risqué et demande un bon timing. En général, il est plus prudent de rester en mouvement et d'attendre que Molgera replonge dans le sable, où vous pourrez prédire sa prochaine réapparition en observant le cercle de sable sombre.
Restez patient et respectez la méthode : attendez que Molgera fasse surface la bouche ouverte, Hookshot La langue, puis enchaînez avec autant de coups d'épée que possible. Après environ trois cycles complets de cette technique (avec des attaques de plus en plus agressives et un nombre croissant de larves à chaque fois), Molgera ne pourra plus encaisser de coups. Une ultime série de coups fera se débattre la créature géante, qui explosera ensuite dans une gerbe de sable.


Vous avez vaincu Molgera ! Saisissez le bien mérité Heart Container laissé derrière, et se prélasser dans la musique de la victoire.
Le boss vaincu, Makar apparaît et le sceau du vent dans le temple est restauré. Dans une scène touchante, Link Makar chante une dernière fois l'Aria du Dieu du Vent, et le Sage du Vent, pleinement éveillé, prie pour accroître la puissance du Master Sword.
La lame retrouve son éclat, sa véritable puissance restaurée, capable à nouveau de repousser le mal. Lorsque vous serez prêt, entrez dans la lumière bleue pour quitter le Temple du Vent. Félicitations pour avoir terminé le dernier temple ! Votre prochaine étape consiste à rassembler… Triforce Des pièces et affrontez le mal qui ravage la Grande Mer ! (Dans la version HD, n'oubliez pas que certaines Triforce Les graphiques de l'original sont remplacés par des graphiques directs Triforce (Coffres à éclats, simplifiant la prochaine étape de votre aventure.) Préparez-vous pour la fin du jeu, héros des vents !






































